лол что такое смайт
SMITE — новое слово в жанре MOBA
МОБА — игры чемпионатов, турниров. Фэнтези битвы без лишнего гринда. Мы так привыкли наблюдать за своими персонажами сверху, глядя как они совершают действия, что никогда не задумывались, а каково это контролировать каждое движение нашего персонажа? И вот, в 2011 году, компания Hi-RezStudios анонсировала свой новый проект — SMITE. Что. Это. Такое. Смайт. Смайт- это игра в жанре МОБА от третьего лица. Главная особенность этой игры — система «нонтаргет», при которой ваша победа зависит от вашей меткости, когда просто выделить противника и использовать связку способностей — банально не возможно, этими способностями нужно попасть. Любой промах может привести как к смерти персонажа, так и к проигрышу всего матча.
Основная концепция смайта — это мифология. Противоборство богов различных пантеонов друг с другом. К каждому пантеону причислены те или иные существа, так или иначе связанные с мифологией, и у каждого из них своя история, свои способности и свои преимущества.
В игре представлено несколько режимов:
Это классический режим МОБА, где есть две базы, по одной на каждую команду, три линии, на каждой из которых расположено по 2 защитных башни на команду, и феникс, так называемый, последний рубеж, джунгли с лагерями и бафами, и главная цель — титан, после убийства которого команда одерживает победу.
В отличие от всех предыдущих режимов, Ассаулт — это бой на одной линии, где есть по две башни с каждой стороны, феникс, и титан, убийство которого принесет победу команде. Главная особенность матча, помимо того что это бойня на линии и полного отсутствия джунглей, в том, что боги всем участникам выпадают случайным образом из всего списка, и отсутствует возможность вернуться на базу. Закупиться можно будет только лишь после того, как вас убьют.
Данный режим очень схож с Conquest, где ваша цель — вражеский титан. Однако тут как в Assault всего одна линия, с каждой стороны которой присутствуют джунгли. Бой в данном режиме проходит в три на три или же один на один.
Самый безумный режим. Он меняется ежедневно. Это может быть как конквест, так и арена или ассаулт, на старте вам могут дать как случайного бога, так и сотни тысяч денег для полного закупа. Ваш уровень на старте может быть как самым низким, так и высоким. Это может быть бой среди персонажей, обладающих бородой, или среди ассассинов. Данный режим абсолютно непредсказуем и может быть абсолютно разным.
Для тех же игроков, кому важна цель — показать себя как лучшего — есть рейтинговые игры — лиги, где лучшие игроки, попадают на верхние строки таблицы.
Лиги делятся по рангам: бронзовая, серебряная, золотая, платиновая и бриллиантовая. Сезон длится в течение месяца, по окончании которого двадцать процентов лучших игроков в своей лиге переходят в лигу высшего уровня. Новичок начинает с бронзовой лиги, и за несколько месяцев может подняться до верха пьедестала, и его ник станет одним из самых узнаваемых в SMITE, или же он может попасть в двадцать процентов худших игроков и упасть в низшую лигу.
Много о лигах рассказывать нет смысла, но если вкратце, то Лиги — это те же режимы игры, но для более опытных игроков.
Увы, клиент данной игры доступен только на английском языке, и сервера на данный момент всего двух регионов — EU (Европа) и NA (North America), хотя дискомфорта при игре на евро серверах Русские игроки не испытывают. Главный плюс SMITE в том, что важен не пинг, хотя он является неотъемлемой частью любой онлайн игры, (но разница между 30 и 100 не будет столь критична), а в том, что важно ваше умение быстро оценивать ситуацию, и ваша точность.
Для тех же, у кого с английским мягко говоря «не очень», уже существуют ресурсы с переводами как умений и историй персонажей, переводы вещей и активных предметов, но так же и различные гайды, которые существенно облегчат знакомство с игрой. Например сайт smitepro.ru. На данный момент это единственный актуальный сайт, где регулярно обновляется информация, выкладываются переводы патчей и т.д.
Смайт — это уникальная игра в своем жанре, в которой присутствует море экшена, каждая битва не похожа на предыдущую, и день ото дня Смайт покоряет все больше игроков по всему миру, А Hi-Rezstudios регулярно пополняет игру новым и интересным контентом, начиная от улучшения графики, и заканчивая регулярным вводом новых персонажей.
Гайд лес | Все что нужно знать леснику в Лиге Легенд
Итак, вы пошли играть в лес, и вам, о ужас, это понравилось. Или очередной «прекрасный» лесник в команде вдохновил попробовать себя на новом месте. А, может, вам просто интересно знать, как работают все роли в игре. В таком случае гайд по лесу точно будет для вас полезен и интересен. Начнём с вопроса, которым задаётся каждый начинающий лесник.
Гайд лес | Как выбрать чемпиона в лес?
Не стоит забывать, что у лесника выбор наиболее разнообразен. И это как плюс, так и минус для данной роли. Количество чемпионов, играемых в лесу, позволяет удовлетворить практически любые потребности команды. Нужен танк? Без проблем, но какой именно? Танк с контролем, танк с уроном, танк-саппорт — вам открыты все варианты. Нужен урон? Магический или физический? Ассасин, стрелок, брузер? Без шуток, открыв список лесников, можно без проблем подобрать чемпиона на любую линию и роль. Более того, сами лесные чемпионы зачастую также обладают невероятной гибкостью.
Возьмём, например, Нидали. Она может взять в рунах тёмную жатву и бегать по карте, выфармливая весь лес… и всю вражескую команду. А может собрать что-нибудь из саппорт-мификов и поддерживать адк 20:0, выхиливая его и попутно нанося неплохой урон противникам.
И что же делать?
После всего вышесказанного возникает резонный вопрос. А можно ли вообще выбрать лучшего лесника среди такого разнообразия. И, если да, то как это сделать? С этим вам поможет наш гайд лес. Можно было бы сказать, что для любого ОТП игрока лучшим лесником всегда будет чемпион, на котором он играет. Но мета порой бывает беспощадна. Иногда герои, которых вы очень любите, не могут противостоять вражескому пику. Вас уничтожат в лесу, украдут все бафы и переганкают линии. В результате кто-нибудь обязательно напишет «gg jgl diff» — не стоит допускать этого!
Расширяйте пул чемпионов, на которых вы чувствуете себя комфортно. При выборе нового героя для тренировок необходимо учитывать его роль в команде. Гораздо лучше, если ваш набор будет состоять из чемпионов, подходящих для разных командных композиций. В результате во время фазы пиков и банов у вас появится возможность повлиять на драфт даже в одиночной очереди.
Какие параметры важны для данной роли?
Мы выделяем три самых основных. Фарминг. Ганги. Потенциал в файтах. Кроме этого, есть два базовых аспекта, которые нужно знать каждому леснику, это правильная зачистка леса и работа с мини-картой. С них мы и начнём наше руководство.
Когда речь заходит о гайде для леса, первым делом вспоминаются лесные лагеря. Их быстрая зачистка — основа основ. От неё напрямую зависят ваши возможности.
Хороший лесник должен понимать перемещения вражеского, быть осведомлён о том, что происходит на линиях, находить возможности для гангов и контргангов, а также контролировать объекты. Для того, чтобы использовать все эти аспекты игры эффективно, на зачистку нужно затрачивать минимум усилий, делать её на автомате.
Прежде всего научитесь отводить, «кайтить» кемпы
У автоатак есть своё время на перезарядку — как и у любого умения в игре, —поэтому после каждой автоатаки можно успевать сделать 1-2 шажка в сторону следующего лесного лагеря. В идеале на каждые 2 ваши автоатаки должна приходиться 1 автоатака красного или синего бафа. Это достаточно удобно делать через A-клик или через X-клик.
Также ищите способы для максимальной реализации своих умений
Пример 1: вы играете на Ли Сине, забрали синий бафф и почти добили громпа — вместо того, чтобы добивать его с помощью Q, придержите умение для волков. Действуя таким образом, вы сэкономите 2-3 секунды на перемещении.
Пример 2: при игре на Каине стены — ваши лучшие друзья. С помощью E можно очень быстро перемещаться через Т1 башню на миде между своими кемпами, а, если использовать Q около «широких» стен (через которые нельзя перепрыгнуть), — анимация умения сокращается в несколько раз.
Пример 3: За лесников с низким уроном по площади сначала забирайте мелких остроклювов (рапторов) и потом переключайтесь на большого, на лесниках с большим уроном по площади делайте всё с точностью наоборот.
Самый быстрый способ изучить лучшие варианты и фишки зачистки леса за определённого персонажа — внимательно посмотреть первые 4 минуты реплеев игр уровня Master и выше или профессиональных игроков на ютубе. Советуем также почитать один из наших гайдов по лесу и лесным маршрутам.
Уже после нескольких гайдов по лесу вы примерно поймёте, что нужно делать. Затем закрепляете всё на практике в тренировочном режиме игры в течение нескольких дней, пока не сформируется привычка. Теперь зачистка леса вас не отвлекает и можно обратить внимание на другие вещи.
Гайд лес | Учимся правильно работать с мини-картой
В любом уважающем себя гайде по лесу должен быть пункт про работу с мини-картой. Как только вы научитесь правильно зачищать лес — наступит время развивать свою осведомлённость о том, что происходит в игре.
Базовый уровень
Когда ваш чемпион начинает анимацию автоатаки, у вас появляется небольшой промежуток времени на одно небольшое действие: оценка положений волн миньонов на линиях, корректировка лесного маршрута, оценка здоровья своих союзников, отслеживание лесника.
Когда вы начинаете передвигаться от одного кемпа к следующему, появляется несколько секунд, чтобы более детально взглянуть на линию (банально кликнуть на неё и посмотреть, что там происходит)
Продвинутый уровень
Всё тоже самое, но на первом и втором пункте используются F-клавиши и пробел: F- клавиши, чтобы смотреть на союзников, а пробел — вернуться обратно к своему чемпиону. Если очень неудобно, F-клавиши можно перебиндить к Z-N ряду. Но в целом советуем привыкать. Эта то, что советуют не только в гайдах по лесу, но и при игре на любых других линиях.
Вещи, на которые в основном делается акцент внимания
Положение миньонов на линии. Количество своих и вражеских миньонов, их положение на лини — от этого зависит, кто из лейнеров может первым сместиться к тебе на помощь.
Здоровье, мана, ресурсы союзников и противников, их уровни. Также, если есть возможность, нужно следить за передвижениями крипов на линии — так можно понять, где стоит вард, а где нет.
Гайд лес | Основные ошибки с контролем объектов
Ну и какой гайд по лесу без разбора основных ошибок при работе с объектами.
Спонтанное решение начать забирать дракона\герольда, не имея понятия о нахождении вражеского лесника. В идеале, чтобы забирать первого дракона, необходим приоритет на нижней и средней линиях и, как минимум, один тотем контроля на самом драконе. На практике приоритета на нижней линии может быть достаточно (при этом ботлейн смещается и помогает забирать дракона).
Переоценка своих ресурсов и спешка на первом драконе. Дракона очень сложно забрать, не сделав первый закуп, делается он очень долго (
секунд 40-50), и за это время вас может наказать вражеский лесник\сапорт\мидлейнер. Также очень важно следить за закупом нижней линии. Если первые 5-7 минут твой ботлейн провёл без ресета и не смог реализовать своё золото, это может очень сильно их сбить по темпу.
Герольд бездны забирается для того, чтобы пушить тавера. Первого герольда можно к тому же использовать для фарма пластинок на башнях до 14 минуты.
Когда лучше всего стоит забирать объект
Когда его точно не стоит забирать
Гайд лес | Как правильно использовать кару (смайт)?
Многим лесникам знакома эта боль. Стоишь, бьёшь объект, высчитываешь урон, прожимаешь смайт в нужную секунду… И вражеский саппорт стилит твоего дракона автоатакой. Слёзы, разочарование, удаление игры. Всё. Вся команда огорчённо пингует на тебя и пишет в чат пожелания скорейшего выздоровления. В тебе разочаровываются друзья, родственники, семья и даже кот. А ведь всё, что нужно было сделать, просто вовремя нажать одну маленькую кнопку.
Конечно, всем, кто не играет в лесу, кажется, будто это достаточно просто. Высчитал урон, нажал кнопку, объект твой. Но на самом деле, когда речь идёт о правильном прожимании смайта, всё не настолько прозаично. В дело вступает огромное число факторов. Команда может перестать наносить урон, или вражеская Люкс внезапно нажмёт свой ультимейт. И это лишь немногое из всего того, что может пойти не так.
В любом случае для того, чтобы научиться правильно нажимать смайт, нужно первым делом понять, что в целом может влиять на объект. А что не может на него влиять. Для меня, например, крайне забавным зрелищем являются Сенны во вражеских командах. Они отчаянно пытаются стилить Баронов и драконов ультимейтами, хотя, играя на чемпионе, можно было бы и изучить такую простую и важную особенность. Ультимейт Сенны не дамажит по эпическим монстрам.
Первый шажок в светлое лесное будущее
Следовательно, первым делом важно узнать, какие чемпионы не могут нанести урон желанному объекту и украсть его, а какие могут. Сразу предупреждаю, что это не та информация, которая изучается за один раз. Знание придёт лишь с опытом и большим количеством игр. Затем следует обратить внимание на свою команду и на их предметы. Узнав примерный общий урон и почувствовав скорость, с которой у эпического монстра убавляется здоровье, можно будет проще понять, в какой момент понадобится нажать заветную кнопку.
То немногое, что зависит от лесника
Хорошо, теперь наш гайд по лесу должен перейти к самому леснику. Многие слышали о том, что у Нуну практически невозможно украсть объект. На самом деле это не так. Всё зависит от ситуации и мастерства лесника. Обе кнопки (укус и смайт) должны быть нажаты в идеальный тайминг, а так бывает далеко не всегда. Точно так же, как и с простым смайтом, он может ошибиться. У условного Барона может остаться 20 hp, или вам повезёт попасть в тайминг между укусом и карой. Поэтому никогда не бойтесь пытаться стилить.
Правильное сочетание скилов и смайта —, пожалуй, одна из самых важных вещей, которые нужно знать. Потому что это то, что вы лучше всего контролируете. Урон своего самого дамажного скилла по объекту. И урон самого дамажного скила вражеского лесника по этому же объекту. Умение вовремя прожимать ещё одну кнопку даст вам небольшой бонус к смайту. В ситуации «смайт на смайт» малейшее преимущество может сыграть решающую роль. А иногда поможет избежать ошибки.
Гайд лес | Отводите объект в сторону
Урон это, конечно, замечательно, но есть ещё вещи, на которые стоит обратить внимание. Для начала затронем тему правильного расположения дракона или Герольда. На самом деле самое сложное позади и это проще, чем кажется. Нужно просто взглянуть на карту, на общую ситуация в обеих командах и расположить объект так, чтобы вражескому леснику было максимально некомфортно к нему подбираться.
Осталось совсем немного. Итак, список вещей, о которых стоит упомянуть
Кто-то скажет, что это до ужаса огромное количество информации. Но по факту всё приходит с опытом. Никто и не призывает прямо сейчас идти и изучать все скилы всех чемпионов. Потихоньку, играя в лесу, периодически читая патчи и изучая противников и союзников перед каждой игрой, вы узнаете всё, что требуется для того, чтобы больше никто не смог сказать вам jgl diff.
Smite
Близкие по духу
Все признаки жанра на месте. Сессионные онлайновые сражения команда на команду. У каждого игрока по своему персонажу, с уникальным набором навыков и характеристик, у каждой команды — по базе. Героев по ходу игры нужно развивать и снаряжать, базы — оборонять. Базы соединены между собой несколькими дорогами, на которых стоят защитные турели. По этим дорогам прут неуправляемые волны компьютерных солдатиков, которые сами по себе могут только разбиться друг о друга, но при помощи игроков способны добраться до вражеского лагеря и снести его. Однако мы не с высоты птичьего полета наблюдаем за игрой, а фактически смотрим глазами одного из персонажей.
Со стороны и не скажешь
То, что поначалу легко принять за простую смену интерфейса, на деле напрочь меняет всю игру. Мы не можем облететь карту и посмотреть, как идут дела у союзников, мы не видим, что происходит в других уголках поля боя, — камера закреплена за плечом нашего героя, а общую картину можно оценить разве что по мини-карте в уголке экрана. Мы не отдаем приказы «иди туда, атакуй того», тыкая мышкой, — мы управляем персонажем как в боевике, напрямую контролируя каждое его движение.
Старое во благо новому
Воюют во вселенной Smite в буквальном смысле боги — самых разных времен и народов. Здесь Афина Паллада может на пару с Анубисом гоняться за Исидой, Тор — лупить молотом Меркурия, а посмертно обожествленный китайский военачальник Гуань Юй — отмахиваться от Шбаланке из пантеона майя. Мифологическая эклектика смотрится в игре замечательно, хотя индусы давно успели заявить, что отдавать божества под контроль игрока — кощунство, а их боги еще и изображены в неподобающем виде.
С системой навыков авторы решили не оригинальничать и не чинить то, что давно прекрасно работает. На каждого бога приходится по пять умений: пассивное, действующее безо всякого вмешательства со стороны игрока, и четыре активных.
Навыки определяют роль бога в команде — набор типажей здесь тоже хорошо знаком поклонникам жанра. К примеру, Афина — мобильный «танк». Она врывается в толпу и провоцирует врагов, заставляя бросать все и атаковать только ее. Локи — классический убийца, который умеет становиться невидимым, резко сокращать дистанцию до врага и сносить его несколькими ударами в спину. Посейдон — типичный маг, который наносит огромный урон активными умениями, но уязвим, пока они на перезарядке. А Купидон, напротив, рассчитывает на базовые атаки — его навыки позволяют держаться на расстоянии и методично утыкивать врага стрелами.
Некоторые из божественных умений мы уже где-то да видели. К примеру, инеистый великан Имир умеет ставить ледяную стенку, преграждающую путь и своим, и чужим, а финальный навык владыки времени Хроноса возвращает его в то положение и состояние, в котором он был несколько секунд назад.
Но даже к откровенным заимствованиям здесь нельзя применять старые рефлексы — управление живо поставит на место. Промахнуться падающим с небес огненным шаром по петляющему врагу проще простого, даже если целиться сверху, а здесь наводиться нужно из-за плеча героя — и очень трудно правильно оценить дистанцию, когда прицел загорожен спецэффектами от чужих заклинаний, деревьями, колоннами, спинами союзников и лицами врагов.
Шен из «Лиги легенд», телепортируясь к товарищу, может заранее оценить обстановку и приготовиться — куда бежать, какие навыки применять, что делать. Афина, проворачивая тот же фокус, на такую роскошь рассчитывать не может — вы выбираете напарника и через несколько секунд в буквальном смысле сваливаетесь на него с неба. Дезориентация почти гарантирована — теряем драгоценные секунды, лихорадочно пытаясь сообразить, что происходит, кого бить и вообще в какую сторону мы смотрим. И это на самом деле очень здорово, потому что дарит совершенно новые ощущения.
Герои взлетают, героев швыряют, сшибают с ног, подвешивают в воздухе — и мы чувствуем это почти на собственной шкуре, а не как сторонние наблюдатели. К тому же «боевиковое» управление позволило реализовать целую гору навыков, которых нет больше нигде.
Гуань Юй вскакивает на коня и пускает его в галоп, чтобы врезаться в ряды врагов, — следующие несколько секунд мы пытаемся одновременно рулить скакуном, рубить противников и рассчитать время так, чтобы полководец спрыгнул с лошади в нужный момент, оглушив неприятелей вокруг себя.
Бог смерти Танат поднимается в небо и неспешно парит над полем боя. За это время нам неплохо бы долететь до особо израненного врага и приземлиться ему на голову, чтобы моментально добить взмахом косы.
Тор тоже взмывает ввысь, но не летает, а зависает в воздухе, размахивая Мьёлльниром, — а мы высматриваем, куда бы ему опуститься, впечатав в землю побольше врагов.
Почти все это в первый раз вызывает реакцию «Ух ты!» и «Вот это да!», а потом несколько раз применяется совершенно невпопад — чтобы посмотреть еще раз.
Экономная экономика
Закупаться предметами можно только в магазине на базе — благо телепортироваться домой здесь способен кто угодно и откуда угодно, лишь бы его несколько секунд не трогали. В самом магазине запутаться сложно — все разложено по полочкам и отсортировано по категориям. Одни предметы повышают запас здоровья или маны, другие усиливают защиту от физического или магического урона, третьи увеличивают скорость перемещения или атаки. Никаких сложных формул и косвенных зависимостей, все просто.
Порой даже слишком просто. Скажем, на урон нашего героя влияет лишь одна характеристика, которая называется сила. У персонажей-магов под ней понимается магическая сила, у воинов — физическая. Первая дает существенную прибавку к мощности заклинаний и незначительную — к урону от обычных атак, вторая наоборот. И все бы ничего, только «волшебные» персонажи здесь вообще не могут покупать предметы для физического усиления, а воинам заказаны повышения магии.
Решение спорное: оно отсекает массу возможностей собрать герою бесполезный набор артефактов, но основательно урезает простор для экспериментов. Да и гибкость персонажей страдает — из игры автоматически вылетает целый класс героев, которых можно было бы развить либо в воина, либо в мага, в зависимости от хода партии. Например, из того же Имира никак не получится вырастить крепкого бойца ближнего боя — даже если мы с горем пополам насобираем ему такую гору магии, чтобы атаки наносили хоть сколько-нибудь приличный урон, для «укрепляющих» артефактов просто не останется места в инвентаре.
Другое спорное решение — вынос артефактов с активируемыми способностями (вроде здешних аналогов Blink Dagger и Zhonya’s Hourglass) на отдельную панель в интерфейсе. Логика понятна — пытаться в пылу сражения активировать предмет из инвентаря было бы невыносимо неудобно, — но реализация вызывает вопросы. В Smite игроку выделяются ровно две ячейки для активных предметов и еще две — для расходников вроде зелий и «вардов», просвечивающих участок карты. Почему именно две? Почему нельзя одновременно таскать с собой, скажем, зелье маны, зелье лечения и «вард»?
Впрочем, привыкаешь быстро. Тем более что в этом есть и свое удобство — расходники не занимают место в инвентаре, и их может таскать с собой даже полностью снаряженный герой.
Кровь богу крови
По части режимов Smite кладет на обе лопатки всех конкурентов — кроме разве что будущей Heroes of the Storm. В первую очередь, разумеется, здесь есть классическое «две команды по пять человек, две базы, три дороги, лес с нейтральными монстрами». Этот режим называется «Завоевание» (Conquest) и от многочисленных аналогов отличается лишь тем, что карта не квадратная, а продолговатая — две дороги проходят не «сверху» и «снизу», а «слева» и «справа».
Есть карта поменьше, всего с одной линией, окруженной джунглями, — это режим «Турнира» (Joust), для быстрых боев три на три. Есть аналог «Воющей бездны» из League of Legends, который называется «Штурм» (Assault), — одна линия, нет джунглей, каждому игроку достается случайное божество.
Ну а для тех, кто вообще не хочет возиться с линиями-башнями, предусмотрена «Арена» — сплошной командный deathmatch на относительно небольшой круглой карте. И это ни в коем случае не приятные дополнения на подурачиться между серьезными играми — та же «Арена» всего пару дней назад использовалась на официальном турнире.
Для подурачиться здесь есть особый режим, который меняется каждый день, — вот там какое только безумие не попадается. Чаще всего встречаются вариации на тему «One for All», когда всем игрокам с обеих сторон достается один и тот же бог. Десять Хроносов на карте «Штурма» или десять Имиров на «Арене» — зрелище незабываемое. Время от времени бывают тематические матчи — например, сражение всех богов смерти. Иногда попадается совсем уж экзотика — например, игра в «доминирование» (захват контрольных точек) на специально предназначенной для этого карте.
Бизнес-модель Smite идентична таковой из League of Legends. Есть набор «бесплатных богов», которыми могут играть все, но он меняется с каждым патчем. Хотим открыть бога насовсем — расплачиваемся или внутриигровой валютой, которая капает за каждый бой, или реальными деньгами. За «реал» можно докупать всякую косметическую мелочь — «шкурки» и аватарки, — причем в этом отношении Smite даже чуть демократичнее «Лиги», потому что некоторые «шкурки» доступны и за игровую валюту.
Однако тут у Smite есть свой козырь: единожды заплатив около тридцати долларов, можно открыть доступ ко всем богам, как уже существующим в игре, так и тем, что будут добавляться в будущем. Такое себе «один раз купил — играю как хочу». Честно говоря, той же League of Legends такой возможности очень не хватает.
Словом, единственное, что вызывает опасения за судьбу Smite, — это знание судьбы ее предшественниц, Global Agenda и Tribes: Ascend. Обе игры были более чем достойны, каждая собрала свой круг поклонников, и каждая лишалась всякой поддержки, как только компания решала заняться следующим проектом. Будем надеяться, что Hi-Rez так просто от Smite не откажется.