маунт в игре что это такое
Маунт
Маунт – происходит от английского слова mount, что переводится как подниматься. Что такое маунт? Это любое существо, которого может оседлать ваш персонаж.
Добыть его в игре можно разными способами:
Скорость езды на таком скакуне выше вашей собственной скорости на 150-400%. Ездить на нем можно в одиночку, однако, встречаются и двухместные, позволяющие подвезти друга.
В зависимости от поверхности, по которой могут перемещаться, бывают наземные, летающие и плавающие маунты. Нередко встречаются смешанные типы: например, пегас, который летает, бегает по земле и способен переплыть озеро.
На использование ездовых животных могут быть наложены некоторые ограничения – по уровню, классу и навыку верховой езды.
Кроме того, не всегда можно драться верхом: иногда требуются специальные предметы, чтобы получить такую возможность, например, контракт всадника. А в некоторых проектах вообще нельзя сражаться на скакуне.
Скорость езды может зависеть не только от вида скакуна, но и от уровня навыка езды. С повышением скила и скорость будет расти. Кроме того, у боевых скакунов увеличивается сила удара или специальные навыки, которые помогут игроку в бою. Отдельно от этих скилов прокачивается полет, который нужен для управления летающими существами.
Маунт в игре позволяет быстрее передвигаться по локациям, что сильно экономит время, а также не дает заскучать во время перемещения от одного нипа к другому.
Примеры
«Этот маунт быстро движется, потому и стоит дорого»
«Боевой маунт здорово прибавляет дамага»
«Летающим маунтом пользоваться лучше, они резвее наземных»
Маунт в игре
Маунт это с англицкого mount, что значит оседлать что или кого-либо. Что такое маунт в игре? Любая тварь, будь то кобыла или летающий дракон, на котором ваш герой может покататься верхом, и есть маунт.
Откуда они берутся?
Какой же русский не любит быстрой езды? Маунт в игре, дело хорошее: лучше ездить, чем ходить пешком, скорость перемещения по локациям гораздо выше. Скорость зависит от ваших навыков, и от самого маунта. Если в начале игры вы получаете ездовое животное, то не думайте, что вы будете летать на нем, как гонщик Формулы 1. Сначала надо прокачать свой уровень, и уровень вашего друга, а потом уже наслаждаться быстрой ездой. Надо сказать, что маунты бывают одноместные и двухместные, так что вы можете подбросить куда-нибудь своего коллегу по игре.
Маунты в игре могут бегать по земле, плавать и летать, а есть индивидуумы, которые совмещают в себе все эти возможности, так сказать 3 в 1, например Пегас, как спортсмен — троеборец и бегает, и летает, да и плавать он умеет.
Что такое маунт в игре? Маунт это не только верховое животное, но и друг, товарищ, и брат, которого надо воспитывать, кормить и обучать что бы достичь определенного результата. В разных онлайн играх mount может быть как боевым конем, так и простым средством передвижения. При хорошей прокачке, маунт может серьезно облегчить вашу жизнь как в битве, так и в повседневной жизни. Mount — это всегда хорошо, надо только научиться грамотно им управлять, и поверьте, скучно вам не будет.
Что такое маунт?
В английском языке mount – это глагол, переводимый как «подниматься». В сленге русскоязычных геймеров этот термин превратился в имя существительное, здесь он обозначает любое игровое существо, которое можно оседлать.
Где взять маунта?
Есть много разных способов обзавестись игровым «транспортом»:
У некоторых персонажей маунт есть изначально, если таков класс персонажа. При этом в некоторых ситуациях существо выдается не навсегда, а лишь на время.
Особенности маунтов
Выгода обладания таким существом понятна – оно позволяет преодолевать расстояния значительно быстрее, чем это было бы без него. Благодаря наличию маунта скорость перемещения возрастает примерно на 150-400%.
При этом высокая скорость перемещения является достоинством не только самого существа, но и его всадника – зачастую надо тренировать собственный скилл, чтобы ехать быстрее.
Большинство маунтов предназначены для перевозки только своего хозяина, но попадаются и те, что увезут двоих. Обладатель такого существа может оказать полезную услугу транспортировки другому игроку.
Как в реальности транспорт бывает наземным, водным и воздушным, так и маунты способны быстро перемещаться разными способами, и для некоторых из них существуют непреодолимые препятствия. Наиболее высоко ценятся смешанные типы существ, вроде того же пегаса, которые и в небе летает, и по земле скачет, и переплыть водоем сможет.
Персонаж и конкретный маунт не всегда совместимы. Если несовпадение обусловлено классом персонажа, значит, соответствующий «транспорт» в принципе не будет доступен для игрока, а вот низкий уровень или навык верховой езды, которые тоже могут быть причиной недоступности, можно со временем прокачать.
В зависимости от игры, маунт может выполнять как сугубо транспортные функции, так и непосредственно участвовать в битвах. В некоторых играх сражаться верхом вообще нельзя – существо доставит персонажа на поле боя, и на этом его миссия закончена. В других проектах верховая битва допустима, но необходимы некие предметы, вроде контракта всадника.
Эффективность любого маунта сильно зависит от степени прокачки соответствующих скиллов у персонажа. О том, что это влияет на скорость, уже было сказано выше, но для боевых существ стоит качать ту же силу удара и некоторые другие навыки. Если вы хотите полетать, то навык управления в воздухе следует качать отдельно.
Шевелись, Плотва! [Ездовые животные в видеоиграх]
Игровые миры могут быть очень большими. С каждым годом мы слышим все больше заявлений о том, что территория очередного ААА опенворлда выросла в размерах по сравнению со своими предшественниками и, когда размеры игровой карты могут совпадать с размерами небольшого, но реального городка, то мы и вовсе этому не удивляемся. Но нельзя же исследовать такие обширные миры, передвигаясь исключительно на своих двоих. И тогда то на помощь игроку и могут прискакать верные скакуны, чьи спины готовы протащить нас галопом по всей игре. Именно об этих ездовых героях я сегодня и расскажу.
Но довольно истории, перенесемся в настоящее. На сегодняшний день мы имеем достаточно примеров тех существ, что игрок может оседлать, и из этого можно заметить определённую закономерность того, как именно ездовые животные должны подчинятся игроку. И именно об исполнении далее пойдет речь
Как я и писал выше, создание маунтов это штука нелегкая. Порой довольно сложно убедить игрока в том, что в седло сейчас запряжен живой жеребец, а не парнокопытный болванчик. А на то насколько хорошо конь вписывается в геймплей влияет ряд игро-механических факторов, которые, так или иначе, кочуют из игры в игру.
УМНЫЙ В ГОРУ ПОЕДЕТ
И последний, возможно, самый субъективный и необязательный фактор — привязанность. Мне кажется, это одно из главнейших отличий от иных видов транспорта, ведь к живым существам мы проникаемся симпатией. И пусть они лишь набор нулей и единиц, игроку легче полюбить то смелое животное, которое на своей спине провело его в самое пекло, чем бездушную железяку на колесиках. Но на это так же влияют свои нюансы, как уже упомянутые способы получения и ценность. Например, в Stardew Valley заработать на своего коня можно только долгим и упорным трудом на ферме, а в большинстве выживачей своего скакуна надо сначала приручить. И, конечно же, очень важно чтобы у вашего питомца было имя. Тут даже сложно сказать, что эффективнее, названный вами лично скакун или верная Плотва. Однако, я понимаю, что чаще всего ваш маунт лишь инструмент, здесь снова вопрос уместности.
И в этом случае, к сожалению, первые два фактора влияющие на ощущение своего маунта уходят немного на второй план, ведь чем причудливее существо в седле, тем больше у разработчиков простор фантазии. Конечно, если лев внезапно начнет парить, то это будет бросаться к глаза, но кто знает как гордое животное будет вести себя в бою, если до этого дойдет. К тому же, я уже писал о том, что управление маунтами в ммо оставляет желать лучшего, а мы помним, что экзотика в основном встречается только там. Потому есть 90% вероятность того, что разношерстная компания животин будет отличаться друг от друга лишь анимацией, но ощущаться как одно и тоже бревно.
И к сожалению, из-за причастности к ММО также страдает и привязанность. Трудно полюбить животинку, когда ты при любой удобной возможности сменишь ее на что-нибудь побыстрее, да легендарной редкости. Но, конечно, не без исключений. Например, в The Elder Scrolls Online у игроков была возможность получить оленеподобного индрика, за выполнение ивентовых квестов. Так еще и получить для него особые красочные оболочки, которые не так уж и просто собрать в полном комплекте. С таким-то и за донат расстаться не хочется. Но, все же, классические лошади гости более частые. Ведь чтобы оседлать дракона, сперва нужно прокатится на коне.
Сейчас маунты это не редкость, а почти обязательный элемент открытого мира, в котором еще не придумали машин. А вот хорошие маунты — это штука более уникальная. В большинстве игр это всего лишь инструмент, но всегда приятно, когда разработчики проработали твоего верного коня достаточно хорошо, чтобы после очередного боя ты мог погладить его гриву и сказать на ушко нежное «YOU’RE A GOOD BOAH«
Уникальность Mount and Blade II: Bannerlord и почему стоит в неё играть?!
Что такое Mount & Blade?
Для начала, я большой поклонник серии Mount & Blade, около 10 лет назад в дисковод моего первого компьютера попал диск с Историей Героя, в которой я хоть и умирал от каждой проходящей рядом банды разбойников и проводил в плену времени больше, чем на воле, но это было что-то новое, невероятное и безумно захватывающее. То было время, когда никто не гнался за графикой, мимикой лица в диалогах или наполненностью открытого мира (хотя вот с этим проблем не было), мы проходили одни и те же квесты десятки раз, получая гораздо больше удовольствия, чем от многих современных проектов со 100-миллионными бюджетами.
А если говорить о Warband, то я до сих пор иногда захожу поиграть, до сих пор обновляются глобальные моды, которые по масштабности могут уступить лишь Скайриму, как я полагаю, и до сих пор выходят видео, гайды, прохождения и стримы по этой игре.
Для тех из вас, кто не знаком с серией, я дам краткое резюме:
Mount & Blade сложно обозначить каким-то одним жанром, можно сказать, что это Action-RPG-Simulation-Strategy: в ней есть все элементы, но ее нельзя описать только одному из них. Действие игры разворачивается в вымышленном мире Кальрадии, основанном на средневековой Европе и Среднем Востоке. В Bannerlord действие происходит за 210 лет до своего предшественника, после падения большой империи (смоделированной после падения Римской империи).
Конечно, графика может быть не самой красивой или хорошо проработанной, но это никогда не было приоритетом или целью игры, вся её прелесть заключается в механиках, возможностях и вариативности. Я имею ввиду, что мне нравятся красивые игры, но разработчики не должны доводить себя и свои проекты до предела, чтобы получить хорошую графику, жертвуя при этом самой сутью почему люди играют в игры. Плюс к базовой графике в том, что нагрузка на графический процессор не так уж велика, ведь в игре есть сложная (хоть и все же неуклюжая) физика боя, которая моделируется для каждого солдата в бою отдельно, поэтому в больших сражениях средняя графика даже плюс.
Мир и история не прописаны под тебя, ты не Довакин
Ну кроме того невзрачного квеста про сам баннер)
При этом я хотел бы глубже погрузиться в элементы, которые делают Bannerlord уникальной игрой. На первый взгляд, он не такой уж фантастический, не очень хорошо написанный и в нем нет удивительной истории, однако он предоставляет игроку огромную средневековую песочницу, в которой он может создавать свою собственную историю. И это лежит в основе того, что делает Bannerlord (и весь Mount & Blade) таким необычным. Он помещает игрока в вымышленное, но исторически функциональное время и пространство, позволяя вам творить всё что захотите.
Да, есть всеобъемлющая история, но на самом деле она совершенно не имеет отношения к механике «продвигаться вверх по средневековой лестнице», лежащей в основании этой игры. И сама эта механика также довольно забавна, поскольку вы можете испытать мобильность классов в то время, когда не было такой вещи, как мобильность классов (или, по крайней мере, в том виде, в котором мы ее знаем сейчас). Мы живем в мире, где можно подняться по социальной/политической/экономической лестнице, в средневековье это было практически невозможно. Bannerlord берет современную классовую мобильность и превращает ее в вымышленный средневековый мир.
Кроме того, игра делает игрока незначительным по сравнению с другими событиями в мире. Да, вы играете в игру, но вы всего лишь маленький винтик в средневековой машине, которая продолжает вращаться независимо от того, поворачиваетесь вы с ней или нет. Игрок может быть движущей силой игры, но мир существует без игрока: вспыхнут войны, замки и города будут захвачены, аристократы и женщины будут захвачены и казнены. Вы чувствуете себя маленьким в большом мире, где любой другой NPC может быть вашим концом (особенно бродячие бандиты в начале игры, это прям боль).
И этот мир не пуст. В мире Кальрадии восемь фракций борются за власть: Империя (разделенная на западную, южную и северную части), Вландия, Баттания, Стургия, Азераи и Хузаиты. Но есть также бесчисленные наемники, бандиты и мародеры, бродящие по землям Кальрадии. Как игрок, вы можете либо присоединиться к одной из фракций, присягнув на верность правителю, либо стать независимой силой. У всех фракций есть свой образ жизни, собственные способы ведения боя, свои подразделения и собственная культура. Интересно путешествовать по миру и видеть, как у каждой фракции разный образ жизни, что также отражается на архитектуре и моде. Вы действительно можете различать разные культуры, их влияние друг на друга, а также влияние мира и окружающей среды на эти народы.
И фракции не просто выдуманы, они основаны на реальных культурах истории.
Историческая достоверность?
Создавая культуры, свободно сформированные на реальных исторических примерах, разработчики защитили себя от «воинов-клавиатур», утверждающих об исторической неточности (это я один из таких). Тем не менее, часть базы игроков по-прежнему играет на исторической основе фракций, особенно хузаиты являются культурой большого обсуждения: они турки или они монголы?
Мне нравится полуисторический подход, который использует игра. Взяв более снисходительный подход к истории, разработчики предоставили себе больше творческой свободы, это также упрощает балансировку юнитов и фракций. Это довольно очевидно, если вы посмотрите на воинов и период времени, который они должны представлять, на их арбалеты или осадные машины, что прямо указывает на анахронизм.
У меня есть желание посвятить этому небольшую статью в скором времени, поэтому можно будет разобраться конкретнее что же не так с исторической достоверностью, однако на качество игры это не может влиять никоим образом.
Реальная сила кавалерии
Игра постоянно меняется. Патчи выпускаются почти ежедневно, что позволяет играть уже в немного другую игру в течение двух недель. Есть много элементов, которые еще не реализованы, многие квесты и локации не идеальны, а механики караванов и мастерских, надеюсь, будут переработаны. Вы можете подойти к этому двумя способами: либо дождаться завершения разработки, либо сыграть в нее сейчас и адаптироваться к новому контенту, что будет добавляться, хотя релиз должен быть уже в этом году (по старым заявлениям).
А пока спасибо за внимание и хороших Вам игр!)