Гп зависимость в shadow of the tomb raider что это
Подробное тестирование и анализ настроек игры Shadow of the Tomb Raider
Последняя игра про расхитительницу гробниц вышла в 2018 году. Лично я ждал ее. И она довольно сильно меня разочаровала. Мне не понравилась подача сюжета, бесконечные катсцены. Да и оптимизация оставляла желать лучшего. Лара Крофт несколько растеряла свои былые формы, хотя при ее профессии, это категорически не приветствуется. Но о сюжете и фигуре госпожи Крофт говорить не буду. Сосредоточусь только на производительности в данной игре.
реклама
Тестировать буду на своем основном компьютере с процессором i5-8400 (рабочие частоты 3800-3900 МГц) и видеокартой GTX 1070 (2025 МГц по чипу и 8900 МГц по памяти). Оперативная память (16 Гб) работает на частоте 2666 МГц (тайминги 16-18-18-35 cr2). Игра находится на жестком диске. Операционная система Windows 10 (LTSC). Для исследования процессорозависимости игры, воспользуюсь другим компьютером, на котором видеокарта GTX 1070 работает в паре с более слабым процессором i5-4690k (4500 МГц),оперативная память работает на частоте 1800 МГц (11-11-11-28 cr1).
Версия игры: 292.0.64. Это достаточно важный момент, т.к. разные версии игры по-разному нагружают процессор. Разрешение игры: 1920х1080.
Для начала прогоню встроенный бенчмарк на различных настройках в dx12. Буду использовать фиксированные установки: минимальные, низкие, средние, высокие и максимальные. Сглаживание во всех случаях будет установлено ТАА
реклама
реклама
Сам бенчмарк довольно информативен, поэтому особо комментировать тут нечего.
Возникает вопрос: почему именно на dx12, а не dx11? Тут все довольно прозаично: разработчики опять все сделали не так, как надо и игра работает на dx11 просто отвратительно.
Вот результат прогона на 11 Директиве:
реклама
Результат, как видите, немного хуже. Но самое интересное творится в самой игре. Видеокарта остается сильно недогруженной.
Разница на скриншотах достигает 23 фпс, что очень много. Поэтому к dx11 больше не возвращаемся.
Посмотрим теперь на скриншоты с разными пресетами графики:
Наибольшая разница в картинке видна при переходе с минимальных настроек к низким.
Теперь проверим влияние сглаживания на загруженность видеокарты и саму картинку в игре. Прогонять снова бенчмарк не имеет смысла. Ограничимся скриншотами (настройки графики максимальные):
Этот вариант уже не дает 1070 выдавать стабильные 60 кадров. Лично я проходил всю игру со сглаживанием SMAAT2x.
Видеокарты серии Паскаль не предназначены для работы с «лучами Хуанга». Но сами лучи включить можно. Хотя это не носит прикладной характер.
Я вообще не понимаю, где эти самые лучи появляются. Если не смотреть на фпс в игре, то определить включены они или нет просто невозможно. Абсолютно надуманная технология в данной игре.
Не секрет, что игра довольно процессорозависимая. Чистому четырехъядернику (без технологии гиперпоточности) порой приходится очень тяжело и никакой разгон не поможет. Нужно явно больше 4-х потоков. Стоит отметить, что подобные ситуации не повсеместны, нагрузка на процессор резко возрастает в населенных пунктах. Хорошо, что никаких активных событий в них не происходит, иначе ситуация осложнилась бы.
Для начала сравню производительность процессоров 8400 и 4690к в бенчмарке.
Если отталкиваться от самих цифр, то может сложится впечатление, что Хасвелл выступил довольно хорошо. Разница в «ЦП Игра» достигает всего 6 кадров. Но это совершенно не так. Не смотря на информативность, он выдает уж очень оптимистичные значения. Это объясняется довольно просто: сам бенчмарк разбит на три части. И только третья, да и то во второй половине, начинает серьезно нагружать процессор. Поэтому общий результат и выглядит неплохо.
Чтобы получить более реалистичную картину, придется измерить фпс непосредственно в третьей части. Сделать это можно, например, с помощью программы MSI Afterburner. Но я воспользуюсь программой CapFrameX. Постарался по возможности точнее синхронизировать отрезки:
Как видите, разница по среднему фпс составляет уже почти 18 кадров или 27%. А это достаточно много. На скриншоте можно сравнить и разницу в графиках колебания фпс на процессорах.
Тест проведу в деревне Кувак-Яку при пробеге от базового лагеря до входа в разрушенных храм.
Настройки игры будут максимальными, сглаживание ТАА. Это несколько смажет разницу в производительности процессоров. Но пусть будет так, поскольку примерно на таких настройках я и прошел всю игру.
Разница составила примерно 11 кадров или 16%. Но для меня самое главное, что на таких настройках 4690к не способен обеспечивать стабильные 60 кадров.
Небольшой бонус для тех,кто считает,что нужно сравнивать процессоры без упора в видеокарту.
Пробегу по тому же маршруту в разрешении 720р (настройки максимальные,сглаживание отключено)
И тут разница набегает в 23фпс по среднему значению или 33,8%. Это уже много.
Это плохо, но не критично. Ведь настроек в игре масса. Для Хасвелла я остановился на таком варианте (сглаживание SMAAT2x):
Кроме того, для снижения общей температуры видеокарты и снижения нагрузки на процессор, установлю ограничение кадров на 62 фпс через драйвер видеокарты. Тестовый забег пройдет на той же локации по тому же маршруту. Потом повторим забег на высоких настройках и средних.
Стабильных 60 кадров нет (что и ожидалось), но играть можно. Снижение настроек не особо и помогли, просадки никуда не делись.
Я считаю, что для комфортной игры на стабильных 60 кадров и более, необходимо иметь минимально четырехъядерный процессор с технологией гиперпоточности. По видеокарте, вероятно, будет достаточно модели GTX 1060 или аналог от АМД – RX 580.
Но и на более слабых системах можно поиграть, снижая настройки. Как показали тесты, игра крайне неохотно реагирует на снижение нагрузки на процессор. Поэтому, если вы имеете слабый процессор, то ограничьте фпс в игре. Это немного снизит нагрузку на него (при условии, что сама видеокарта способна выдавать 60 и более кадров).
Групповое тестирование 35 видеокарт в Shadow of the Tomb Raider
Обновление 24.12.2019: статья дополнена результатами NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition.
Вместе с Battlefield V, которую мы недавно тоже задействовали для группового теста графических карт, новый эпизод приключений Лары Крофт едва ли можно назвать коммерчески успешным. Сейчас игра продается с большой скидкой, а издатель стремится поправить ситуацию за счет серии DLC с многопользовательским режимом. Как заметили многие обозреватели, Shadow of the Tomb Raider — это весьма неторопливая игра (по крайней мере по сравнению с Rise of the Tomb Raider), в ней полно исследования и пазлов, но слишком мало стрельбы, чтобы понравиться большинству геймеров.
Как бы то ни было, серия Tomb Raider остается одним из двигателей прогресса в игровой графике. В одном из грядущих обновлений игра получит поддержку DXR (DirectX Ray Tracing) на видеокартах GeForce RTX. В отличие от Battlefield V, трассировка лучей в Rise of the Tomb Raider понадобится для рендеринга теней, а не отражений. Кроме того, разработчики не торопятся включать эту функцию и наверняка работают над тщательной оптимизацией алгоритмов. Можно рассчитывать, что команда Tomb Raider учтет ошибки DICE, разработчика Battlefield V, и трассировка лучей в итоге не будет столь же сильно влиять на быстродействие GPU. Как только Square Enix объявит патч с DXR готовым к выпуску, мы обязательно проведем отдельное тестирование, а пока выясним, насколько хорошо современные видеокарты справляются с Rise of the Tomb Raider без технологий гибридного рендеринга.
⇡#Настройки качества графики
Shadow of the Tomb Raider содержит массу индивидуальных настроек графики, большинство из которых сосредоточено в пяти предустановленных профилях — от очень низкой до очень высокой детализации. Однако даже наиболее требовательный профиль оставляет запас для дальнейшего увеличения качества картинки: высший уровень анизотропной фильтрации, рендеринга теней и LoD (детализация текстур и геометрии на различном расстоянии от точки обзора). Из опций полноэкранного сглаживания разработчики исключили чрезвычайно ресурсоемкий метод суперсемплинга (SSAA), доступный в предыдущей игре, Rise of the Tomb Raider. Остались лишь методы, основанные на постобработке изображения (SMAA) и временных алгоритмах (TAA), а также их комбинация — SMAAT2x, которая представляет наилучший баланс между быстродействием и четкостью картинки.
Настройки графики в тестах | |||
---|---|---|---|
Очень низкое качество | Среднее качество | Очень высокое качество | |
Texture Quality | Low | Normal | Ultra |
Texture Filtering | Trilinear | 2x Anisotropic | 8x Anisotropic |
Shadow Quality | Off | Low | High |
Depth of Field | Off | Normal | High |
Level of Detail | Lowest | Normal | High |
Ambient Occlusion | Off | BTAO | HBAO+ |
Pure Hair | Low | Normal | Normal |
Screen Space Contact Shadows | Off | Off | Normal |
Motion Blur | Off | On | On |
Bloom | Off | On | On |
Screen Space Reflections | Off | On | On |
Lens Flares | On | On | On |
Screen Effects | On | On | On |
Volumetric Lighting | Off | On | On |
Tesselation | Off | Off | On |
Anti-Aliasing | SMAAT2x | SMAAT2x | SMAAT2x |
Для тестирования графических карт в Shadow of the Tomb Raider мы использовали предустановки Very Low, Normal и Very High в сочетании с полноэкранным сглаживанием SMAAT2x.
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Конфигурация тестового стенда | |
---|---|
CPU | Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота |
Материнская плата | ASUS RAMPAGE V EXTREME |
Оперативная память | Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт |
ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU | Thermalright Archon |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор | NEC EA244UHD |
Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD | |
Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 18.12.2 (Tesselation: Use application settings) |
ПО для GPU NVIDIA | |
Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 417.35 |
Измерение производительности выполнено с помощью бенчмарка, встроенного в Shadow of the Tomb Raider.
⇡#Участники тестирования
Прим.: в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но поскольку утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.
⇡#Результаты тестирования
Как и в предыдущих массовых тестах видеокарт, мы сгруппировали результаты измерений, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест c двумя предустановками качества графики (профили Very Low и Medium), а затем – со всеми настройками на максимуме (профиль Ultra). При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».
1920 × 1080
В качестве выводов и рекомендации для апгрейда мы вынесли в таблицу образцы видеокарт AMD и NVIDIA различных поколений, обладающие достаточным быстродействием, чтобы средняя частота смены кадров в каждом конкретном режиме превышала заданные пороговые значения — 30 и 60 FPS.
Игры категории ААА, построенные на графических движках с хорошей родословной, умеют подстроиться под железо совершенно разного уровня производительности. В серии Tomb Raider прошло два года со времени выхода предыдущего эпизода, а список самых слабых видеокарт, на которых игра выдает приемлемую частоту смены кадров при минимальных настройках графики, не изменился: для 30 FPS достаточно Radeon R7 360 либо GeForce GTX 950, а ускорители уровня Radeon R9 380 либо GeForce GTX 970 покорили планку 60 FPS.
С другой стороны, когда движок Foundation Engine не связан ограничениями бюджетных GPU, заметно, что Shadow of the Tomb Raider сделал большой шаг вперед по сравнению с игрой 2016 года. Разница в качестве изображения между «низким» и «высоким» профилями настроек здесь чрезвычайно велика. Вместе с эффектной графикой возникают совершенно иные требования к быстродействию ПК, но современные видеокарты среднего уровня — такие как Radeon RX 480 или GeForce GTX 1060 — уверенно чувствуют себя в диапазоне 60 FPS и выше при разрешении 1080p.
Высшее качество графики, которое доступно в глобальных настройках Shadow of the Tomb Raider (без манипуляции отдельными параметрами), на вид уже не столь резко отличается от «высокого» профиля, как тот, в свою очередь, от «низких» опций. Но в плане быстродействия разница между «очень высокой» и «высокой» детализацией вполне сопоставима с разницей между «высокой» и «низкой». Переход к наиболее ресурсоемкому режиму сдвигает требования игры приблизительно на одну позицию модельного ряда видеокарт. Так, Radeon RX 580 и GeForce GTX 1070 достаточно хороши при разрешении 1080p, но для более крупных экранов выбор железа уже весьма ограничен — при условии, что геймер не готов пожертвовать комфортной частотой смены кадров. Из всех участников тестирования лишь Radeon RX Vega 64, GeForce GTX 1080, RTX 2070 и более мощные ускорители NVIDIA достигли отметки в 60 FPS при разрешении 1440p, а в режиме 4К игра не выпустила из зоны от 30 до 60 FPS даже GeForce RTX 2080 Ti.
Наконец, стоит помнить, что рано или поздно в Shadow of the Tomb Raider появятся тени, созданные методом трассировки лучей. Разработчики не спешат с выпуском обновления, которое активирует поддержку DXR на графических процессорах NVIDIA Turing, и это хороший знак для владельцев видеокарт серии GeForce RTX. Он дает надежду на то, что Square Enix учтет не вполне удачный опыт DICE в Battlefield V и выпустит значительно более оптимизированный для новой архитектуры код, который не будет вызывать существенных просадок FPS при активации трассировки лучей.
Прим.: в списке участников тестирования присутствует GeForce GTX 1030, но его результатов нет в таблице и на диаграммах, так как эта видеокарта не достигла кадровой частоты 30 FPS даже при минимальных избранных настройках качества изображения и разрешении 1080p.