кто такой продюсер в мультфильме

Организационные роли в анимационной студии (3D)

В этой статье я затрону Организационные роли для управления анимационным производством, выполнение которых требует квалификации, лидерских навыков и опыта. Из организационных ролей образуется организационная структура студии с определёнными должностями и соответствующими им ключевыми организационными функциями.

Идея написания этой статьи возникла в том числе из-за того, что на разных анимационных студиях существуют разные наименования должностей с похожим функционалом, или наоборот, должность с одним и тем же именованием на разных студиях имеет различный функционал. Так сложилось, что в области компьютерной графики в России на данный момент не существует устоявшейся системы именования должностей и соответствующего им функционала. В результате вольной интерпретации организационных ролей и повсеместного изобретения велосипеда на различных производствах я часто сталкиваюсь с тем, что некоторые необходимые для студии организационные функции исполняются абы как, без ответственности, либо вовсе не исполняются.

Сопутствующим элементом хаоса в анимационных компаниях является “проблема препродакшна”, когда на соответствующем этапе препродакшна проекта не успели или не смогли ясно сформулировать требования к производству проекта, однако его поспешили запустить в производство. При этом в проект уже подключились дорогостоящие ресурсы, а препродакшн на самом деле еще продолжается, только тормозя процесс и убивая мотивацию многочисленных сотрудников продакшна, вынуждая их переделывать работу по множеству раз. Из-за этой же “проблемы препродакшна” происходит первичная некачественная оценка трудовых ресурсов и временных параметров проекта и, как следствие, вынужденное затягивание его производства. Режиссёр и Художник-постановщик в этом случае не до конца понимают, до какой стадии производства ещё можно вносить свои многоуровневые правки, и также становятся заложниками этой проблемы.

Как же победить этот хаос? Чтобы ответить на этот вопрос, я попробую определить функции и зоны ответственности основных действующих лиц, а именно организационную структуру студии и ее основные Организационные роли.
Организационные роли, в свою очередь, группируются в реальную и продуманную систему должностей на конкретной анимационной студии, что должно происходить на начальном этапе её создания.

Развивая своё производство, анимационная студия берёт под контроль последовательно каждый из перечисленных Аспектов, и постепенно приближается к возможности обоснованно управлять бюджетом проекта. Одновременно с этим процессом происходят важные изменения в структуре студии, в частности, создаются IT и R&D отделы, выделяются производственные отделы, организация работ отделяется от технологии, и другие изменения. Эти процессы, как и управление производственными Аспектами, в идеале, должны происходить под руководством конкретных ответственных сотрудников анимационной студии, исполняющих организационные роли.

Организационные роли и производственные Аспекты

*Важно: в этой таблице отражены именно РОЛИ, а не должности. Например, бывает, что сотрудник на должности Исполнительного продюсера или Генерального продюсера исполняет также роль Креативного продюсера, или другие варианты.

В рамках вышеперечисленных организационных ролей выполняются определённые функции.

Основные функции организационных ролей

Генеральный продюсер(роль)
Отвечает за проект в целом: финансирование, исполнение, и реализацию проекта. В том числе, формулирует исходные граничные требования к проекту, включая формат, сроки его производства и т.д. Формирует, обеспечивает и управляет бюджетом проекта.
Иногда эту роль совмещают с организационными ролями: Креативный продюсер, Исполнительный продюсер. В этом случае ответственность и функции суммируются.

Креативный продюсер(роль)
Отвечает за управление контентом проекта и за формулирование к нему требований. Управляет креативными ролями на проекте, в том числе организационными ролями Режиссёр проекта и Художник-постановщик проекта.
Часто эту роль совмещают с организационными ролями: Режиссёр проекта, Генеральный продюсер, Исполнительный продюсер. В этом случае ответственность и функции суммируются.

Режиссёр проекта(роль)
Отвечает за формулирование и воплощение художественного замысла проекта (содержания, сути проекта).
Иногда эту роль совмещают с организационными ролями: Креативный продюсер, Исполнительный продюсер. В этом случае ответственность и функции суммируются.

Художник-постановщик проекта(роль)
Отвечает за формулирование и воплощение визуальной составляющей проекта (художественной формы проекта).

Исполнительный продюсер(роль)
Отвечает за реализацию проекта на основании сформулированных к проекту требований. Утверждает требования к проекту с точки зрения практической возможности их реализации. Отвечает за формирование внутреннего задания на производство проекта. Составляет смету проекта. Отвечает за реализацию бюджета. Контролирует исполнение бюджета проекта. Управляет сотрудниками на анимационном производстве, отвечает за их мотивацию. Устанавливает контрольные временные точки производства проекта.
Иногда эту роль совмещают с организационными ролями: Генеральный продюсер, Креативный продюсер, Режиссёр проекта, Менеджер. В этом случае ответственность и функции суммируются.

Технолог(роль)
Отвечает за управление технологией производства. Разрабатывает и контролирует технологические цепочки анимационного производства. Руководит отделом исследований и разработок (R&D). Квалифицированно оценивает сложность и время выполнения производственных задач. Отвечает за квалифицированное использование производственного программного и аппаратного обеспечения.
Функции Технолога(роль) могут быть распределены на уровне руководителей отделов, в том числе, частично. Роль Технолога в разных компаниях могут совмещать с организационными ролями IT директора (эту должность иногда называют Технический директор) или с Менеджером (часто эту должность называют просто Супервайзер). В этом случае ответственность и функции суммируются.

IT директор(роль)
Отвечает за управление производственными материалами проекта. Определяет правила и места хранения любых рабочих папок и файлов, организует сохранение необходимой информации (backup, assets library). Регламентирует использование производственных материалов, при необходимости обеспечивает их безопасность. Обеспечивает работу программного и аппаратного обеспечения студии, квалифицированно формулирует требования к ним и отвечает за его закупку. Управляет IT отделом, в том числе системными администраторами.
Роль IT директор могут совмещать с организационной ролью Технолог (эту должность иногда называют Технический директор). В этом случае ответственность и функции суммируются.

Естественно, что при исполнении своих функций, организационные роли тесно взаимодействуют друг с другом.

Взаимодействие организационных ролей

Взаимодействие Креативного продюсера(роль) и Режиссёра проекта(роль), Художника-постановщика проекта(роль) происходит в основном в рамках производственного аспекта 1.Управление контентом проекта.
От Креативного продюсера поступает исходное задание с описанием проекта, для его проработки Режиссёром проекта и Художником-постановщиком проекта. Это задание должно описывать проект с точки зрения его продажи заказчику и представления зрителю. В течение срока разработки и производства проекта Креативный продюсер через Режиссёра проекта (роль) и Художника-постановщика проекта(роль) контролирует соответствие содержания проекта этим исходным требованиям.

Взаимодействие Режиссёра проекта(роль) и Художника-постановщика проекта(роль) постановщика происходит в основном в рамках производственного аспекта 1.Управление контентом проекта.
Художник-постановщик(роль) воплощает замысел Режиссёра проекта(роль) в виде художественной формы проекта. В результате их взаимодействия происходит объединение сути проекта и его визуальной формы.

Совмещение организационных ролей

Какие существуют подводные камни, когда мы совмещаем несколько организационных ролей в одной? В первую очередь, для того, чтобы выполнять несколько ролей одному человеку, ему необходимо обладать достаточной квалификацией и возможностями. Для небольших проектов и студий это вполне реально, но на больших проектах этого делать не рекомендуется из-за ограниченности физических возможностей человека.
Кроме того, такому сотруднику рекомендуется явно разделять эти роли по времени, чтобы в одно и то же время не выполнять несколько ролей одновременно. Это очень важно и для него самого, и для тех, с кем он взаимодействует, потому что другие люди должны иметь возможность выстроить с ним адекватное взаимодействие. Необходимо также понимать, что совмещение организационных ролей означает, что суммируются не только функции, но и ответственность.

Если при этом Генеральный продюсер(роль) будет принимать еще и креативные решения за Креативного продюсера(роль), или Режиссёра проекта(роль) то не имея возможности обладать общей картиной знаний для этого, может нарушить целостность визуального ряда или же внести не имеющие большого смысла но растягивающие сроки и бюджет правки.

Как вывод, во-первых, могу сказать что каждая роль уникальна и совмещение их возможно в зависимости от характера и размера производства, при осознанном понимании всех вытекающих рисков. При этом, несмотря на часто встречающиеся амбиции людей на организационных ролях, ни в коем случае им не нужно вмешиваться в зону чужой ответственности, без явного на то запроса со стороны самих ответственных лиц.

Во-вторых, все перечисленные выше организационные функции обязаны выполняться на студии, вне зависимости от именования конкретных должностей или от их любого перераспределения между сотрудниками. Все функции этих ролей будут выполнены, вне зависимости от наличия людей на конкретных должностях. Если компанией управляет один человек, то он будет исполнять роли и Генерального продюсера, и Исполнительного.

Напоследок, самой наилучшей практикой является именно явное распределение перечисленных организационных ролей между сотрудниками. И если, при каких-либо обстоятельствах происходит ребалансировка ресурсов и роли перераспределяются, то об этом необходимо уведомить всю команду, для построения новых понятных и конструктивных производственных отношений.

Mr.Absent Думаю в виду отсутствия большого количества анимационных проектов и подготовленных кадров, все просто делают что могут на своей должности.

Алекс Мелькин (Elfak) Абсент правильно сказал – лютая безграмотность ведёт к лютому бардаку. Проблемы начинаются не когда, например, менеджер или продюсер ещё и концепты рисуют. Проблемы начинаются когда они не делают свою основную работу. Понятно что нужно стремиться к формуле «один сотрудник = одна функция», но главное чтобы сотрудник был в состоянии хоть одну функцию исполнять.

Алекс Мелькин (Elfak) Мне любопытно, как стандартизация индустрии заставит людей учиться?

Источник

​Как стать продюсером? Что он должен знать и уметь (по итогам стрима с Гаянэ Охота)

В производстве мультфильма задействовано множество людей разных профессий. Сценарист пишет текст, режиссер контролирует процесс съемок, аниматор рисует.

Рабочий процесс в студии Pixar

А продюсер обеспечивает условия для создания фильма: ищет инвесторов, набирает специалистов, управляет бюджетом, находит каналы сбыта контента… Много функций, не правда ли? Разберемся по порядку, что вам нужно делать на посту продюсера, чтобы запустить проект.

Ищем идею

В первую очередь, выберите идею, которой вы будете заниматься, то есть общую концепцию истории, ее краткое изложение. При этом опирайтесь на потребности аудитории — ваш мультфильм рассчитан на взрослых или на детей? Если на детей, то какого возраста?

Например, вы хотите сделать мультсериал для зрителей 0-6 лет про живущих в Приморье леопарда и тигренка, которые учатся дружбе и взаимопомощи, разгадывают загадки, в приключениях познают окружающий мир.

Догадались, о каком сериале речь?

Идея может быть ваша или другого автора. Важно то, что она должна вас цеплять: если продюсеру нравится то, что он делает, проект будет лучше продаваться.
Вы нашли проект, который готовы раскручивать — начало положено! Далее продюсер должен запустить производство и контролировать все его этапы. Но перед этим — еще несколько важных шагов.

Мониторим индустрию

Нужно сделать обзор индустрии, чтобы понять, насколько ваша идея уникальна. Для этого помониторьте каналы, где крутят контент аналогичный тому, который вы собираетесь производить. Если проект рассчитан на подростков — изучите программу канала «2х2», если на детей — «Карусель», «Мульт» и др. Сравнивайте и анализируйте: что нравится вашей потенциальной аудитории? Что для нее интересно и актуально?

Российские детские телеканалы

Также просмотрите сайты студий, производящих похожий на ваш контент. Это могут быть студии «Мельница», «Паровоз», «100 киловатт», «Agama» и др. Вы не только познакомитесь с их мультфильмами, но и оцените, как студии демонстрируют проекты на сайтах.

«Паровоз» — одна из известных российских студий

А еще чтобы быть в теме, желательно участвовать в фестивалях, кинорынках разного масштаба. Российские фестивалей анимации — Суздаль, Бессонница. Мирового масштаба — Анси, Оттава. Посещая такие мероприятия, вы сможете увидеть новинки, побывать на питчингах, встретиться с режиссерами и др.

Фестиваль анимации Анси

Оцениваем перспективы идеи

После обзора индустрии снова посмотрите на ваш проект — какие у него перспективы, кто его будет смотреть?

Если у вас нет цели сделать коммерческий проект, можете не ориентироваться на то, понравится ли он кому-то. Но если вы реализуете коммерческий проект — необходимо учесть аудиторию. Продюсер должен быть уверен, что проект отзовется у аудитории. Для этого набираем фокус-группу — из аудитории, на которую рассчитан проект. Среди них проводится опрос, чтобы выяснить интересна ли им ваша идея. Опрос можно делать онлайн, что упростит задачу.

А как собрать фокус-группу, если ваш проект рассчитан на малышей 0-4 лет? Очень просто: проведите опрос среди родителей! Ведь именно они решают, что ребенку смотреть.

Что смотреть детям младшего возраста — решают родители

Презентуем идею

Итак, вы поняли, что проект будет интересен ЦА. Вы можете вложить в реализацию собственные деньги, но если бюджета нет, нужно получить финансирование. Для этого идею следует обернуть в красивую визуальную обертку, чтобы презентовать потенциальному инвестору. Вы подошли к этапу девелопмента.

Девелопмент — это этап разработки идеи, на котором определяется категория и хронометраж фильма, его ЦА, визуальный стиль (2D, 3D, перекладка, стоп-моушн и др), бюджет и сроки, концепт персонажей и мира, синопсис, поэпизодник и сценарий, возможные каналы сбыта. Он может проводиться без бюджета на какой-то первоначальный взнос от вашего инвестора или на собственные деньги.

Разработка визуального стиля мультсериала «Летающие звери»

На выходе получится отшлифованная презентация по вашему проекту. Будьте кратки! В 2-3 слайдах вы должны четко и понятно объяснить, о чем ваш проект, как он выглядит, на какого зрителя рассчитан и сколько будет стоить. Имея на руках презентацию, вы можете, например, посетить питчинги.

Питчинг — это презентация проекта потенциальным инвесторам, нацеленная на получение финансирования. Питчинги проводятся студиями и киношколами, бывают на фестивалях. Помните: важен не только проект, но и ваша харизма, уровень заинтересованности, ведь инвесторам предстоит работать именно с вами!

Анимационный питчинг в Суздале

Итак, вы нашли инвестора. Теперь у вас есть и проект в начальной стадии разработки, и деньги. Но кто будет работать над производством мультфильма?

Набираем команду
Теперь нужно набрать команду. Точнее, ключевых сотрудников, которые будут ядром команды. Тут продюсер выступает в роли менеджера, проводит собеседования, где не только оценивает будущего сотрудника, но и презентует идею так, чтобы тот проникся.

Дело в том, что сотрудники, как и вы сами, должны гореть идеей. Если вы берете на работу супер-профессионала, но он не особо заинтересован в проекте — долгосрочной работы с ним не получится. Рано или поздно для него подвернется что-то более интересное. Вот почему главное даже не скилл — а мотивация! А уже когда команда вырастет, появятся дополнительные роли, для которых мотивация не так важна.

Анимационная студия в аниме «Белая коробка»

Процесс отбора у нас в индустрии происходит, как правило, по рекомендациям. Из-за этого велик риск, что нанятый человек не справится, несмотря на хорошие отзывы. В иностранных студиях при найме проводится более серьезный отбор: нескольких кандидатов сравнивают и выбирают лучшего.

Как бы вам не рекомендовали человека, нужно оценить его самостоятельно. Для этого — придумайте тестовое задание. Например, если ищете менеджера проекта, попросите его составить график производства на какую-то единицу контента, просчитать бюджет. Если справится — назначьте испытательный срок. В этот период станет ясно, впишется ли новый человек в команду, справится ли со своими обязанностями.

Распределяем роли

Что делать продюсеру после набора команды? Нужно правильно распределить роли, разделить обязанности между членами команды.

В производстве анимации существует определенный набор функций и задач. Если функций больше, чем людей, то на одного человека распределится несколько ролей. Из-за этого сотрудник будет хуже работать, потому что его усилия и внимание будут рассеиваться. В идеале у одного человека должна быть одна роль.

Кадр из аниме «Белый ящик»

Следите, чтобы не возникло путаницы в терминах! Анимационная индустрия в нашей стране молодая, множество терминов заимствованы, в том числе названия должностей. Например, супервайзер проекта на разных студиях может отвечать за разное: в одном случае он наблюдает за техническими аспектами на проекте, в другом — выполняет функции менеджера… Чтобы не возникло недопонимания, нужно иметь четкие должностные инструкции. Мы живем в одной индустрии и должны общаться на одном языке.

Распределяем объем задач

Далее вам как продюсеру нужно поработать с построением пайплайна. Пайплайн — это последовательные этапы производства от идеи до показа.

Обратите внимание: от вас не требуется до мелочей понимать, как строить пайплайн. Можно нанять специалиста, который это сделает. Он проанализирует ситуацию и предложит оптимальный план, учитывая бюджет и ваши пожелания. Например: проект делаем в 3D, начинаем с препродакшена (сценарии, аниматики, 3D-аниматики), потом создаем анимацию, вслед за ней — лайтинг, рендер, композитинг и др.

Кадр из аниме «Руки прочь от кинокружка»

Далее нужно разработать график производства. Это план действий по шагам для сотрудников и отделов, соотнесение задач и времени на их выполнение. Здесь вы пробуете себя в роли математика, но, опять же, не обязательно быть асом. Существуют специальные программы, чтобы строить график производства было удобнее и проще.

Запускаем производство

Команда собрана, пайплайн и график готовы. Теперь можно наконец запускать производство!
Будьте готовы, что в какой-то момент все выйдет из под контроля. Люди уходят, сроки не соблюдаются, производство выходит за рамки бюджета… Не пугайтесь. Такие «американские горки» случаются в каждой компании. Ситуацию спасет ваша мотивация, вера в проект и ваш задор. Несмотря на трудности, люди пойдут за продюсером, который дает это мотивационное поле.

Будьте готовы к стрессу, но не теряйте духа!

Не забывайте, что продюсер всегда фокусируется на бюджете. Но следить за производством, командой и одновременно вести подсчет бюджета в одиночку — невозможно. Для этого нужен отдельный сотрудник — финансист. Он будет отвечать за бюджет, подсчитывать расходы и показывать вам, где вы вышли за рамки бюджета.

Как управлять командой

Продюсер ведет за собой команду, и сотрудники должны быть готовы идти за ним. Для повышения эффективности работы команды применяйте мотивационные фишки, поощрение. Это не только бонусы и премии, но и конкурсы, путевки и др.

Команда работает над проектом

А еще чтобы эффективно управлять командой, продюсеру нужно разбираться в методах управления. Их существует множество. В анимационной индустрии традиционно применяется потоковый метод: отдел за отделом работают конвейерно. Это проверенный способ, он работает. Но в мире все меняется, нужно смотреть по сторонам и, если это понадобится, поднимать команду на другой уровень.

Как монетизировать проект

Вы выпустили контент — отлично! Но это не конец, теперь его нужно продать. Этим тоже занимается продюсер. Но не в одиночку: найти пути монетизации проекта вам помогут бизнес-девелопмент менеджер, маркетинговый отдел, пиар-команда и др.

В анимационной индустрии нет какой-то общей формулы успеха. Монетизировать контент можно разными способами, начиная от мерчендайза заканчивая продвижением на ютубе.

Мерчендайз — один из путей получения дохода

Контент — это отправная точка, от которой запускаются остальные механизмы монетизации. Основной доход большинство студий получают от игр, приложений, детских развлекательный парков и, конечно, мерча.

Только на контенте можно базироваться, если у вас подростковый или взрослый материал. «Южный парк» и «Футурама» получили известность за счет именно контента, который получил отклик у аудитории.

Будучи продюсером, вам придется участвовать во всех этапах производства. Продюсер — многорукий бог Шива, который умеет все, но понемногу. Без него все развалится, проект не получится запустить, разработать и продать.

Источник

«За день удается сделать всего 1 секунду мультфильма»: сколько зарабатывает художник-аниматор

В Москве

Мы регулярно пополняем коллекцию историй о разных профессиях и доходе, который они приносят.

Художник-мультипликатор Полина Минаева рассказала, что не так с образованием аниматоров в России, как устроена работа над полнометражным мультфильмом и сколько стоит «маленький мультик минут на 10, типа как у Диснея».

Выбор профессии

Я с детства рисовала и любила смотреть мультики: советские, «Сейлор Мун» и диснеевские полнометражки. Ходила в художественную школу имени Ватагина, где был факультатив по анимации и рисованию на компьютере. Там мы делали маленькие проекты. А еще примерно в 13 лет я пошла с тетей в кинотеатр на мультфильм Хаяо Миядзаки «Унесенные призраками». Он произвел на меня неизгладимое впечатление. Я решила, что хочу делать такие мультфильмы, и надолго увлеклась японской анимацией.

Когда в старших классах я думала, какую профессию, связанную с рисованием, выбрать, то поняла, что анимация — отличный вариант. Во-первых, мне это нравится, во-вторых, можно будет найти работу, за которую регулярно платят деньги, а у тех же художников и иллюстраторов с этим бывают проблемы.

Выбор мест, где учат на мультипликатора, небольшой: в Москве ВГИК — единственный вуз, где есть бюджетные места по этому направлению. Еще можно было пойти в колледж, но моя семья недвусмысленно намекала на то, что мне нужно высшее. Поэтому сразу после школы я пошла во ВГИК на художника анимации и компьютерной графики.

К экзаменам необходимо получить допуск — принести папку со своими работами. К самим вступительным испытаниям лучше готовиться заранее, желательно с репетитором или на подготовительных курсах. Первые два экзамена стандартны для всех художественных вузов: рисунок — портрет и обнаженная фигура, а также живопись маслом — натюрморт и поясной портрет с руками. Есть и специфические для ВГИКа испытания: раскадровка детского стиха и разработка темы.

Еще нужно сдать ЕГЭ по литературе и русскому, а в конце абитуриентов ждет собеседование, на котором они отвечают на общие вопросы по истории искусства, кинематографа и анимации, рассказывают о своих планах на жизнь.

Конкурс каждый год разный. Когда я поступала, он был около 10 человек на бюджетное место. В моей мастерской пять человек учились на бюджете и пять — на коммерции. Сейчас группы стали больше, в них может быть и 20 студентов.

Я училась на специалиста шесть лет. Основной предмет называется «Мастерство», его содержание сильно разнится в зависимости от опыта и манеры наставника. Во ВГИКе много пожилых мастеров, они не всегда связаны с профессией сейчас. Но мне повезло: нас вела Татьяна Ильина, которая в это время как раз работала над мультфильмом «Ку! Кин-дза-дза» с Георгием Данелией. Мы делали раскадровки, разрабатывали свои истории, находили интересные решения для существующих произведений. Помимо этого у нас было много скучных теоретических предметов, которые преподают во всех гуманитарных вузах.

Для того чтобы реально получить профессию, не хватало практики.

Приходилось совмещать работу с учебой, на пятом курсе я пропускала много пар и попала на пересдачу, но ни о чем не жалею: студия дала мне реальные навыки, благодаря которым я в том числе подготовила портфолио. А мой дипломный фильм получил студенческую «Тэфи», интернет-награду Vimeo Staff Picks и награду юных зрителей швейцарского фестиваля Fantoche. Однажды после показа на «Святой Анне» ко мне подошла зрительница и сказала: «Я вообще мультики не люблю, но ваш очень понравился!» Такое приятно слышать.

зарплата стажера на студии анимации в 2013 году

К концу обучения во ВГИКе я решила, что для качественной работы нужно бы подтянуть технические навыки. Мне хотелось получить международный опыт, поэтому еще год я училась на магистра в школе анимации в Париже. Она занимает первое место в мировом рейтинге анимационных школ. Во Франции вообще хорошее образование в этой области, и по цене оно доступнее, чем американское или канадское. К тому же мне нравится французская анимация: она богата изысканными визуальными стилями.

Чтобы поступить, нужно было прислать мотивационное письмо и свой шоурил — портфолио анимационных работ. Потом меня пригласили на собеседование, в итоге я оказалась в числе пяти поступивших.

В школе были только практические задания, а курировали наши проекты молодые люди, которые сами работают в индустрии. Для меня этот год оказался достаточно полезным. Например, одним из заданий было придумать концепцию анимационного сериала, и я пришла к идее, которую развиваю до сих пор и хочу воплотить.

Вакансий для художников в анимации много.

Крупные студии, которые делают детские сериалы типа «Сказочного патруля» или «Маши и медведя», постоянно расширяются. У «Союзмультфильма» есть проекты поменьше. Еще существуют игровые компании, где нужны художники и аниматоры для мобильных игр. Наконец, можно работать над рекламой и клипами. Примерно половина моих однокурсников из ВГИКа работают по специальности. Некоторые становятся свободными современными художниками, занимаются керамикой и иллюстрацией или преподают.

Суть профессии

Производство мультфильма делится на несколько этапов: сначала продюсеру или режиссеру приходит в голову идея, затем сценарист пишет сценарий, режиссер адаптирует его под метод реализации и свое видение — получается режиссерский сценарий. После этого он зовет художника и тот разрабатывает концепты локаций и персонажей, а режиссер по ходу дела высказывает свои пожелания.

Часто режиссер сам рисует, поэтому может создать персонажей и задать стиль фильма. А еще он делает раскадровку и собирает из нее аниматик — макет фильма с записанной озвучкой. Все это относится к препродакшену.

Затем начинается продакшен — собственно производство. Тут в дело вступают аниматоры, их может быть несколько. Будущий фильм делится на сцены, и, как правило, каждый аниматор получает эпизод — набор соседних сцен в одной локации. В раскадровке задана крупность плана, ракурс, длительность сцены, и, конечно, показано, какие персонажи в ней участвуют. Режиссер объясняет аниматору, что должно произойти в сцене. Иногда он может сам что-то изобразить — например, взмахнуть руками с какой-то эмоцией, пройти и развернуться в нужную сторону. Аниматор должен все это воплотить в рисунках. Нужно продумать игру персонажей: что и как они будут делать, о чем думать.

Показать мысли героя через позу или мимику — это высший пилотаж.

От художника аниматор получает библиотеку, или гид: лист с эмоциями персонажа и его фигуру во всех ракурсах, чтобы правильно его нарисовать. А какое выражение лица будет в конкретной сцене, как герой будет двигаться — решает сам аниматор. Он может добавить новую эмоцию в гид, если, по мнению художника или режиссера, она не выпадает из характера персонажа.

Аниматоры занимаются исключительно персонажами. Еще над мультфильмом работает много художников по фонам. Потом фон и анимацию совмещают компоузеры, они же добавляют спецэффекты — лучи, тени, отражения, сияние. Это очень интересная профессия, у нас на нее почти не учат. Считается, что она техническая, но на самом деле это не так: хороший компоузер не только умеет работать в программе, но и обладает вкусом, понимает принципы живописи, следит за трендами. Поэтому всем желающим работать в анимации и не учиться при этом профессионально рисовать советую идти туда: там имеешь дело с готовым материалом. А получают компоузеры обычно больше аниматоров.

Художник-аниматор, который знает основные принципы мультипликации, может работать в разных техниках, но чаще специализируется на какой-то одной. Это может быть кукольная анимация, сейчас ее не так часто встретишь, но иногда случается: например, в фильмах «Коралина в Стране кошмаров», «Паранорман» и «Легенда о Кубо», которые выпускает студия Laika, в нашей «Гофманиаде». Или пластилиновая анимация, которая у нас тоже потихоньку живет благодаря выходцу из студии «Пилот» Сергею Меринову.

Классическая 2Д-анимация, которая используется во многих диснеевских мультфильмах или, например, в работах студии «Мельница», — самая трудозатратная и сложная техника, потому что для нее надо много и хорошо рисовать. Более популярна сегодня «перекладка» — сериальная 2Д-анимация, в которой используется кукла-модель персонажа и каждый кадр рисовать не нужно, а стиль при этом похож на классический. Я работаю в этих двух техниках.

Большинство проектов сегодня делают с помощью компьютерной 3Д-анимации : так сняты все новые фильмы студии «Пиксар» и Диснея, а также популярные сериалы типа «Маши и медведя». Она позволяет сблизить кино и анимацию, но для работы в этой технике нужны топовые компьютеры и много высококлассных специалистов.

Надо быть готовым к тому, что необходимость доучиться может возникнуть в любой момент: в индустрии все время появляется что-то новое. Например, относительно недавно стала популярной VR — виртуальная реальность, в ней тоже можно делать анимацию.

Работая в анимации, ты постоянно узнаешь о мире что-то новое.

Например, твой персонаж танцует — значит, надо изучить все фигуры этого танца, посмотреть много роликов в интернете. Также мы часто используем практику видеореференса: сам отыгрываешь сцену и записываешь на видео, а потом смотришь, анализируешь движения и создаешь анимацию со своим персонажем — и не важно, чайник это, бегемот или милая девочка. Так что тут пригодится актерское мастерство.

Еще профессия художника-мультипликатора требует усидчивости: над каждым действием в сцене нужно сидеть очень долго. Но обязательно делать перерывы, нельзя работать больше восьми часов подряд. У меня после долгого дня болит рука, у некоторых — спина, у многих проблемы со зрением. Тут помогает активный отдых и регулярные занятия спортом без фанатизма — я, например, плаваю и катаюсь на велосипеде.

Хорошие мультфильмы: выбор Полины

💎 Классикой и вершиной мастерства, по которой стоит учиться, я считаю мультфильмы Диснея.

💎 Четвертая часть «Истории игрушек», мне кажется, даже гениальнее и чище первой.

💎 Японская анимация часто затрагивает сложные подростковые переживания, японцы очень чувствительны. Я восхищаюсь мультфильмами Хаяо Миядзаки, еще люблю Сатоси Кона и Масааки Юасу.

💎 Люблю работы Уэса Андерсона, «Фантастический мистер Фокс» и «Остров собак» — очень своеобразные кукольные мультфильмы.

💎 Из советской анимации считаю гениальными режиссерами Федора Хитрука и Романа Давыдова, который снял «Маугли».

Место работы

Последние три года я работаю на полнометражном анимационном фильме «Огонек-огниво». Выход в прокат планируется в 2020 году. Это проект кинокомпании «Вверх», но наш офис существует как отдельная анимационная студия. Бюджет мультфильмов такого плана — от 4 миллионов долларов.

Хронометраж нашего мультфильма — 89 минут, сейчас он практически готов, заканчивают последние минуты анимации. Три года — нормальный срок для создания полного метра. Конечно, если усовершенствовать техническую часть и нанять больше аниматоров и художников, можно уложиться и в два, но без длительной подготовки к проекту и разработки сценария все равно не обойтись.

и больше может потребоваться на создание полнометражного анимационного фильма

Сценарий для фильма писала мой мастер из ВГИКа, так я о нем и узнала. При приеме на работу смотрели портфолио. Тестовые задания оплачивались, если в итоге шли в дело. У меня было что-то вроде испытательного срока — пара месяцев, чтобы притереться и понять, чем именно мне предстоит заниматься. Затем я девять месяцев занималась раскадровкой и сделала примерно треть фильма. Потом перешла непосредственно к анимации.

На нашем мультфильме занято около 70 человек: 30 на студии, остальные удаленно. У нас разновозрастная команда: есть недавние выпускники, а есть «динозавры», которые работали на всех российских анимационных проектах. Это познавательно, но найти общий язык получается не всегда.

Рабочий день

У нас восьмичасовой рабочий день. Я прихожу в офис до 12 — почему-то во всех известных мне студиях работа начинается именно с полудня. Хотя есть и редкие аниматоры-жаворонки, которые приходят в 10 и уходят тоже раньше остальных.

В офисе обычно тихо: все сидят за компьютерами в наушниках и рисуют. Иногда что-то обсуждают — например, киноновинки. Если никто не против, можно поставить саундтрек из нашего фильма.

Для работы мы используем графические планшеты. На них рисуешь стилусом, как на бумаге, а изображение появляется на компьютере.

Получив техническое задание, делаешь наброски, отдаешь режиссеру, потом отрисовываешь сцену до финального вида — аккуратно и со всеми деталями, добавляешь движения волос и одежды.

Нужно учитывать характер героя, его место в фильме — главный он или второстепенный, положительный или отрицательный. Например, в нашем мультфильме «Огонек-огниво» я часто работала над сценами с Благородной королевой и ее преданным слугой. Королева — злодейка и жертва обстоятельств, и я старалась, чтобы ее движения были скупыми и точными. А слугу, наоборот, сделала мягким, чувствительным и милым, но с активной и даже комедийной жестикуляцией — для контраста.

Так зритель сразу понимает, кто есть кто.

Мы не всегда отрисовываем сцены по порядку, после их нужно расставить по местам. Несколько раз в неделю проводится просмотр текущего материала, чтобы все были в курсе, кто что сейчас делает.

Сейчас в «Огоньке-огниве» около 8 минут моей анимации. В среднем в классической рисованной анимации диснеевского типа за день удается сделать всего одну секунду мультфильма.

идет работа над полнометражным мультфильмом

После 19:30 заканчиваю работать, час еду на МЦК, иду через парк и только около 21:00 наконец захожу в квартиру, очень уставшая и голодная.

Доходы

Моя зарплата — 80 тысяч. Больше — думаю, от 100 тысяч рублей — получают супервайзеры и режиссеры анимации, но на них и ответственность больше. Супервайзер пишет или рисует комментарии к сценам других аниматоров, дает правки по тому, как улучшить анимацию, соблюдать выбранный стиль. Режиссер больше следит за смыслом сцен, монтажом и процессами на производстве в целом. В будущем я могу претендовать на эти должности: в своем дипломном фильме я была режиссером и комментировать чужую работу тоже умею.

На некоторых студиях есть градация: стажер, начинающий аниматор, средний аниматор и ведущий аниматор. Последний делает самые сложные сцены, работает максимально эффективно и получает больше, чем начинающие и средние аниматоры, — от 80 тысяч рублей.

У нас в студии многие аниматоры работают на фрилансе и получают оплату за сделанные сцены: чем больше сдашь, тем больше получишь. Но, поскольку это очень кропотливое дело, одновременно много и хорошо не получается. Зато у фрилансеров свободный график, они могут брать несколько проектов одновременно.

Меня устраивает зарплата, поэтому подработки я не беру. Но вообще их достаточно легко найти: есть чаты и группы для художников, где дают объявления. Бывает, знакомые пишут с какими-то идеями. А если у вас есть портфолио, в интернете будут просто писать люди со своими предложениями. Это могут быть продюсеры рекламных компаний или хэдхантеры с новых проектов анимационных студий. А могут попасться желающие сделать анимированную поздравительную открытку или клип для группы. Такие клиенты обычно обращаются в последний момент и хотят получить через неделю «маленький мультик минут на 10, типа как у Диснея».

Это даже для студии может быть год работы, а цена такого ролика — минимум 200 тысяч за минуту.

Можно, конечно, сделать анимацию попроще, это будет быстрее и дешевле, но не как у Диснея. Впрочем, клиент, скорее всего, этого не заметит.

Фрилансер может заработать от 15 000 рублей, если нужно сделать что-то очень маленькое и простое, до 100 000 рублей и больше, если это серьезный профессиональный заказ.

Расходы

Наш с мужем бюджет можно назвать частично совместным. Как правило, одежду и личные вещи каждый покупает для себя, а дом, еду, быт оплачиваем по очереди.

У меня стоит автоматический ежемесячный платеж на сумму 200 рублей — пожертвование центру «Сестры», а где-то раз в полгода перечисляю 500 рублей другим фондам через «Такие дела».

Раз в полгода хожу к классной парикмахерше в дорогой салон, делаю стрижку и сложное окрашивание, которое выглядит уникально, — это обходится в 9 тысяч. Если сравнивать с бюджетными парикмахерскими, тут впечатления и результат совсем другие.

Одежду и обувь я покупаю раз в сезон, если аналогичные вещи пора сдавать в утиль, трачу на это около 6000 рублей. Косметикой не пользуюсь — я слишком ленивая для такого. Раньше покупала много книг, теперь читаю на киндле или телефоне.

Получается около 40 000 рублей в месяц регулярных трат.

Экономия и накопления

Я не экономлю специально, но стараюсь придерживаться принципов минималистического потребления. Мне кажется, меня так воспитали: мама любит экономить, но она никогда не говорила, что мы чего-то не можем себе позволить, а всегда объясняла, почему этот предмет или продукт нам не нужен. При таком подходе ты от чего-то отказываешься осознанно и с пользой для себя.

Я предпочитаю долго обдумывать каждую покупку, искать варианты и в итоге часто прихожу к выводу, что обойдусь без этого. К тому же каждой вещи нужно место и уход, все это отнимает время, пылится, захламляет пространство. Поэтому я покупаю что-либо, только если оно мне очень нужно или очень нравится.

Мне трудно отказаться от покупок карандашей и блокнотов в художественном магазине. Еще обязательная статья расходов для людей моей специальности — это хороший компьютер с качественным монитором и графический планшет. Дома у меня 27-дюймовый Аймак, купила его в 2016 году на «Авито» тысяч за 60—70. Планшет-экран Wacom Cintiq 13 дюймов тоже взяла с рук за 35 тысяч, новый стоит около 70. Еще у меня есть планшет для поездок, тоже с функцией рисования — Surface Pro3. Его я купила новым где-то за 50 тысяч.

ушло на покупку нужной для работы техники

Каждый месяц 30 тысяч автоматически переводятся с моей зарплатной карты на депозит.

В основном путешествуем по Европе, но были и в Японии. Ездили туда на 12 дней во время цветения сакуры и потратили по 150 000 рублей на каждого. Самым дорогим в этом путешествии был проезд по самой Японии и жилье, а самым дешевым и очень вкусным — еда. К сожалению, нам не удалось попасть в музей моего вдохновителя Миядзаки, билеты туда раскупают молниеносно. Придется ехать снова.

Финансовая цель

Я бы хотела свою студию. Сейчас разрабатываю собственный образовательный проект для детей, у меня есть и другие идеи — в основном мобильные приложения с анимацией и играми, их проще запустить и монетизировать. Чтобы заплатить другим людям за работу над прототипом, нужна некоторая стартовая сумма, как минимум 3000 евро. В принципе, столько у меня уже накоплено. Конечно, я боюсь нестабильности, боюсь, что проект не найдет инвесторов и не окупится, но сейчас я ничего не теряю.

Могу вернуться в офис, если не получится — это не страшно.

Также нужна подушка безопасности, желательно от полумиллиона рублей.

И еще хотелось бы, чтобы была возможность помогать родителям в старости. Все нужное они себе уже купили, теперь это надо содержать.

Будущее

Увеличить доход в моей профессии реально, если заниматься игровой или рекламной анимацией. Но мне хотелось бы создать свой окупаемый и в идеале прибыльный бизнес, попытаться выйти на рынок со своими сериалами или анимацией в других медиаформатах.

Я постоянно учусь, в последнее время особенно интересуюсь организацией производства, продюсированием и разработкой проектов: смотрю открытые вебинары, хожу на лекции, читаю книги, консультируюсь с коллегами. Собираюсь поехать на еще одну короткую образовательную европейскую программу.

В мире вообще не очень много стран, где делают анимацию. Америка, Япония, Китай, Корея подтягивается, Соединенное Королевство, Франция — она входит почти в каждый европейский копродакшен — и Россия. У нас масштаб индустрии меньше, чем в той же Франции, но все-таки она существует — уже неплохо. В Европе у мультипликаторов идет непрерывный обмен опытом и с Америкой, и с Японией, люди постоянно ездят работать за границу. А мы отстаем в подготовке кадров, нашим мультфильмам не хватает вдумчивой работы над сценарием, бюджеты у нас гораздо скромнее американских. В результате все время приходится изобретать велосипед. Иногда получается гениально.

Профессии. Читатели делятся профессиональным опытом.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *