кто такой хост в киберспорте
12 Sep 2020 в 20:15
12 Sep 2020 в 20:15 #1
Знаю, сервер, хостинг, клиент-сервер, менеджер и т.д.
но кто такой хост нави Тоня?
Хост (от англ. host — «хозяин, принимающий гостей») — любое устройство, предоставляющее сервисы формата «клиент-сервер» в режиме сервера по каким-либо интерфейсам и уникально определённое на этих интерфейсах.
А как мы знаем у Тони есть Usb port, а может даже и mini-usb. Так что к ней через юсб будут подключаться различные устройства и заряжаться от неё на каточку. Отсылка это павербанк в начале видео, а да, я выкупил, а вы нет
12 Sep 2020 в 20:16 #2
На её компе будут лобби создаваться для турниров по доте 2.
12 Sep 2020 в 20:17 #3
12 Sep 2020 в 20:17 #4
Знаю, сервер, хостинг, клиент-сервер, менеджер и т.д.
но кто такой хост нави Тоня?
Хост (от англ. host — «хозяин, принимающий гостей») — любое устройство, предоставляющее сервисы формата «клиент-сервер» в режиме сервера по каким-либо интерфейсам и уникально определённое на этих интерфейсах.
А как мы знаем у Тони есть Usb port, а может даже и mini-usb. Так что к ней через юсб будут подключаться различные устройства и заряжаться от неё на каточку. Отсылка это павербанк в начале видео, а да, я выкупил, а вы нет
Не учтены были тайп си и лайтинг, о микро юсб я вообще молчу
Как попасть в киберспорт?
Текст будь посвящен именно работе в киберспорте. Как попасть в киберспорт в качестве игрока? На этот вопрос я вам не смогу дать ответ, так как сам не являюсь профессиональным игроком. Ну разве что самое банальное. Если вы действительно круто играете, то продолжайте это делать и вас заметят. Ещё сейчас открывается много всевозможных обучающих школ, сайтов и т.д. На данном этапе развития киберспорта я бы проходил мимо таких контор. Рискуете выкинуть деньги в пустоту. Если всё же чувствуете, что без подобной помощи вам не стать вторым Arteezy или Dosia, то вот вам два наиболее надежных, на мой взгляд, ресурса
Они мне ничего не заплатили за рекламу, поэтому сами гуглите что это такое и чем может помочь. От себя только скажу, что продукт качественный и без обмана. Я в этом почти уверен. Люди, которые запустили эти площадки, заслуживают доверия.
Как попасть в киберспорт?
В киберспорт хотят все! По крайней мере поклонники данного направления просто жаждут получить какую-либо должность, относящуюся к киберспорту. И в этом хотении заключается главная проблема.
Слишком многие хотят, слишком мало делают.
Теперь следующая проблема. Она уже для тех, кто что-то делает. Если вы начали осуществлять своё стремление любыми правдами и неправдами попасть в киберспорт, то запомните одну простую вещь.
«Афтар дурак! Сам не может понять где много, а где мало», — читатель, который не закрыл текст ещё до этого предложения. С ним я скорее всего уже попрощался. С остальными продолжаем разбор двух выявленных проблем.
Проблема номер 1 применима ко всем сферам деятельности и киберспорт не исключение. Мало того, что ты сидишь и хочешь в киберспорт, лежишь и хочешь в киберспорт, читаешь этот текст и хочешь в киберспорт. Нужно начать действовать и вот тебе короткий список задач, который необходимо выполнить, чтобы приблизиться к заветному «попаданию».
Если выполнил, то будь уверен, что завтра тебя позовут работать в ESforce или Valve. Шутка. Не смешная.
Проблема номер 2 более серьёзная. Люди самовлюбленные и ленивые существа. Вы ведь любите себя? Я тоже себя люблю, хоть и пытаюсь это отрицать. Некоторые вполне серьёзно считают, что факт поднятия своей пятой точки с дивана это уже весомая причина позвать их в киберспорт. Так не работает.
Нужно не просто начать что-то делать, нужно делать это лучше всех (в идеале конечно, но ни что не идеально).
Я знаю только два рабочих способа оказаться там, где ты хочешь, в нашем случае в киберспорте. Есть ещё третий, но в его работоспособности я не уверен на все 100%.
Если вы относитесь к счастливчикам из пункта 2, то я не понимаю зачем вы читаете этот текст. Продолжайте делать свое дело, и оно обязательно приведет вас к успеху. Остальные, менее удачливые люди, не расстраивайтесь. Для вас тоже есть выход. Скорее всего вам придётся забыть про здоровый сон, нормальную еду, друзей, родителей и прочие жизненные ценности. Но ведь это того стоит? Вы ведь точно хотите в киберспорт?
Третий пункт особенный, а для киберсопрта ещё и животрепещущий. Был животрепещущий. Основной хейт за побратимость сотрудников лился в адрес русскоязычной студии RuHub, но с переездом оной из Киева в Москву, более не уместен. Точнее не с самим переездом, а с его последствиями. Уволился основатель студии Виталий «V1lat» Волочай и его ближайший соратник Андрей «X3m4eg» Григорьев. Правда публике Виталий представлялся как сооснователь, но, видимо, юридически был просто наёмным сотрудником. Я просто не понимаю, как будучи сооснователем, можно быть уволенным, а не продать свою долю. Чуть-чуть отвлекся, простите.
В общем, теперь-то всё будет хорошо и никакого блата (но это не точно). Первые положительные ростки уже взошли. Комментаторы из России перестали кастить под лай собак и прочие домашние звуки, и начали ходить на работу в студию. Может ещё и курсы по повышению квалификации в обязательном порядке начнут посещать. Был проведен первый конкурсный набор комментаторов для турнира EPICENTER, которые, скорее всего, продолжат сотрудничество со студией в рамках других турниров. И в целом, всё теперь под пристальным присмотром. Снова отвлекся, простите пожалуйста.
Кем попасть в киберспорт? (Проблема номер 3)
И опять начну с проблемы. У многих неверное понимание того, что такое киберспорт и кем туда можно «попасть». Фраза «я хочу попасть в киберспорт» проецируется у большинства людей на статус медийной личности. При этом сам по себе статус не является какой-либо профессией. Он лишь даёт преимущество по отношению к другим людям одной с тобой профессии. Ты становишься более востребован.
Чтобы «попасть» в киберспорт, нужно устроиться на работу!
Теперь к вакансиям. Я просто поделюсь своим мнением о том, кто сейчас наиболее востребован, а какие профессии «перманентно» открыты (в кавычках, потому что при определённых обстоятельствах получить такую должность можно всегда, но набор идёт не постоянно). Мое мнение основано на полуторагодичном пассивном и полугодичном активном поиске работы в сфере киберспорта.
Наиболее востребованы (по порядку востребованности, на мой взгляд):
Причина перманентной открытости этих профессий обусловлена самой профессией — всегда будет присутствовать эффект «BOOOM». Киберспорт тут не причём.
Ну вот и конец. Я научил тебя всему что знал сам и бла бла бла. Дерзайте, пробуйте, делайте! Если вы действительно горите этим, то не смейте опускать руки. Рано или поздно вы добьётесь того, к чему шли. И ещё одна мудрость напоследок.
У вас могут быть кумиры, но не следует им подражать. У них нужно только учиться!
Если у вас есть какой-то любимый игрок, ведущий, комментатор, журналист, кто угодно любимый из сферы киберспорта. Не нужно делать как они! Делай так, как сделали бы вы!
Управление хаосом: как киберспортсмену стать CEO
– Алексей, вы один из немногих профессиональных игроков, кто окончил университет и работал по специальности. Как вам удавалось совмещать учёбу и киберспорт?
– В то время Counter-Strike ещё не был настолько развит. Было достаточно играть по вечерам, где-то с пяти и до полуночи, чтобы оставаться конкурентоспособным.
К тому же учёба у меня не была такой уж и сложной. Не могу сказать, что приходилось тратить кучу времени на неё. Мне было достаточно присутствовать в университете на семинарах. Конечно, если нужно было к чему-то подготовиться или сдать какую-то работу, то я тратил на это дополнительные усилия, но это не было проблемой. Времени в целом хватало.
Пропуски доставляли больше трудностей, поскольку иногда приходилось отсутствовать по несколько недель. Но опять же, не могу сказать, что это было большой проблемой. Можно было взять больничный или купить справку. К тому же, у нас сам по себе университет не так уж и сильно давил на посещаемость, главное было зарабатывать баллы и получать зачёты. А это можно было сделать, придя на пять занятий из десяти. Да, на них приходилось поработать больше чем обычно, но этого было достаточно. В принципе ничего сложного.
– Почему вы выбрали финансы?
– У меня всегда был аналитически-математический склад ума. Мне были интересны все эти цифры, они легче давались, нежели какие-то гуманитарные вещи. Поэтому я принял решение идти в этом направлении дальше.
– Финансовые рынки – тема популярная, но рисковая. Расскажите о своём опыте.
– Действительно, финансовые рынки рисковые, но не только из-за наличия или отсутствия каких-то навыков у человека, а из-за внешних обстоятельств, так называемых неторговых рисков. Например, те же брокеры, инфраструктура и так далее.
– Как восприняли эту неудачу?
– Сел, сыграл в Дотку, чтобы отвлечься и уснуть ( смеётся ), пережил всё это и начал двигаться дальше.
Сейчас я скорее просто слежу за рынками. Пришлось их оставить, потому что я тогда потерял большую часть своих оборотных средств. Оставшихся было недостаточно, чтобы чувствовать себя комфортно и дальше продолжать этим заниматься.
А потом у меня уже просто не хватало на это времени. Если что-то делать, то нужно делать это хорошо. Но если ты ещё где-то параллельно работаешь, например, как я сейчас занимаюсь менеджментом, то на торговлю на рынках банально не хватит времени.
– Как вы попали на должность финансового директора HellRaisers?
– Меня позвали Максим Беднарский, он тогда был СЕО организации, и Кирилл ANGE1 Карасёв. Мы были знакомы уже достаточно давно. Они прекрасно знали, чем я занимался. А у них была проблема в создании прозрачного учёта, контролировании всех денежных потоков и их оптимизации. Это и стало моими первыми обязанностями.
– Когда вы приходили на должность СЕО HellRaisers, то прекрасно понимали, что происходит с организацией, да и в целом c рынком киберспорта. Какие задачи вы перед собой ставили?
– Для каждой организации есть несколько ключевых направлений работы, например: развитие медиа-активностей, спортивного направления и систематизация всех бизнес-процессов. Это, наверное, и были на тот момент мои основные задачи, которые я сам для себя ставил в качестве целей и пытался реализовывать максимально быстро и правильно, учитывая текущие возможности организации.
Хотя приходилось заниматься и множеством других задач. Тут надо понимать, что набор обязанностей СЕО и их приоритет напрямую зависят от структуры компании. У нас, например, не было HR, поэтому частично этот вопрос закрывал я.
При этом, если нужен был человек, который будет вести youtube-канал, сначала мне приходилось самому изучать базовые компетенции этой позиции, которые я хотел бы видеть в кандидате. После того, когда такой человек находился, то нужно было вместе с ним координировать и контролировать работу.
И так было почти на всех направлениях, приходилось изучать и юридические моменты, и маркетинг, и продажи, и ещё много всего.
– Говоря о найме персонала, зачастую можно увидеть, как на позиции, не связанные непосредственно с киберспортом, ставят бывших игроков или своих друзей. Насколько сильную роль в приёме на работу играет дружба, и что было для вас ключевыми факторами при найме?
– Дружба имеет место быть в киберспорте, но она не является решающим фактором, просто она даёт нанимателю лучшее понимание сильных и слабых сторон кандидата. Само собой, что знакомому человеку больше доверяешь.
Однако стоит отметить, что здесь принимается комплексное решение. Во-первых, нужно понимать те возможности, которыми обладает организация. Да, можно нанять полностью готового специалиста, который будет дорого обходится, но ты будешь знать, что он придёт к тебе и расскажет, что необходимо делать, и что это будет качественно. Либо ты можешь нанять человека, с которым ты вместе будешь расти, но при этом сэкономишь деньги.
Здесь необходимо балансировать всё. Нет готовой формулы какой-то. Всё нужно рассматривать в моменте, нужно сравнивать. Опять же огромную роль играет то, насколько адекватно общается человек. Как показала моя практика, больше пользы было от людей, которые просто себя адекватно вели и были мотивированы своими внутренними амбициями. Такому сотруднику не нужны внешние стимулы, он сам хочет развиваться и ищет для этого разные пути и менторов. Такие люди были, как правило, намного эффективней, и с ними взаимоотношения были проще.
– Расскажите о взаимодействии СЕО с игроками и тренером при формировании состава. Например, что происходит, если игроков всё устраивает, но при этом они достигли какого-то потолка и выше прыгнуть не могут, а у организации цели более амбициозные?
– Ситуация, в которой игроки довольны, а организация нет – утопическая. Они всегда хотят большего. Если предположить такое, значит здесь игроки без амбиций, это очевидно. И тогда они не достигают того уровня, чтобы играть в топ-20 команд мира.
По поводу споров с капитаном и тренером во время принятий решений,тут дело в том, что первые двое учитывают лишь интересы команды с точки зрения максимизации спортивного результата. СЕО же смотрит на ситуацию гораздо шире. Он добавляет к этому и медийную составляющую, на которую, грубо говоря, игрокам плевать. СЕО же должен это учитывать, так как это важно для партнёров организации. Он также должен брать во внимание трансферную стоимость игрока и его зарплату. Тренер и капитан на это даже не смотрят. На этой почве всегда будут возникать дискуссии.
Да и даже без этих факторов они возникают, так как здесь нет каких-то объективных метрик эффективности игрока. Да, можно посмотреть на его на рейтинг hltv, на результаты матчей, но это всего лишь процентов 40-50% успеха. Остальное – это работа в команде и другие моменты. Тут всегда будут споры и дискуссии, но это нормально.
– Вы затронули вопрос медиа-активностей игроков. Как известно, многие из них не любят давать интервью. Как вы решали эти вопросы будучи СЕО?
– Здесь нужно понимать, что если человеку не хочется этого делать, то постоянно пинать его и что-то доказывать бессмысленно. Поэтому здесь нужно работать с теми, кому это нравится, просто предоставляя им больше возможностей. С остальными просто договариваться, чтобы, как минимум, закрыть самые основные медийные обязательства. Для этого создаётся самый простой контент-план и условия, которые соблюдают интересы игроков. Если придерживаться этих простых правил, то всегда можно договориться и нормально взаимодействовать вместе с ними.
– О чём вы сожалеете в плане работы в HR, и как пришло понимание того, что надо идти дальше?
– Не могу выделить какой-то момент, о котором сожалею, по той причине, что не хочется о чём-то жалеть – это бессмысленно. Да и не привык я это делать. Да, была ситуация, которая привела к какому-то решению. Да, оно в итоге могло оказаться и неверным, но кто же мог знать это заранее? Сожалеть нет смысла.
А решение уйти из HR я принял, когда в какой-то момент понял, что перестал развиваться. Работа была уже систематизирована во многих направлениях, и все мои обязанности превратились в рутину, которая не давала двигаться дальше. Для выхода из нее необходимо было покинуть зону комфорта, поэтому принял для себя решение продолжить карьеру в другом месте.
– Когда вы приняли это решение, как происходил поиск новой работы, ведь это не та сфера, где можно подать резюме на специализированном сайте?
– Дело в том, что в киберспорте нет большого рынка менеджеров. Поэтому здесь многие друг друга знают. Когда встаёт вопрос поиска, здесь можно просто поспрашивать знакомых и кто-то может тебя рекомендовать. Со мной, по сути, так и связались по отзывам других ребят. Мне предложили стать COO Heroic, мы пообщались с представителями организации, поняли, что у нас одинаковые взгляды на ситуацию и развитие организации, и вот мы начали работать вместе.
К тому же в Дании сейчас много сильных команд, соответственно и высокая конкуренция, что является для меня огромным вызовом. Это подкупило.
Более того, наличие массы сильных команд даёт множество вариантов развития бизнес-модели организации. Например, здесь есть Astralis, у которых, возможно, появится необходимость в сильных игроках. Для нас это потенциально будет хорошей возможностью. Однако будем ли мы реализовывать такие моменты или нет, пока конечно же рано говорить.
– Чем в итоге вы сейчас занимаетесь в Heroic?
– Частично многие моменты пересекаются с тем, чем я занимался в HR. Мы налаживаем процессы, разбираемся, какими они должны быть с точки зрения эффективности достижения максимального результата именно в нашей структуре, планируем нашу работу. А из целей, первая – достичь топ-8 hltv, потому что это тот рейтинг, который даёт возможность участвовать почти на всех турнирах, минуя квалификационные этапы. Они отнимают очень много времени, которое было бы лучше потратить на подготовку к новому чемпионату. Естественно, вторая цель – стать более привлекательными для партнёров. Необходимо правильно работать с медийной составляющей и нашими болельщиками.
– «Мы налаживаем процессы» – довольно общая фраза, которая может подразумевать много всего. Могли бы вы более конкретно рассказать об этих процессах?
– Это можно разделить на много моментов. Первый, тот же контент-план. Сам по себе контент может делаться, но если подходить к этому бессистемно, то ты не сможешь это масштабировать. Ты не сможешь понять, что даёт результат, а что нет. А также не сможешь избавиться от слабых позиций и сосредоточиться на сильных. Необходимо спланировать этот контент-план, проконтролировать его исполнение, а по итогам сделать в нём необходимые изменения.
Второй – спортивный. Необходимо организовать хороший буткемп и тренировочные возможности для команды, чтобы игроки могли фокусироваться лишь на игре и тренировках.
Третий, настроить процесс взаимодействия людей в организации. Нужно, чтобы все были на одной волне, чтобы каждый понимал свою зону ответственности, задачи выполнялись и все могли на это рассчитывать.
Четвёртый, сделать прозрачную финансовую систему. Учитывая интернациональность киберспорта, это очень непростая задача. Ведь деньги могут приходить со всех концов мира, а отчётность должна быть логичной и понятной для всех внутри компании.
Пятый, разработка мерча. Последние две недели занимаюсь этим. Мы поставили себе цель обзавестись им в кратчайшие сроки. Для этого необходимо построить весь процесс, сделать план со сроками по разработке внешнего вида, поиске поставщика, для этого необходимо оптимизировать финансовый момент, понять, как обслуживать клиентов, которые будут заказывать мерч и т.д.
– Вы удалённо работаете с Heroic?
– Да. Сейчас нет необходимости постоянно находиться в Дании, но при этом мне придётся туда периодически ездить, чтобы решать какие-то вопросы более эффективно. Очень много моментов работы в киберспорте можно решать удалённо, и это хорошая возможность не ограничиваться только локальным рынком специалистов.
– Какие основные различия в работе с СНГ-организацией и скандинавской?
– Структура сама по себе немножко другая, так же свои особенности с налогообложением и соглашениями с игроками. А вообще, я бы не сказал, что разница принципиальная, просто есть моменты, которые надо учесть.
Например, взаимодействие с игроками. В СНГ у игроков, как правило, нет агентов, ты можешь прийти в офис, если у вас буткемп, сесть с игроком и обсудить какие-то моменты – это очень удобно, быстро и эффективно. В Скандинавии многое проходит через агентов: сначала ты общаешься с ним, потом он согласует это с игроком, порой очень долго. В результате обсуждения могут тянуться месяц, и каждый друг друга все равно недопонимает в итоге. Конечно, многое зависит от компетенции агента, но это усложняет цепочку взаимодействий.
– В чём причина такого бума Counter-Strike в Дании?
– Я могу сказать, почему там так всё начало масштабироваться. Мы видели это уже на примере Польши и Бразилии: когда появляется команда, которая “выстреливает”, она становится ярким примером для всех, игроки и команды хотят повторить её успех. Это абсолютно нормальная история. Это драйвер для развития региона.
Почему изначально так получилось, сложно сказать. Возможно, из-за того, что в скандинавских странах комфортные условия для того, чтобы больше времени уделять тренировкам. Возможно, поэтому там родились и образовались первые самые эффективные игроки, которые добились результатов, что повлекло за собой появление остальных.
– Назовите топ-3 текущие проблемы киберспорта или конкретно Counter-Strike’а?
– Три не смогу, назову одну. Это размытость киберспорта в плане аудитории и условий игроков. Довольно сложно конкурировать с бюджетами команд североамериканского региона, когда у тебя СНГ-аудитория, да даже европейцам не всегда комфортно.
В СНГ меньше потребительская способность населения, поэтому результат от рекламной компании любого спонсора будет меньше. Из-за этого у них меньше рекламные бюджеты. Из-за этого подписать спонсора довольно сложно. Соответственно, организации зарабатывают меньше. Из-за этого сложно удержать игрока в команде.
Но опять же, это проблема лишь для СНГ, а для Америки – это возможность.
– Что бы вы посоветовали тем, кто хочет прийти в киберспорт, но не в качестве игроков.
– Во-первых, занимайтесь тем, что нравится, иначе будет сложно добиться результата. Таким образом вы будете кайфовать от всего, что делаете.
Во-вторых, надо понимать, что всё происходит постепенно. Если мы говорим о SMM и копирайтинге, то их можно улучшать, постепенно практикуясь и доводя до совершенства. Если говорить о топ-менеджменте, например, СОО или СЕО, то для таких позиций нужно иметь компетенции во многих направлениях, здесь недостаточно знать что-то одно. Нужно понимать моменты в менеджменте, финансах, в юридической, спортивной и медийной составляющих, маркетинге. Что-то лучше, что-то хуже. Если не владеть этими компетенциями – будет сложно. К примеру, как вы сможете нанять правильного человека на определённую позицию, если ничего в этом не понимаете? Это может превратится из просто момента в целую проблему. Само собой, нужно понимать и сам киберспорт, иначе как вы собираетесь дискутировать с командой, если не разбираетесь в игре. Таким образом, всему свое время, нужно просто любить, чем занимаешься и развиваться в этом постоянно, не упуская ни единой возможности и не ленясь делать то, с чем ранее не сталкивался.
П.С. если понравилось интервью, подписывайтесь на мой паблик.
Насколько сложно простому игроку стать киберспортсменом?
Как сделать карьеру киберспортсмена и достичь вершин PRO-сцены, играя в любимые игры
За последние 10 лет киберспорт превратился в настоящий культурный феномен. С развитием всемирной сети все больше людей стало увлекаться соревновательными компьютерными играми. Причина этого довольно проста. Современные компьютерные игры уже давно предлагают людям больше возможностей и развлечений, чем привычные для всех кинотеатры. И чем лучше человек умеет играть, тем больше удовольствия он получает от процесса игры. Все игроки совершенствуются в своих любимых тайтлах, но лишь немногие из них становятся киберспортсменами и зарабатывают благодаря своей любимой игре. Давайте разбираться глубже.
Профессиональный киберспортсмен — это человек, который играет в одну из дисциплин видеоигр, например Dota 2 или CS:GO, на разнообразных турнирах и соревнованиях.
Соревнования по видеоиграм? Согласны, для непосвященного человека звучит дико, однако они имеют огромную зрительскую базу. Пик зрителей на трансляциях The International 9 (чемпионат мира по Dota 2) превысил 1,9 млн.
Уверены, что многие из вас задаются вопросом: «А сколько зарабатывают киберспортсмены?». Отвечаем: их зарплата состоит из нескольких частей.
Во-первых, призовые деньги за успешные выступления на турнирах. Эти суммы могут варьироваться от 200-500 долларов за небольшие локальные турниры, до 10-15 миллионов долларов за победу на чемпионате мира. Не стоит недооценивать труд игроков на соревнованиях мирового уровня, ведь они не просто играют в компьютерные игры. Каждый из этих игроков тратит десятки тысяч часов на совершенствование игровых скиллов и повышение своего мастерства только ради того, чтобы получить шанс выступить на турнирах с призовым фондом в десятки миллионов долларов.
Вторая часть зарплаты киберспортсмена — контракт с какой-либо киберспортивной организацией. В популярных дисциплинах игроки могут получать от 1000 до 10000 долларов. Точная сумма зависит от опыта, возраста и умений самого игрока. Стоит учитывать, что большая часть киберспортивных дисциплин периодически меняется внутренними обновлениями. А значит игроку необходимо постоянно работать над собой и изучать что-то новое, если он хочет играть в составе хорошей организации. Иначе он не выдержит конкуренции и его заменят.
Многим зарплаты игроков покажутся слишком большими. Но стоит понимать, что киберспорт с точки зрения рынка — это индустрия развлечений. А индустрия развлечений всегда привлекает большие бюджеты и крупных рекламодателей, отсюда и такие суммы.
Думаем, что некоторые из вас сейчас посмотрели на свои доходы и подумали: «Я тоже хочу играть в игры и получать десятки тысяч долларов». C этим все не так просто. Порог входа на профессиональную сцену большинства популярных дисциплин — это десятки тысяч часов игрового опыта. Так что не спешите бросать свою работу в попытке стать киберспортсменом.
Если вы уже давно увлекаетесь какой-либо популярной киберспортивной дисциплиной и достигли в ней определенного успеха (например, вы находитесь на 1000-2000 месте рейтинговой системы вашего региона), то шанс пробиться на профессиональную сцену у вас есть. На текущий момент существует лишь один способ сделать это. Самому игроку необходимо каким-либо образом «засветиться» перед киберспортивными организациями. Самым простым способом будет выступление на турнирах среднего калибра. Обязательное условие — освещение этих турниров профессиональными студиями. А иначе как потенциальная организация или капитан команды смогут увидеть вашу игру? Иногда игроков могут пригласить на тест-игры после нескольких «пабликов» с другими про-игроками, но такие случаи происходят не слишком часто. Естественно, когда вы находитесь в одной игре с уже сформировавшимся профессионалом, вам желательно показать максимум своей игры. Хорошая репутация никогда не будет лишней, особенно если учитывать огромную конкуренцию.
Одна из больших проблем киберспорт — это отсутствие логичной и стройной системы, которая может позволить новым игрокам попасть на большую сцену. И пока что эта проблема практически никак не решается.
В традиционном спорте, например, в футболе, уже давно существует система поиска и отбора перспективных игроков. Спортсмены начинают заниматься с очень юного возраста в специализированных секциях. Опытные наставники ощутимо помогают детям развивать их навыки и готовят к суровым реалиям профессионального спорта. Многие из посещающих тренировки имеют несколько медалей за победы в местных соревнованиях уже к 8-9 годам. Часть этих ребят потеряет интерес к спорту через несколько лет, что вполне естественно. Но оставшиеся игроки имеют вполне простой и понятный способ попасть в большой спорт.
Многие секции прикреплены к стадионам или даже определенным клубам, поэтому за успехами и достижениями потенциальных игроков следят на протяжении долгого времени. Игроки достигают определенного возраста и могут претендовать на попадание в юношескую или молодежную лигу, а значит, настало время для показательных игр. Скауты из престижных организаций специально приходят посмотреть на эти игры и найти новые таланты. В отличии от киберспорта, если игрок имеет талант и усердно трудится, то он не останется незамеченным.
Представьте себе на секунду: киберспортсмены получили те же возможности, что и обычные спортсмены. Люди со всего мира проявляют еще больше интереса к дисциплинам, направление активно развивается, появляется все больше и больше молодых талантов. Звучит хорошо, не правда ли? И, казалось бы, хороших примеров в традиционном спорте огромное количество, бери и переноси. Но тут все не так просто.
Киберспорт — относительно молодое направление. Ещё 20 лет назад такого понятия даже не существовало. И если в футболе, баскетболе или любом другом популярном виде спорта организации готовы тратить огромные деньги на развитие молодых игроков, то в киберспорте отдельные клубы до недавнего времени были не готовы брать на себя такую ответственность. В последнее время ведется все больше и больше обсуждений о создании киберспортивных школ и академий, а некоторые частные организации уже открывают свои подразделения для молодежи. И это не может не радовать. Если одна из крупных организаций достигнет результатов на этом поприще, другие незамедлительно попробуют повторить ее успех.
На текущий момент компьютерный спорт выглядит как одно из самых перспективных направлений. Потенциал развития практически ничем не ограничен, а интерес людей к этой теме с каждым годом лишь усиливается. Появление понятной цепи развития для детей с талантом к компьютерным играм лишь вопрос времени. Возможно, через десять лет мы с вами сможем увидеть укрепление позиций киберспорта в умах людей и, что тоже немаловажно, на мировом рынке.