crusader kings 2 как стать святым при жизни
Christianity
Please help with verifying or updating older sections of this article.
At least some were last verified for version 3.0.
The second of the Abrahamic religions, Christianity arose from the teachings of Yeshua of Nazereth, a Jewish carpenter commonly called by his Greek name Jesus, whom Christians believe to be the literal Son of God. Though Jesus was crucified in approximately 30 AD on the orders of Pontius Pilate, the Roman governor of Judea, the faith he founded would ultimately supplant Hellenic paganism as the state religion of the Roman Empire following its legalization by Emperor Constantine I in 313. By the time of Crusader Kings II, Christianity is the dominant religion in Western and Central Europe, as well as in the Byzantine Empire and East Africa, and its reach continues to expand in later start dates by the conversion of West Asian pagans and the Spanish Reconquista.
There are four groups of Christians present in CKII: Roman Catholicism, Eastern Orthodoxy, Miaphysitism (also known as Copticism), and Nestorianism.
Содержание
Common features
For all Christian religions:
Most Christian religions feature a religious head with the following interactions:
The concept of a character’s religious head is especially important for Christians as many characters may not have the same religious head even though they follow identical religions, due to (potential) antipopes and autocephaly.
Catholic 
Catholicism is the major religion of Western Europe. After each start date, it has a tendency to progress further east, and is almost always one of the most successful religions in the game.
Catholicism is one of the major instigators of the Great Schism. The Great Schism was a separation of the original Nicene Church after a prolonged rivalry between the Roman Pope and the Ecumenical Patriarch in Constantinople, culminating in them excommunicating each other shortly before the «High Middle Ages» game start (in 1054).
The religious head for Catholicism is the Pope, but it is not uncommon for one or more Antipopes to form throughout the game.
Catholicism’s holy sites are:
Heresies 
Orthodox 
Eastern Orthodoxy is the religion of the Byzantine Empire and several of its neighbors. In 1066, it is also the religion of the Rurikid rulers (Rus-Ruthenia region).
The Byzantine Empire is by far the most powerful Orthodox ruler in most start dates. However, its rule is often challenged by heresy (notably Iconoclasty in 769) and powerful Muslim rulers.
The religious head of Eastern Orthodoxy is the Ecumenical Patriarch, usually residing in Constantinople. However, he only has jurisdiction over characters and provinces not already under pentarchs and autocephalous patriarchs. Most of the time, the Ecumenical Patriarch is also the Pentarch of Constantinople, and a vassal of the Byzantine Empire.
Orthodoxy’s holy sites are:
Heresies 
Miaphysite 
The religious head of Miaphysitism is the Coptic Pope. However, like the Ecumenical Patriarch, he only has jurisdiction over a relatively small amount of characters and land; more info here. The Coptic Pope is often also the Bishop of Alexandria, if it is controlled by Miaphysite lords.
Miaphysitism’s holy sites are:
Miaphysitism’s heresy Monophysitism is mechanically identical to the mainstream religion.
Nestorian 
Nestorianism is a minority religion that arose in opposition of the Council of Ephesus and Council of Chalcedon’s decision of Christ being «of two natures». The religion is in isolated areas near Baghdad and on Socotra in early starts in 1066. Nestorianism once was a significant influence in the Eastern world, with many adherents in Central Asia, including many Mongols, and spreading as far as China and India. However, it almost completely collapsed in the 14th century due to the destruction of Timur’s conquests and Islamic and Ming dynasty persecution. There are few Nestorian starts and they will, as is somewhat historical, most likely be wiped out by expansionist Muslims or Mongols. There are also two horde Khagans that follow this faith themselves, those of the Golden Horde and Ilkhanate in 1255 and 1260 respectively; historically, this was most likely the basis for the myth of Prester John.
Nestorianism’s holy sites are:
Due to the typical lack of moral authority, it is relatively easy and harmless to convert from Nestorianism to its heresy.
Ордена/Holy orders
Martin
Легенда
Ордена будут продолжать запрашивать разрешения на строительство замков, если у них достаточно богатства (300 монет), без титулов в графстве и они контролируют менее 10 поселений.
Правители не могут использовать Казус Белли« де юре владение » против орденов своей религии. Однако за 1000 благочестия они могут изгнать орден и захватить все замки. Любые долги Ордену также будут аннулированы. В последствии, Орден не будет просить разрешение на постройку замка в землях правителя.
Иногда неженатый сын или брат, который не имеет права наследовать, может попросить присоединиться к ордену своей религии. Они с большей вероятностью будут просить, если имеют черту Ревнитель Веры
Находясь в ордене, они могут стать преемниками через избирательную преемственность, которая выбирает человека с самым высоким престижем и возрастом. Это может быть очень полезно, для вашей династии: каждый орден, контролируемый вашей династией, дает вам (и всем другим графам + правителям вашей династии) +2 престижа в месяц и +1 благочестия ежемесячно. Ордена, контролируемые вашей династией, также намного дешевле нанять.
Займы и пожертвования
Помимо замков и найма, Ордена могут также получать деньги от пожертвований. Пожертвование 300 монет Ордену предоставит вам 300 благочестия и улучшит ваши отношения как с гроссмейстером этого ордена, так и главой вашей религии, а так же со всем вассальным духовенством.
Вы также можете занимать деньги у Ордена. В любое время вы можете занять 300 золотых из любого Ордена вашей религии, если у них есть 300 золотых. Однако, находясь в долгу перед главой ордена, гроссмейстер может предъявлять различные требования, требуя от сына или брата присоединиться к Ордену или потребовать построить замок в вашем домене. Если это произойдет, вы можете либо принять (избавиться от долга перед гроссмейстером), отказаться (потерять 1000 благочестия и ухудшить ваши отношения с главой вашей религии), либо вернуть займ в 300 золотых.
Crusader Kings 2
Глобальная стратегия в сеттинге средневековья, выпущенная Paradox Interactive 14 февраля 2012 года. Казалось бы, что в этом особенного? Что выделяет эту игру из огромного сонма таких же игр? В первую очередь то, что вы играете не государством — а династией. И своих противников надо рассматривать не как цельные Русь-Англию-Германию, а как скопище связанных друг с другом семейными, брачными, вассальными узами индивидов, окружённых такими же индивидами. У любого, даже самого могущественного правителя, может быть под боком недовольный советник. Более того — таким советником можете являться и вы. В силу такого важного отличия, как «игра династиями», совершенно по-другому воспринимаются те же вассальные договорённости, а одним из важных критериев успешности становится наличие — и количество, с учётом того, как легко в этой игре всех косят болезни — детей. Простыми инструментами прививается также средневековый менталитет (вы будете больше радоваться мальчикам, так как при игре за них проще сохранить фамилию, что, например, критично для победы).
Вопреки первому впечатлению (и названию), игра в самую последнюю очередь о войнах. Воевать с местной куцей стратегической частью и болванами-союзниками — то ещё удовольствие (хотя, кто знает, может быть это попытка продемонстрировать реальное управление войсками при феодальной раздробленности?). Куда больший интерес здесь представляет изучение информации — кто, кому и насколько прямо наследует, заключение важных браков и пактов, жонглирование советниками, а также заговоры с целью устранения неугодных. Кое-чему из этого даже обучают в местном куцем обучении — а именно ПОДДЕЛКЕ документов. При этом войны с противником можно избежать, вовремя отсыпав денежку на лапу его советнику.
Для игры (с учётом всех дополнений-DLC) доступен любой, за исключением теократий вроде Папы Римского, правитель (крупный или мелкий) на территории всей Европы и части Африки и Азии. Исторические рамки — 769 год, 867, 938 и любая дата с 1066 по 1337 (а кончается сама игра в 1453). Иными словами, Крестоносцами дело тоже не ограничивается, и вам доступны хоть крымские татары, хоть язычники-германцы.
Первого сентября 2020 вышла третья часть, но в ней нет изрядного количества контента, так что вторая часть будет играбельной еще долго — пока третью не допилят многочисленными DLC (а их будет полно, даже не сомневайтесь).
Содержание
Геймплей [ править ]
Как уже сказано выше, игра отличается концентрацией на роли личности в истории. Персонажи-феодалы имеют портреты, семьи, черты характера, статы (всего пять — дипломатия, военный навык, управление, интрига и образованность), умения, родословные, вассалов и сюзеренов, друзей и любовниц, врагов и соперников. Одна успешная интрига может повернуть историю не меньше, чем большая война. Союзы в игре заключаются только посредством династических браков.
Провинции в игре называются графствами. В графствах существуют баронства — маленькие владения. Баронство может иметь один из трёх типов — замок, монастырь или город. Замок управляется феодалом-бароном, даёт немного денег, но много хороших солдат, город управляется мэром, которого выбирают бюргеры, и даёт много денег, но небольшое количество пехоты, наконец монастырь выставляет и хорошее войско и даёт хорошую прибыль — но мало денег. Есть ещё, правда, такой вид владения как поселение, но оно только для варварских племён. Внутри владений можно строить здания, дающие войска, деньги, ускорение развитий технологий или служащие для целей обороны владения. У разных графств есть разное количество слотов под баронства: где-то один, а где-то 7-8. По умолчанию в большинстве графств построено три владения — по одному замку, монастырю и городу (а в особо бедных, на 1-3 слота — только один замок и всё), а остальные слоты пустуют. Их можно и нужно застраивать на свое усмотрение, когда появятся лишние 500—700 золотых. Племенное поселение в провинции может быть только одно, но оно получает бонусы за свободные слоты.
Персонаж, объединивший большую часть земель одного исторического (де-юре) герцогства/королевства/империи с соблюдением прочих условием (если они есть) может объявить себя правителем этих земель или получить титул правителя от своего сюзерена. Но земли не только можно собирать, но можно и терять. И не только из-за своеволия компьютерного сюзерена и в войнах — но и при наследовании. Если вы имеете два титула и законы наследования в обоих ваших государствах различаются — они с высокой вероятностью уйдут на сторону. Также вы можете потерять земли при законе наследования «Равный раздел» (Gavelkind) — часть земель уйдёт младшим братьям наследникам. Хорошо ещё, если у вашего правителя есть один титул, который рангом превосходит все остальные — тогда братья останутся вашими вассалами. Но может и не быть — и тогда раздел вашего государства неизбежен. Воссоединить же его можно лишь через братскую кровь, ну если только братья не окажутся сговорчивыми и не отдадут своё наследство по вашему требованию сами — но такое бывает крайне редко.
Технологическая система состоит из повышаемых по уровням технологий, сгруппированных в три категории — военные, экономические и культурные. Каждая из технологий даёт определённые бонусы — скажем, технология лёгкой пехоты улучшает то, как сражаются ваши лучники и лёгкие пехотинцы, а технология отношений с дворянами улучшает отношения правителя с вассалами-феодалами. Технологии разделены не по государствам, а по провинциям. В каждой провинции уровень технологий свой, со временем он повышается. Развитие технологий зависит от стат правителя, разницы в технологическом уровне с соседней провинцией, также его можно ускорить, послав тайного советника красть технологии, скажем, в Константинополь или Александрию, улучшать технологии могут также военный советник, казначей и капеллан (военные, экономические и культурные соответственно), если дать им такое задание.
Большая часть войск в игре — поднимаемое провинциальное ополчение, чья численность зависит от развитости провинции. Объявлять войну при созванном ополчении нельзя, это сделано, чтобы нападающий не мог разгромить по частям войска обороняющегося, идущие в точку сбора. Имеющий достаточно число денег и потенциальных солдат правитель может позволить себе личную гвардию — находящийся на постоянной службе небольшой отряд элитных воинов. Помимо универсальных для всех наций гвардейских отрядов, у каждой культуры есть свой уникальный тип гвардии с уникальными бонусами. Например у русских есть дружина — 300 отлично держащихся в обороне тяжелых пехотинцев, у англичан и валлийцев — их знаменитые лучники с длинными луками, у индийцев — боевые слоны и так далее. Есть и третий тип войск — наёмники.
Также, как и в других играх от Paradox, итог боя рассчитывается автоматически, с учётом технологической развитости войск, военных умений полководцев (в отличие от той же «Европы», здесь можно назначать трёх полководцев — на центр и оба фланга, можно вообще поставить своего командира каждому отряду ополчения, входящему в армию), рельефа местности и т. п. Бой состоит из трёх стадий — перестрелки, рукопашного боя и погони за разбитыми, за ходом обсчёта боя можно наблюдать в окошке автобоя.
Морских сражений в игре нет (хотя судя по наличию озвучки в папке игры — планировались, но шведы решили отказаться от этой идеи), флоты комплектуются по тому же принципу, что и сухопутное ополчение, призываются в момент войны и служат только для транспортировки войск. В третьей части уберут и это: теперь войска будут просто автоматически сажаться за корабли, и игрок должен будет платить за каждую преодоленную ими морскую провинцию.
Дополнения [ править ]
К игре вышло множество DLC. Не будем обсуждать «косметические» и музыкальные DLC. Здесь будет только список крупных дополнений.
В серии появилась возможность играть за мусульманские династии! Помимо самой доступности мусульман для игры, добавлены многие уникальные игровые механики для них (многожёнство, а также система упадка, которая даёт бонусы в случае морально правильной жизни членов династии и военных победах и минусы — при моральном разложении и поражениях). Ну и, конечно же, события и решения.
Это DLC добавило в основном разнообразия при игре за Восточную Римскую империю. Появилась возможность ликвидировать раскол между православием и католичеством и восстановить Римскую империю. Появилась возможность, играя за греков, армян, грузин или алан кастрировать и ослеплять заключённых. Также после этого дополнения императоры Византии получили возможность сами назначать себе наследников. Наконец, в игре появились фракции — объединения вассалов для выставления коллективных требований сюзерену и совместного ведения войны против него в случае его отказа эти требования выполнить. Также появилась гвардия.
Альтернативно-историческое DLC. Если оно подключено, то примерно в XIII веке в Европу приплывают орды ацтекских завоевателей.
В этом DLC шведы добавили возможность играть за патрицианские семьи торговых республик. В списке республик — Венеция, Пиза, Генуя, Амальфи и Готланд, с 1241 года доступна Ганза. При желании, кстати, ее можно создать и раньше, любым феодалом поморянской или немецкой культуры, владеющим землями на Балтике. Близкий нам Новгород неиграбелен, потому что его записали не торговой республикой, а обычной. Как, кстати, и Флоренцию с Миланом. [1]
То, чего многие ждали — возможность играть за язычников и зороастрийцев! Также добавлена дополнительная дата старта — 867 год с возможностью поиграть за сыновей Рагнара Лодброка, Рюрика, Пяста, Арпада и многих других известных личностей Раннего Средневековья.
Ещё одно дополнение. На этот раз открывает нам доступ для игры за иудеев с возможностью восстановить Израильское царство. Таким образом, в Хазарии теперь наконец-то историческая госрелигия. Кроме того, расширилась механика взаимодействия с рыцарскими орденами и Папой Римским.
Дополнение расширило границы на востоке, открыв часть Сибири, тюркских степей и всю Индию, а так же добавило возможность игры за индуистов, буддистов и джайнистов.
Добавляет дополнительный сценарий, посвященный, как это не удивительно, Карлу Великому со стартом с 769 года. Никто не запрещает вам играть за другие регионы, но… они действительно плохо проработаны. Во многом по причинам слишком большой древности — ну не знает человечество, кто был правителем, скажем, Киева или того, что было на месте Киева в 769 году, вот и налепили шведы придуманных князей и королей. У цивилизованных же территорий той эпохи проработка вполне на уровне, хотя и без кучи сюжетных событий, толкающих игрока повторять реальную биографию Карла. Помимо этого добавлена специальная форма правлений для племён, призванная отразить отличия менее развитых обществ от обществ феодальных. Мнения по поводу этой системы в сообществе разделились — кто-то считает её более исторически правильной, кто-то считает, что она не ближе к истории, чем старая, да ещё и испортила геймплей за племена. Помимо всего этого, для ограничения власти правителя, появился помимо лимита на число владений в личном домене правителя (которое ограничивает попытки самому всем владеть в стране) лимит вассалов. Теперь нельзя раздать все земли куче графов, надеясь, что они поодиночке не сговорятся и не смогут представлять серьёзную опасность и с расширением государства возникновение крупных феодальных владений неизбежно.
Персонаж может выбрать один из десяти жизненных путей: торговля, правление, интрига, соблазнение, охота, война, семья, пьянки-гулянки, наука и теология. В зависимости от выбранного пути могут запускаться сотни новых эвентов и можно получать новые трейты: охотник, дуэлист, ученый, паломник, гомосексуалист и т. д.
Расширяет функционал игры за кочевников (теперь главную роль играет численность населения, а не территория), а так же позволяет поиграть на территории почти всей Монголии, пройдя путь Чингисхана с самого-самого начала. Кроме того, добавлен Великий Шёлковый путь. Контролировать хотя бы одну торговую факторию на нём крайне выгодно. Также добавлена система коалиций, подобная таковой в EU IV. Если правитель слишком активно ведёт экспансию, его соседи могут создать оборонительный союз против него. В отличие от четвёртой «Европы» сама объявить войну коалиция не может, но если агрессор задумает напасть на страну входящую в коалицию, ему придётся драться против всех в одиночку.
Вышедшее в феврале 2016 года DLC. Значительно поменяло внутреннюю политику. Теперь совет правителя желает оказывать максимально большее влияние на государственные дела, а все могущественные вассалы желают попасть в его состав. У каждого правителя есть два пути — или установить компромисс между властью совета и властью короля и договариваться с советниками для решения таких важных дел, как арест вассала, объявление войны и изменение государственных законов или таки добиться абсолютной власти, но постоянно быть готовым к тому, что при малейшем ослабении государства вассалы вцепятся ему в глотку с требованиями уступить совету часть королевских прав — и тогда придётся или уступать или воевать. Помимо этого, полностью переработана система государственных законов.
Дополнение, посвященное обществам, тайным и не очень. Теперь игрок волен вступить в одно из обществ:
Также появилась возможность приобретать артефакты. Валирийских мечей и мифриловых кольчуг не завезли, но все равно можно выковать нечто выдающееся, если кузнец трезвый. Также отличился Св. Иоанн, чей палец имеет в сокровищнице практически каждый христианин.
Вводит Китай… за пределы карты. Общаться с правителем можно через специальное окно дипломатии. Император любит, когда ему присылают дары: золото, наложниц, евнухов, да хоть просто едут на поклон! Взамен можно попросить о небольших услугах, например, прислать Специалиста (с большой буквы!) или подарить артефакт Made in China.
Последнее дополнение. Гулять, так гулять!
Значимые моды [ править ]
Альтернативно-исторический мод со стартом в 1066 году, построенный вокруг кучи альтернатив типа Александра Македонского, покорившего Индию и Китай и культа Непобедимого Солнца, ставшего на долгие века официальной религией Римской Империи.
Игровая карта разбита на множество микрогосударств, придерживающихся множества вымышленных или исторически быстро вымерших религий. Несмотря на откровенную слабость и порой даже абсурдность таймлайна, в своей роли геймплейного мода, делающего игру более разнообразной за счёт огромного количества вымышленных крохотных государств и вымышленных или быстро вымерших религий «Инвикта» вполне себе хороша.
Главная мякотка Инвикты — абсолютно безумная выборка разнообразных религий и верований, как имевших место в истории, так и придуманных разработчиков. Своеобразным символом этого разнообразия стали две меметичные конфессии — исламская школа неоплатонизма и синкретический культ, почитающий за божество смесь личностей Александра Македонского и Соломона.
Довольно интересно, что изначально разработчики хотели посвятить мод борьбе двух сверхдержав — Рима, почитающего обожествленных императоров, воплощающих в себе солнце, и Персии, поклоняющейся зороастрийскому божеству зла, Ариману.
В настоящее время командой русских разработчиков (имеющих в том числе профильное историческое образование) разрабатывается «наш ответ Инвикте» — альтернативно-исторический мод «Flagellum Dei», пока что не вышедший из стадии разработки таймлайна. Верим, надеемся, ждём.
Мод, посвящённый Тёмным векам. Позволяет выбирать любую стартовую дату с 476 года по 700 и играть до 1453 года. Хочешь — спасай Рим за малолетнего Ромула Августа, а хочешь — сокруши его. Весьма добротная работа, хотя пока ещё и сыроват. Доработка мода его автором продолжается.
Да-да-да, это мод по вселенной дедушки Мартина. Глобальная конверсия всей игры. Постоянно поддерживается и обновляется. Можно играть практически за все государства в описанном в романах, повестях и путеводителях мире. Множество стартовых дат — от времён, когда Семь Королевств ещё были раздроблены, до времени действия последних романов. Множество атмосферных событий и решений. Драконы и валирийские мечи — в наличии!
Также добротный, хотя и менее известный, чем ранее описанные, мод по миру Warhammer Fantasy Battles. В моде присутствует большая часть мира (кроме Катая), все расы, религии и большинство знаковых персонажей. Мод начинается с восстания Влада фон Карштайна против Империи в 2100 IC.
Советы новичку [ править ]
Детальных гайдов в сети полно, ищущий да обрящет. Только обратите внимание, что старые гайды могут быть неактуальны, ведь Парадоксы ежегодно выпускали DLC с новыми механиками. Можно также посмотреть летсплеи, их опять-таки достаточно для того, чтобы узнать все, что нужно, об игровых возможностях. А для особенно ленивых мы дадим несколько советов.
Religion
Please help with verifying or updating older sections of this article.
At least some were last verified for version 3.0.
Every character in the game follows a religion. A character’s religion has a major impact on their gameplay mechanics. Cosmetically, the player character’s religion determines the interface and icons used for the various alerts.
Interaction between religious groups is mostly limited to warfare. Characters may convert to another religion in some cases.
Содержание
Religion groups
Six religious groups are represented in Crusader Kings II. Within each group there are variants, heresies, or both.
Religion group | DLC required 1 | Marriage 2 | Key mechanics and variants | Common goals | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Christian | none (all Christian faiths part of core game) | Monogamy |
Name | Criteria | Opinion | Example |
---|---|---|---|
Religious Differences | Different religions of the same religious groups | -10 | Catholic |
Heretic | Parent religion vs its heresies, and vice versa | -25 | Catholic |
Infidel | Different religion group | -20 | Catholic |
Zealous | Anyone of different religion | -25 | Stacks with standard penalty |
Application of Crown Laws and Offers of Vassalization
Religion affects how Crown laws are applied. This is particularly important in regions which see frequent religious conflict (Iberia, Eastern Europe and the Near East), or are simply religiously diverse (India). Independent dukes and counts are considered to have the No Crown Authority Law, if the king of the de jure kingdom which they belong to is of another religion.
AI rulers will also never accept diplomatic vassalization if they follow a different religion from the potential liege’s.
Holy wars
Religious head
Religion also affects what powers the religious head has; unreformed Pagans for example have no religious head, while a Christian religious head can excommunicate characters, which is impossible for Muslims (except Yazidis) and unreformed Pagans.
Pagan religions may gain a religious head and a Great Holy War (Crusade CB) if they reform. They then become the «Reformed» version. The version without a religious head and Great Holy War becomes a heresy and is called the «Old» version of the religion.
Moral Authority
Each religion has a moral authority, determined by the actions of its followers. It defines the power of the religion, and impacts the chances of heresies.
List of religions
Parent religions
Religion | Group | Head | Holy Sites | Holy Sites Maps | Mechanics | Special CBs | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Catholic | Christian | Decadence, Polygamy, Hajj | Holy war (also vs non-Sunni, non-heretic Muslims), Muslim Invasion, County Conquest, Jihads, Caliphal Subjugation | ||||||||
Shia | Muslim | Decadence, Polygamy, Hajj | Holy war (also vs non-Shia, non-heretic Muslims), Muslim Invasion, County Conquest, Jihads, Caliphal Subjugation | ||||||||
Ibadi | Muslim | Decadence, Polygamy, Hajj | Holy war (also vs non-Ibadi, non-heretic Muslims), Muslim Invasion, County Conquest, Jihads, Caliphal Subjugation | ||||||||
Judaism | Israelite | None ( | Holy war, Great holy wars, Sanctioned Invasion | ||||||||
Zoroastrian | Mazdan | None ( | Sects, Concubinage, can designate heir, no penalty for female rulers/heirs, no short reign penalty | Holy war for 250 piety, Minor Holy War (vassalizes a single county), Indian Subjugation | Learning +4 | ||||||
Jainism | Eastern | None | Sects, vassal opinion bonus, can designate heir, Concubinage, no short reign penalty | Indian Subjugation | Demesne limit +3 Peace purity gain +1/month | Sects, can designate heir, Concubinage, no short reign penalty | None | Stewardship +2 | |||
Germanic | Pagan | None | Raiding, river movement, Concubinage, Reformation, female temple holders, defensive attrition, 250% short reign penalty, prestige loss while at peace, no penalty from raised vassal levies | County Conquest, Subjugation, Prepared Invasion | Levy size +30% | ||||||
Reformed Germanic | Pagan | Raiding, river movement, Concubinage, female temple holders, 150% short reign penalty | Holy war (costs 100 piety with 5 year truce), County Conquest, Prepared invasion, Great holy wars | Levy size +30% | |||||||
Slavic | Pagan | None | Raiding, Concubinage, Reformation, female temple holders, defensive attrition, 200% short reign penalty | County Conquest, Subjugation | Levy size +10% Home territory: | ||||||
Reformed Slavic | Pagan | Raiding, Concubinage, Great holy wars, female temple holders | Holy war (costs 100 piety with 5 year truce), County Conquest, Great holy wars | Levy size +20% Home territory: | Raiding, Concubinage, Reformation, 150% short reign penalty, prestige loss while at peace, no penalty from raised vassal levies, ignores defensive attrition | County Conquest, Subjugation, Tribal Invasion | Levy size +30% Light Cav Offensive +30% | ||||
Reformed Tengri | Pagan | Raiding, Concubinage, Great holy wars | Holy war (costs 100 piety with 5 year truce), County Conquest, Tribal Invasion, Great holy wars | ||||||||
Romuva | Pagan | None | Raiding, Concubinage, Reformation, female temple holders, defensive attrition, 200% short reign penalty | County Conquest, Subjugation | Levy size +10% Home territory: | ||||||
Reformed Romuva | Pagan | Raiding, Concubinage, female temple holders | Holy war (costs 100 piety with 5 year truce), County Conquest, Great holy wars | Levy size +20% Home territory: | Raiding, Concubinage, Reformation, female temple holders, defensive attrition, 200% short reign penalty | County Conquest, Subjugation | Garrison size +40% Home territory: | ||||
Reformed Suomenusko | Pagan | Raiding, Concubinage, female temple holders | Holy war (costs 100 piety with 5 year truce), County Conquest, Great holy wars | Levy size +10% Home territory: | Raiding, Concubinage, Reformation, female temple holders, defensive attrition, reincarnation | County Conquest, Subjugation | Garrison size +40% Home territory: | ||||
Reformed African | Pagan | Raiding, Concubinage, Great holy wars, female temple holders | Holy war (costs 100 piety with 5 year truce), County Conquest, Great holy wars | ||||||||
Aztec | Pagan | None | Concubinage, prestige loss while at peace, no penalty from raised vassal levies | County Conquest, Tribal Invasion | Levy size +30% | ||||||
Reformed Aztec | Pagan | Concubinage | Holy war (costs 100 piety with 5 year truce), County Conquest, Tribal Invasion, Great holy wars | ||||||||
Zunist | Pagan | None | |||||||||
Reformed Zunist | Pagan | Concubinage | Holy war (costs 100 piety with 5 year truce), County Conquest, Great holy wars | ||||||||
Bön | Pagan | None | Unrestricted succession laws, astrology, haruspicy, female temple holders | County Conquest, Subjugation | |||||||
Reformed Hellenic | Pagan | ||||||||||
Pagan | Pagan | None | Holy war (also vs non-Yazidi, non-heretic Muslims), Muslim Invasion, County Conquest, Jihads, Caliphal Subjugation | ||||||||
Kharijite | Ibadi | Islam | Decadence, Polygamy, Jihads | As Ibadi | |||||||
Qarmatian | Shia | Islam | Decadence, Polygamy, Jihads, Raiding. Cannot take part in the Hajj. Vassals do not mind if their levies are raised. Rulers lose prestige if at peace for too long. No Jizya tax. | Holy war (also vs non-Qarmatian, non-heretic Muslims), Muslim Invasion, County Conquest | |||||||
Druze | Shia | Islam | None | Decadence, Polygamy, reincarnations | Holy war (also vs non-Druze, non-heretic Muslims), Muslim Invasion, County Conquest | ||||||
Hurufi | Shia | Islam | Decadence, Polygamy, Jihads | Holy war (also vs non-Hurufi, non-heretic Muslims), Muslim Invasion, County Conquest | |||||||
Mazdaki | Zoroastrian | Mazdan | None | Absolute Cognatic succession; female temple holders, commanders but NOT councillors (except the spiritual advisor), no penalty for female rulers/heirs, reincarnations. No concubines nor Divine Marriage mechanics. | Holy war | ||||||
Manichaean | Zoroastrian | Mazdan | Manichaean rulers can order courtiers to take monastic vows, like Christians, and have access to reincarnation events like Dharmics Manichean is the only heresy with a separate Holy order. | Holy war, Sanctioned Invasion | |||||||
Khurmazta | Zoroastrian | Mazdan | None | Can choose a Patron Deity, reincarnations | Holy war | ||||||
Samaritan | Judaism | Israelite | None | None | Holy war | ||||||
Karaite | Judaism | Israelite | None | None | Holy war | ||||||
Old Germanic | (Reformed) Germanic | Pagan | None | Same as Germanic | Same as Germanic | ||||||
Old Slavic | (Reformed) Slavic | Pagan | None | Same as Slavic | Same as Slavic | ||||||
Old Tengri | (Reformed) Tengri | Pagan | None | Same as Tengri | Same as Tengri | ||||||
Old Romuva | (Reformed) Romuva | Pagan | None | Same as Romuva | Same as Romuva | ||||||
Old Suomenusko | (Reformed) Suomenusko | Pagan | None | Same as Suomenusko | Same as Suomenusko | ||||||
Old African | (Reformed) African | Pagan | None | Same as African | Same as African | ||||||
Old Aztec | (Reformed) Aztec | Pagan | None | Same as Aztec | Same as Aztec | ||||||
Old Zunist | (Reformed) Zunist | Pagan | None | Same as Zunist | Same as Zunist | ||||||
Old Bön | (Reformed) Bön | Pagan | None | Same as Bön | Same as Bön | ||||||
Old Hellenic | (Reformed) Hellenic | Pagan | None | Same as Hellenic | Same as Hellenic |
When a pagan religion is reformed, anyone following it gets an event to decide whether to accept the reformation. If they don’t, they are regarded as following the «Old» version of the faith, which is considered a heresy. The reformed version keeps the name of the pre-reformation religion.
Likewise, if an Orthodox ruler mends the Great Schism, Catholic rulers get an event to decide whether to convert to Orthodoxy (or the «heresy»). Either way, Catholicism is thereafter treated as an Orthodox heresy, and all the Catholic heresies become Orthodox heresies instead. Orthodox Heresies can also mend the Great Schism if they manage to replace Orthodoxy as the parent religion.
- cristiano ronaldo личная жизнь
- crusader kings 3 образ жизни дипломатия