heavy rain актеры озвучки
Heavy rain актеры озвучки
Он снял комнату в мотеле всего несколько часов назад. И сделал это специально, чтобы спрятаться от прессы. Если бы выследить его было так легко, пресса бы уже окружила и мотель тоже. Не говоря уже и том, что Мэдисон приезжает в мотель ровно в тот момент, когда Итан, вернувшийся ПЕШКОМ из далекого загорода, картинно не может дойти двух шагов до своего номера.
47. Почему Мэдисон забинтовывает ожоги (чего делать нельзя), но не разрезанные коленки Итана (которым бинты как раз пригодились бы)?
48. Как Мэдисон узнала, где проходит третье испытание?
Как она опознает копов в Блейке и Джейдене, одетых в гражданское?
49. В чем был план Мэдисон, когда она напрашивалась на аудиенцию с Пако?
50. Почему Мэдисон удивляется, услышав имя Скотта Шелби, с которым она не знакома?
Норман Джейден и полиция против Итана
51. Почему полиция подозревает Итана?
У него есть идеальное алиби. Киллер убивает осенью, в октябре, в сезон дождей. Джейсон умер в июне, после чего Итан провел полгода в коме. Все, оправдан.
52. У полицейских есть подозрение, что Итан — преступник, и поэтому они просто приходят к психиатру и избивают его. Что?!
После этого Блейка должны были снять с дела и пустить под суд. Но не в мире Дэвида Кейджа. У него окровавленный психиатр после избиения спокойным голосом сдает им Итана и даже оригами демонстрирует в качестве доказательства.
53. Почему полиция, приехавшая арестовывать Итана, не окружила здание?
Почему на улице с полицией нет машин, а с другой стороны здания так много машин, что они стоят стеной? Почему у входа в метро ноль человек, а на станции — тысячи? Почему копы не видят беглецов, которые пешком переходят пути в метро? Почему они не позвонили на следующую станцию, чтобы ее сотрудники задержали беглецов прямо в вагоне?
55. Почему Джейден реагирует на то, что у Пако была Мэдисон?
Он с Мэдисон не знаком. У Пако должны были быть отпечатки сотен женщин — почему он выделил именно ее? Почему ее после этого не задерживают, чтобы допросить по делу об убийстве Пако?
56. Почему агента, освободившего главного подозреваемого в серийных убийствах, не арестовывают?
57. Почему Блейк говорит Джейдену, что расследование окончено и убийца найден, когда «убийца» вышел пешком на свободу?
Да и почему вообще какой-то коп указывает, что делать агенту ФБР?
Скотт Шелби и Лорен
58. Зачем Шелби говорит Лорен про то, что адрес напечатан на старой машинке, сидя за столом со старой машинкой?
Зачем он сам бросает на себя подозрение и дает Лорен информацию, которую она может потом использовать против него? И использует — в одной из концовок она находит его и убивает. Этого не могло бы произойти (и не надо было бы убивать Манфреда, оставляя еще больше улик), если бы он просто промолчал.
59. Как Шелби попал на закрытую вечеринку Горди Крамера?
И почему туда пустили избитую путану Лорен? И почему вместо того, чтобы расследовать конверт, который он только что получил, Шелби едет черте куда черте к кому? Как он вообще вышел на Горди Крамера? Почему два профессиональных охранника на вечеринке, где все упоротые в ноль, бросают свои посты, чтобы проверить, как дела у рухнувшей Лорен? Почему Шелби не записал разговор с Горди?
60. Зачем Шелби убивать Манфреда?
Старик ничего уже не помнит. Никто от него ничего бы не добился, сам Манфред никаких подозрений по поводу Шелби не имел: он прямо говорит, что модель печатной машинки не редкая. Без убийства его записные книжки остались бы у Манфреда, и Лорен ни до чего бы не докопалась. Да и сам Шелби фигурировал там под именем погибшего брата с другой фамилией!
Однако убийство Манфреда мгновенно переводит Шелби в список подозреваемых полицией — кроме него и Лорен, в здании никого не было, а избавляться от улик в этой сцене — дело опциональное. Шелби тут не просто наследил, он себя подставил сильнее, чем когда бы то ни было.
61. Насколько наглым должен быть режиссер, чтобы давать нам управление персонажем, который совершает убийство, и скрывать это монтажом?
За пять секунд, что Лорен смотрит на фигурку, Шелби уходит в другую комнату, убивает Манфреда, обыскивает его файлы, стирает отпечатки пальцев, звонит в полицию и возвращается назад в тот же угол, где стоял до этого.
Никогда больше я не видел в играх такого. Монтаж в катсценах — дело одно, но делать POV-главу с точки зрения персонажа и утверждать, что за те мгновения, что мы им не управляли непосредственно, он отошел за кадр и совершил убийство — это выходит за все рамки. Особенно с учетом того, что нам потом продолжают врать, показывая его реакцию и его мысли.
62. Зачем Шелби список подписчиков журнала про оригами?
Он же не пытался выяснить, кто такой Мастер оригами, он все прекрасно знал.
64. Почему Шелби не бросил Лорен на улице после того, как она сама решила бросить его?
У нее ноль зацепок, она никак не может разоблачить киллера. Зачем ему продолжать разоблачать себя перед ней?
65. Почему сотрудник кладбища, который «хорошо знал» умершего тридцать лет назад Джона Шеппарда, не знает его брата?
Это попросту невозможно, учитывая, что Шелби продолжает приходить на могилу и приносить туда оригами.
66. Дети, которые на стройке лазают по балкам голыми руками осенью под проливным дождем, точно не напрашиваются на Премию Дарвина?
Отдельные аплодисменты «честности» игры в этот момент: в других сегментах при провале QTE взрослые люди спотыкались на ровном месте; тут дети в заведомо более хардкорных условиях (высота, дождь, холод) не получают ни царапины, как бы вы все ни проваливали.
67. Как Джон вообще мог влезть в трубу, из которой хлестала вода, против течения, полностью, и еще и застрять там в чем-то?
Смерть Джона Шеппарда — это предпосылка для всех событий игры, и она просто невероятна. Физически невозможно так себя воткнуть под асфальт. Почему его не унесло течением, когда он уже не держался за край? Почему он умер, когда его голова находилась над водой?
68. Почему Крамер ходит на могилу Джона Шеппарда?
Олигарх, готовый убивать людей, которые слишком близко интересуются его сыном, убивающим людей, приходит на могилу мальчика, который самостоятельно умер на его стройке тридцать лет назад, потому что испытывает сострадание по этому поводу? Крамер говорит об убитом его сыном мальчике, что тот был просто швалью с улицы… Как и Шеппард!
71. Настоящая фамилия Шелби — точно Шеппард, а не Гудини?
Шелби, связанный прочной веревкой, сидит в машине на дне озера. Лопается лобовое стекло, заливая машину полностью. Следующий кадр — Шелби вылезает на берег. Как?
72. Почему Шелби вламывается в особняк Крамера, убивает там всех и остается безнаказанным?
Кульминация
73. Почему Шелби сжигает все улики в конце одновременно, а не избавляется от них по мере получения?
74. Почему после этой сцены характер Шелби меняется на полностью противоположный?
Во всех сценах — даже в тех, где пересказывали историю смерти его брата — Шелби оставался невозмутимым. В финале же он — орущий истеричный идиот.
75. Зачем у Шелби на ноутбуке большими буквами в середине экрана написан адрес, где спрятан Шон?
Шелби не страдает забывчивостью, он прекрасно знает, где место его преступления.
76. Почему Шелби сжег не все улики?
Он сжег сотовые телефоны, но оставил в печатной машинке послание отцу жертвы? Зачем?
77. Откуда Мэдисон знает о том, что Джон Шеппард утонул из-за того, что его отец отказался его спасать?
79. Из чего сделана стена, которую Мэдисон разбивает при помощи… осциллографа?
80. Как Мэдисон выжила в горящей квартире?
Как она не задохнулась в холодильнике? Как она телепортировалась из закрытой квартиры на улицу после взрыва, когда пожар никто даже не начинал тушить? Почему идущие по улице люди даже не смотрели в сторону пылающего дома, обратив на него внимание, только когда он взорвался?
81. Откуда Мэдисон знает Джейдена?
Они ни разу не встречались, он преследовал Итана, но она говорит, что он — единственный, кому можно доверять. На основании чего? Она сама говорит ему, что он ее не знает!
Финал
82. Почему Шелби нападает на Итана?
83. Почему последняя экшен-сцена настолько ужасна?
84. Что делает полиция в последней сцене?
Если Итан и Шелби внутри одни, то как Шелби выходит из окруженного полицией склада? Когда туда приезжает Мэдисон, почему полиция не может даже ее задержать? Если у Блейка вокруг склада снайперы, почему никто не помогает Норману в драке с Шелби, проходящей буквально у всех на глазах?
Heavy Rain не проходняк и причём здесь Дени Вильнёв
Поспорили мы как-то с автором Катериной Краснопольской на стриме. Она сказала, «Heavy Rain» плохая игра, в «Heavy Rain» плохой сценарий, а плохой он потому, что там много сюжетных дыр. Но позвольте, — сказал я, — всегда ли наличие сюжетных дыр делает какое-либо произведение автоматически плохим или очень плохим? Да! – ответила Катерина (хотя на самом деле я уже не помню, что она ответила, но пусть будет так).
Вот вам пример. В научно-фантастической комедии «Назад в будущее» 1985 года Роберта Земекиса есть сюжетная дыра, связанная с памятью матери Марти Макфлая. Ну, фильм действительно никак это не объясняет. А в комедийной картине «Горько!» 2013 года Жоры Крыжовникова нет сюжетных дыр. Что же получается, «Горько!» лучше чем «Назад в будущее» что ли?
30 июня 2019г. новоявленный автор Stopgame Владимир Сечкарев опубликовал на сайте текстовый обзор «Heavy rain» с оценкой «Проходняк». Спустя девять лет после выхода игры и появления на ПК. Её оценка «Проходняк» от слова «проходная». Ну, знаете, абсолютно незапоминающийся опыт, по всей видимости. Судя по комментариям не все согласились с новым парнем Катерины, ой, то есть я хотел сказать с мнением нового автора Stopgame. Но давайте обо всём по порядку. Кто прав, а кто нет? — разберемся потом.
Слышали ли вы когда-нибудь выражение?
«Если бы Heavy Rain была фильмом, критики его растоптали бы»
Интересное утверждение. Ирония заключается в том, что фильм «Heavy Rain» можно сказать существует и, на удивление, приняли его достаточно тепло. Даже несколько номинаций на премию «Оскар» получил и ряд других престижных наград. Достоинства и недостатки кинокартины «Пленницы» 2013 года Дени Вильнёва во многом схожи с видеоигрой Дэвида Кейджа. У фильма отличный саундтрек (прямо как в «Heavy Rain»!), изумительная кинематография (прямо как в «Heavy Rain»!), актёры восхитительно играют интересных персонажей, особенно Хью Джекман (прямо как Итан Марс в «Heavy Rain»!), шикарная напряженная атмосфера (прямо как в «Heavy Rain»!), а ещё у него очень много сюжетных дыр и сильно притянутых за уши моментов в сценарии (тоже прямо как в «Heavy Rain»!).
Несмотря на, казалось бы, вселенскую любовь к Дени Вильнёву, некоторые критики и зрители, проанализировав сюжет, всё же пришли к выводу, что история у фильма очень тупая и с этим трудно поспорить. У него много проблем, всё действительно так.
Владимир Сечкарев, мне интересно, что бы вы на это сказали и как вы это объясните? Ммм?
Я не буду спойлерить эту кинокартину, на случай если вы её не видели. Вообще-то это действительно неплохой/хороший фильм, но, как я уже написал, у него есть проблемы с логикой, с поведением персонажей и повествованием в целом. Делает ли это кино плохим или проходным? Мне кажется, что нет. Вполне себе «похвальное» произведение на мой взгляд. Слегка переоцененный фильм, прямо как …, ну вы поняли, но не плохой.
Но это ещё не всё. Есть ещё один фильм, у которого встречаются проблемы «Ливня». Это тоже голливудский триллер с известными актёрами. У нас он называется «Власть страха» или в оригинале «The Bone Collector» (Собиратель костей) 1999 года.
Владимир, Катерина, Дима и другие любители поругать Дэвида Кейджа, вы не поверите, но и этот фильм не считается проходняком! Вот это удивительно, не правда ли? Рейтинг на Кинопоиске 7,5, на imdb 6,7. Правда, на Metascore 45. На самом деле по фильму неплохо так проехались кинокритики, обругав сценарий по мотивам романа Джеффри Дивера. Главная проблема «Собирателя костей» кроется в его финальном сюжетном твисте. Злодей и его мотив оказываются очень неубедительными. Вы правильно поняли, что-то похожее было в «Heavy Rain».
Опять же я не буду спойлерить фильм на случай, если вы его не смотрели. Стоит ли его посмотреть? Я думаю, что да. Он интересный, при просмотре не заскучаешь, и можно полюбоваться молодой Анджелиной Джоли.
Кто-то из вас, возможно, скажет, «да как ты можешь сравнивать Дени Вильнева и Филлипа Нойса с этим бездарным сценаристом (как его назвал в своей статье Владимир Сечкарев) Дэвидом Кейджем! У них сюжеты всё равно лучше. Бу-бу-бу!» Только вот примите во внимание тот факт, что сюжет в «Heavy Rain» мета вариативен и приводит игрока к нескольким развязкам. Очевидно, что с такой конструкцией истории сложнее работать. И даже с учётом этого «Пленницы» и «Собиратель костей» имеют все те же проблемы, что и у творения Дэвида Кейджа.
Меня больше всего волнует другое …
Объясните мне, пожалуйста, почему, когда речь заходит о Дени Вильневе, Дмитрий Кунгуров говорит «Гений! Лучше Нолана и Кодзимы вместе взятых! Дикинс тоже гений!», а когда речь заходит о «Heavy rain», он неистово кричит «Дэвид Кейдж, бездарный негодяй, лови кирпич!»? Что это за двойные стандарты такие? К слову о двойных стандартах. Следующий наш пункт.
Двойные стандарты игровой журналистики
Один парень на Reddit’е создал топик с заголовком «Дэвид Кейдж худший сценарист видеоигр!». И буквально первый же ответ в этой теме звучал так: «Это что, твоя первая видеоигра в жизни?» Второй комментарий: «А ты точно играл в игры серии Final Fantasy?»
Я пришёл в игровую журналистику ругать Дэвида Кейджа и хвалить Николая Дыбовского
Из твиттера Владимира Сечкарева
Зря пришёл. В смысле Дэвид Кейдж правда заслуживает к себе такого отношения? Разве? Что мне не нравится в статье Владимира Сечкарева, так это то, что, по его мнению, плохие сценарии в играх — это вина Дэвида Кейджа. Точнее не только его вина, но во многом и его вина тоже. Цитирую:
… это и его вина в том, что настоящим новаторам вроде Джонатана Блоу (Jonathan Blow) пока остаётся только вздыхать: «Когда люди говорят, что у тех или иных игр хороший сюжет, они сравнивают их с другими играми. В сравнении с хорошими книгами и фильмами эти сюжеты просто ужасны.
Это звучит как-то жутко несправедливо, особенно на фоне недавно вышедшей Call of Duty: Modern Warfare (2019). Ох, как же я жду обзор от STOPGAME.
Владимир Сечкарев, как учительница Марья Ивановна из эпизода «Ералаш», в которую хулиганы кидают бумажки с оскорблениями. Она оборачивается, и её взгляд падает на самую дальнюю парту, на мальчика, который вообще ни при чём.
Дэвид Кейдж! Зараза эдакая. По-любому это ты виноват. Я знаю. Нет доказательств. Но я знаю! Выходи к доске, я тебя сейчас БИТЬ БУДУ.
Кто виноват в том, что сюжет в Kingdom Hearts 3 – полный бардак? Неужели тоже Дэвид Кейдж!? P.S. Как правильно сказал Данки (dunkview) – мало того, что в самой игре сюжет бардак с кучей сюжетных дыр, так вы ещё сделали кроссовер с третьими Пиратами Карибского Моря, где сюжет тоже бардак с кучей сюжетных дыр.
Я вас не ругаю, ребята. Вы не подумайте. Я не токсичный. Я хороший человек. Мне просто очень обидно за французского разработчика. Почему всегда все шишки падают на голову Дэвиду Кейджу? Он даже не худший сценарист. Половина людей работающих в индустрии пишет плохо, даже намного хуже, а виноват всегда в первую очередь он. Вы знали, что «Heavy Rain» не входит в десятку самых продаваемых игр консоли Playstation 3? Она не входит даже в двадцатку. Если посмотреть списки там на первых местах Call of Duty и другие симуляторы выкачивания денег из молодежи от крупных компаний. The Last of Us, Uncharted или Metal Gear Solid, казалось бы такие высоко оцененные критиками и общепризнанные игры, они все в конце списка десятки самых успешных.
В интервью, когда Дэвида Кейджа спросили про сюжетные дыры в «Heavy Rain», он абсолютно спокойно подтвердил их наличие. Французский разработчик подробно объяснил, почему так получилось в ходе разработки игры. Несмотря на это, пресса, особенно наши журналисты Дэвида Кейджа чуть ли не демонизируют в своих статьях. Мол, он плохой сценарист и отказывается признавать свои ошибки! Здравствуйте, приехали, станция токсичный российский игрожур, который очень сильно корчит из себя умного.
В интернете существует такая статья – 90 неудобных вопросов к «Heavy rain». Автор Сергей Цилюрик. Как минимум на половину из них действительно трудно ответить. У меня правда к нему есть 190 неудобных вопросов по разным другим поводам, и он вряд ли он сможет на них что-то ответить. Например, про любимые им Kingdom Hearts, Resident evil 5, Final Fantasy, которую я ненавижу за её раздутые и претенциозные сюжеты, ну и так по мелочи.
После всех разгромных статей про эту игру, должен ли я чувствовать себя идиотом за то, что мне нравится «Heavy Rain»? Люди, которым нравится «Heavy Rain» должны этого стыдиться? Я должен стыдиться этого? Мне нравится «Собиратель костей» с Анджелиной Джоли. Это хороший B-movie триллер, который метил высоко, но не смог дотянуться до уровня такой классики как «Молчание ягнят» или «Семь». К «Heavy Rain» я отношусь также. Мне нравится «Пленницы» Дени Вильнёва. Хотя я считаю, что фильм очень переоцененный. Но кино то не плохое, не проходное, Владимир Сечкарев, а вполне себе похвальное. В мире, где есть «Battlefield V» с её положительными оценками от прессы, «Heavy Rain» мне не кажется какой-то отвратительно плохой игрой, как её пытаются выставить некоторые журналисты. Конечно, у неё есть проблемы. Я этого не отрицаю. Но я не считаю игру плохой. Мне не стыдно за то, что мне нравится «Heavy Rain».
Heavy Rain: The Origami Killer
Heavy Rain — игра, с которой до последнего момента все было сложно. «Игромания» пристально следила за всеми движениями Quantic Dream еще с самой первой технической демонстрации на Е3 2006, где и выяснилось, что новый проект от авторов Fahrenheit («Лучшей игры 2005 года» по версии нашего журнала) будет платформенным эксклюзивом для тогда еще даже не вышедшей PlayStation 3. Казалось, так не бывает и происходит какое-то чудо: Sony вдруг дала почти неограниченную финансовую и творческую свободу маленькой французской студии, а все, что просила взамен, условно описывалось словосочетанием «Fahrenheit 2.0».
Как теперь выяснилось, именно этого нам как раз таки и не хватало для полного счастья. То, что затевалось как любопытный эксперимент за чужие деньги, в итоге вылилось чуть ли не в один из главных поводов купить PS3. Главное, что нужно знать: Heavy Rain завораживает, это абсолютно ни на что не похожая игра, совершенно новый способ рассказать интересную историю и пережить глубочайшее эмоциональное погружение. Впервые за много лет для того, чтобы передать всю суть игры, достаточно рецензии из одного простого и понятного слова: гениально.
Осадки
Heavy Rain начинается с солнечного, летнего пролога. С дальнейшим развитием сюжета портится не только погода, но и отношения между героями.
Архитектор Итан Марс после гибели сына разводится с женой, бросает работу и уже второй год подряд живет в состоянии глубочайшей депрессии, пытаясь хоть как-то наладить отношения со вторым ребенком — Шоном. Итана мучат призраки прошлого, провалы в памяти и кошмары, из которых он помнит только дождь и силуэты чьих-то тел, лежащих в воде. После очередного помрачения Марс просыпается на проезжей части и обнаруживает, что Шон пропал. На следующий день Итану подбрасывают коробку из-под обуви, внутри которой на цветных бумажных полосках оригами, сложенных в форме причудливых зверей и птиц, аккуратными буквами напечатаны подробные инструкции о том, что нужно сделать, чтобы спасти сына.
Тем временем вместе с Марсом по следам похитителя — маньяка, которого газеты называют Мастером Оригами, — идут остальные главные действующие лица Heavy Rain. Агент ФБР Норман Джейден работает по официальной линии через местный полицейский департамент; частный детектив Скотт Шелби расследует дело о предыдущем похищении маньяка и находит неожиданные улики; наконец, журналистка Мэдисон Пейдж собирает материал для книги о Мастере Оригами и поначалу даже не подозревает, во что ввязалась.
В Fahrenheit в городе с каждым днем становилось все холоднее. В Heavy Rain — не прекращается ливень и каждые сутки поднимается уровень осадков.
В такой ситуации умение сохранять спокойствие и продолжать разговор с грабителем в сто раз ценнее, чем хорошая реакция.
Вся история охоты на маньяка занимает пять игровых дней, каждый из которых условно разбит на десять эпизодов. У Heavy Rain достаточно бодрый и последовательный хронометраж, а форма подачи напоминает современные монументальные сериалы типа «24 часов». Сюжет петляет и путается, как лесная тропинка: главных героев мотает среди сцен и декораций от одного ключевого события к другому, их пути несколько раз сходятся, теряются, чтобы потом снова самым причудливым образом пересечься в одном из эпизодов следующего дня.
Театр
К психологу Итан Марс с некоторых пор ходит как на работу.
Heavy Rain очень сложно назвать «игрой» (как в свое время и предупреждал Дэвид Кейдж, ведущий дизайнер, сценарист, режиссер да и вообще главный идеолог всего этого непростого мероприятия). Но если уж все-таки описывать ее в привычных нам терминах, то это скорее очень дорого и шикарно поставленный квест с совершенно нелинейным сюжетом. Основная повествовательная линия набросана лишь в общих чертах: есть маньяк, есть похищенный мальчик, и есть куча людей, которые пытаются найти их обоих за ограниченное время. Как игрок вы можете влиять и на ход расследования (в меньшей степени), и на поступки и судьбы центральных персонажей.
Чтобы понять устройство Heavy Rain, лучше попытаться представить себе даже не кино, а театр, в котором ставится затяжной спектакль, где в одних и тех же декорациях одни и те же актеры играют одну и ту же пьесу. но всякий раз по новому сценарию. За общим направлением событий более-менее следят «сверху», периодически аккуратно направляя в «правильную» сторону безумно закрученные сюжетные линии, однако грандиозный финал всей истории, равно как и судьбы главных героев, находится полностью в ваших руках.
Если детектив Шелби ведет расследование традиционными методами, то агента Нормана снабдили в ФБР модными гаджетами.
В первые часы открывающиеся возможности вызывают искренний, ни с чем не сравнимый восторг, но, вникнув в систему, понимаешь, что, несмотря на огромное количество альтернативных вариантов событий, в плане общей структуры и механики сюжета Heavy Rain — это все-таки просто «очень продвинутый» Fahrenheit. Однако «продвинутый» настолько, что дальше уже некуда. Техническое совершенство, до мелочей продуманная история, а также запредельный по меркам компьютерных игр уровень актерской игры — все это не оставляет времени для мелочных гиковских придирок.
Ловкость рук
В сюжетной линии Мэдисон Пейдж нашлось больше всего намеков на возможный сиквел.
У Heavy Rain есть одна очень важная особенность: в эту игру веришь точно так же, как веришь в сюжет интересной книги или в реальность хорошего кино. Причем такой удивительный эффект достигается не только и не столько из-за качественной постановки, а по другим, куда более глубоким причинам.
Игра перенасыщена деталями, а по сравнению с Fahrenheit уровень интерактивности декораций поднялся на беспрецедентно высокий уровень. Если говорить совсем упрощенно, то геймплей сводится к быстрому нажиманию определенных кнопок в тот момент, когда их изображение появляется на экране. Однако всем известные виды, формы и комбинации quick time events сделаны в Heavy Rain на запредельном уровне качества.
Во время некоторых QTE ощущаешь происходящее на экране чуть ли не физически. Конечно, к местному управлению необходимо привыкнуть, но зато спустя полчаса вы уже будете поражаться тому, насколько естественно и просто все сделано.
Heavy Rain — одна из немногих игр, при описании которых можно совершенно серьезно использовать термины вроде «актерская игра».
Словами объяснить это сложно: ощущения от некоторых экшен-сцен в игре настолько натуральные, что в какие-то моменты начинаешь себя ловить на мысли, что спокойствие и хладнокровие — это чуть ли не важнейшие составляющие геймплея. Что особенно приятно, сложность и частоту QTE можно изменить в любой момент, не выходя из игры, так что, если уровень саспенса Heavy Rain вам вдруг кажется недостаточным, просто покопайтесь в меню. На хардкорных настройках игра не дает второго шанса и требует невероятной ловкости рук (например, в человеческом языке не существует названия для той фигуры, в которую автору этих строк потребовалось скрутить руки, чтобы поочередно зажать и удерживать восемь самых неожиданных кнопок геймпада). И наоборот, на самом низком уровне сложности Heavy Rain легко освоит и бесконечно далекий от видеоигр человек.
Наконец, сейчас уже не очень принято писать о графике в играх — проще отослать к скриншотам или видеороликам, но в Heavy Rain случай совершенно особый. До сегодняшнего дня вы совершенно точно не видели более красивой и технологичной игры с настолько живо прорисованными персонажами.
Heavy Rain напоминает еще один важный PS3-эксклюзив — Uncharted 2. Обе игры — явные представители следующего поколения видеоигр, прообразы, ранние слепки «интерактивных развлечений будущего». И если Uncharted при всем своем самоварном блеске и голливудском размахе все-таки была игрой легко определимого жанра, то Heavy Rain в этом смысле действительно опережает свое время.
По большому счету неважно, провели ли вы последние двадцать лет, неотрывно сидя у телевизора с геймпадом, или же Heavy Rain будет поводом купить первую в жизни консоль: и в том и в другом случае эта игра не потеряет своей удивительной способности поражать. Тех впечатлений, которые останутся после двух плотных вечеров у телевизора, хватит на два десятка современных игр, а похожих эмоций и переживаний вы просто нигде не найдете.
ПЕРЕВОД: Как и в случае с Uncharted 2, на российскую локализацию Heavy Rain явно не пожалели бюджета: качество финальной работы, особенно по меркам отечественной игроиндустрии, запредельное. Все персонажи, даже маленькие дети, адекватно и качественно озвучены, все происходящее выглядит как отлично дублированный киноблокбастер. Мало того, по доброй традиции всех официально локализованных PS3-игр вы всегда можете на лету переключить игру с русского на любой другой официально поддерживаемый язык (вплоть до неочевидных вариантов: русские титры + английская звуковая дорожка, немецкий текст + польские голоса и т.д.).
И хотя в глубине души редакция «Игромании» понимает, что все это счастье стало возможно благодаря гигантскому объему свободного места на диске Blu-ray, мы все равно не устанем ставить серьезный подход Sony к локализациям в пример всем остальным. Ведь получается, что все-таки можно угодить буквально всем: от обычных игроков до замороченных хардкорщиков с особыми лингвистическими девиациями.
Формула игры: 50% Fahrenheit + 30% качественного триллера + 20% инновационного QTE
В механике Heavy Rain задействованы практически все известные науке разновидности quick time events, которые подаются при помощи понятного символьного языка
Эпизоды с драками — это «классические» QTE: знай себе нажимай на нужные кнопки.
Более интеллектуальные занятия (типа игры на фортепиано) требуют уже одновременного нажатия двух разных клавиш в течение секунды.
Для того чтобы не порезаться при бритье — нужно о-о-о-очень медленно двигать геймпадом туда, куда показывает стрелка.
Зато любое решительное движение потребует не менее решительного взмаха геймпадом.
Наконец, настоящий хардкор: зажимание нескольких кнопок одновременно (зачастую очень неожиданных!).
Heavy Rain прекрасна тем, что игрок в ней может совершенно ненамеренно ляпнуть глупость во время диалога
В тот момент, когда герои Heavy Rain принимают важные решения, их мысли и желания тут же обращаются в слова, которые пускаются в дикую пляску перед вашими глазами. Главное в таких ситуациях — это, простите, собраться с мыслями и быстро принять решение. Если не успеете — игра автоматически выберет объективно худший вариант.