механики игры что это такое
Самые распространенные игровые механики
3D камера – Mario 64
Управление трёхмерной камерой – это обязательный атрибут любого современного экшна, который мы давно привыкли принимать как данность. Но так было не всегда. Данная механика прошлая долгий путь развития, а началось всё с игры Mario 64.
До выхода Mario 64 в далёком 1996 году полностью трёхмерные игры находились в зачаточном состоянии, и на тот момент ещё не существовало общепринятых правил по реализации 3D камеры в игровом мире. Даже в проектах того же года вроде Crash Bandicoot использовалась статичная камера, намертво приклеенная за спиной персонажа. Mario 64 полностью перевернула представление игроков о том, как это нужно делать, познакомив нас с полностью вращающейся камерой, впоследствии ставшей неотъемлемым элементом практически всех игр от третьего лица.
QTE – Shenmue
Shenmue стала первой игрой, в которой активно использовалась механика QTE (быстрое выполнение действий в динамичных сценках). В схватках с различными NPC главному герою Рю необходимо было быстро уклоняться от ударов, пинков и даже несущихся на всей скорости мотоциклов, а его выживание полностью зависело от того, сумели ли вы вовремя нажать появившиеся на экране клавиши. В то время это смотрелось свежо и инновационно, однако в наши дни QTE уже не принимается игроками с распростёртыми объятьями. Злоупотребление этой механикой зачастую вредило геймплею многих игр и теперь QTE воспринимается игровым сообществом со здоровой иронией. Достаточно вспомнить «Нажмите F, чтобы отдать честь» из Call of Duty: Advanced Warfare, чтобы увидеть, как одним простым штрихом можно испортить глубокую сцену.
Но несмотря на то, что QTE чаще раздражает, чем радует, данная механика активно используется во всех игровых жанрах. И не везде она выглядит убого. Если разработчики имеют чувство меры, то QTE-сцены способны добавить динамики в происходящее. В качестве примера можно привести работы студии Telltale, где механика QTE поставлена во главу угла, благодаря чему игроки постоянно вовлечены в действие.
Прицеливание по оси Z – The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Ocarina of Time фактически была учебным пособием по созданию приключенческих игр, так как в ней впервые появилось сразу несколько знакомых нам игровых механик. Но самой важной из них было прицеливание по оси Z – простой, но действенный способ сфокусироваться на выбранной цели, нажав одну кнопку. Позже эта система использовалась бесчисленное количество раз и по-прежнему остаётся популярной.
Конечно, прицеливание по оси Z встречается не во всех играх: оно отсутствует в Horizon Zero Dawn и The Witcher 3: Wild Hunt, где игрок автоматически фиксируется на противниках. Тем не менее, большинство разработчиков предпочитает использовать именно эту механику.
Быстрое перемещение – The Legend of Zelda: A Link to the Past
Быстрое перемещение впервые появилось в ролевых играх вроде Ys Book I & II ещё в конце 80-х годов прошлого века, однако применялось оно в крайне ограниченных условиях. А игра The Legend of Zelda: A Link to the Past стала первым проектом, позволявшим геймерам в любой момент использовать быстрое перемещение, и именно в таком виде мы видим данную механику и сегодня. Линку достаточно было сыграть на флейте, чтобы призвать птицу, способную доставить героя в любой из восьми регионов вымышленного мира.
В современных игра быстрое перемещение стало одним из ключевых элементов ролевых проектов с открытым миром в стиле Elder Scrolls. Учитывая невероятный масштаб локаций, данная механика стала просто незаменимой.
Добивание противника – Barbarian: The Ultimate Warrior
Говоря о добиваниях, многие из нас сразу вспоминают фаталити из Mortal Kombat, но на самом деле данная механика появилась ещё до легендарного файтинга. Barbarian, игра для Commodore 64, дебютировавшая в 1987 году (за 5 лет до MK), стала первым проектом, в котором геймеры могли завершить бой одним мощным ударом.
Разумеется, Mortal Kombat сыграла немаловажную роль в популяризации этой механики, которая позднее начала появляться в каждом втором файтинге или экшне. Например, в серии Manhunt, где игроки могли жестоко расправляться с противниками одним действием. Данный элемент иногда комбинируют с системой QTE, как в God of War, где для победы над некоторыми боссами необходимо вовремя нажимать на появляющиеся кнопки, после чего герой исполняет зрелищное добивание.
Регенерация здоровья – Halo: Combat Evolved
Аватарка с окровавленным лицом героя и очки здоровья из Doom уже считаются прошлым веком. После того, как Halo: Combat Evolved перевернула жанр шутеров от первого лица в 2001 году, регенерация здоровья начала стремительно вытеснять аптечки и шкалу жизни. Конечно, эта деталь ещё не пропала с радаров полностью и время от времени мелькает в перезагрузках и переизданиях классических игр, но большинство современных шутеров не заставляют игроков метаться по уровням в поисках спрятанных аптечек. Более того, этот элемент изменил и подход к дизайну уровней и геймплея. Теперь создатели игр уделяют больше внимания динамике процесса как в однопользовательских кампаниях, так и в мультиплеере.
Примечательно, что сама концепция восстанавливающегося здоровья появилась ещё до трёхмерных шутеров и задолго до релиза Halo: Combat Evolved. Ранние ролевые игры вроде Ys использовали эту механику в 80-х годах. Однако по стилю она сильно отличалась от того, что мы наблюдаем в FPS – красный экран, звуки учащённого сердцебиения и замедленное движение. Внедрение данной механики навсегда изменило жанр в целом и то, как игроки воспринимают лечение в шутерах.
Стрельба из-за укрытий – WinBack
А с выходом всенародно любимой Gear of War началась новая эпоха, в которой бесчисленной количество игр либо строили весь геймплей на новой механике, либо пытались встроить её в уже существующий дизайн. Можно вспомнить относительно свежую Grand Theft Auto V, где впервые за всю серию появилась стрельба из-за укрытий.
Прицеливание при стрельбе – Vietcong
Мы настолько привыкли нажимать на правую кнопку мыши, чтобы прицелиться перед стрельбой, что нам сложно представить, что когда-то шутеры от первого лица обходились без этого. Однако где-то до середины нулевых (до выхода игр вроде Medal of Honor: Vanguard) прицеливание встречалось крайне редко.
Тем не менее, на рынке уже были военные симуляторы, использовавшие эту концепцию. Одной из таких игр была Vietcong – тактический шутер 1997 года в сеттинге Вьетнамской войны, где стрельба без прицеливания расценивалась как стрельба от бедра, а потому имела сильный разброс пуль. Чуть позже механика появилась в более популярных сериях (в том числе и в Call of Duty), после чего стала обязательным атрибутом любого шутера.
Смена дня и ночи – Castlevania II
В начале восьмидесятых было немало игр с ночными и дневными уровнями, но до выхода Castlevania II не было ни одного проекта, в котором время суток наглядно бы менялось в процессе игры. И это был не просто декоративный элемент – ночью монстры становились сильнее, что заметно усложняло прохождение.
В наши дни игры с открытым миром используют суточный цикл для того, чтобы сделать процесс прохождения более реалистичным. Например, NPC в The Witcher 3: Wild Hunt вечером расходятся по домам. В других же играх окружение меняется в зависимости от времени суток – в Dying Light ночью улицы наводняют толпы зомби.
Динамическая погода – Microsoft Flight Simulator
Для создания реализма в играх с открытым миром применяется не только смена дня и ночи, но и динамическая погода. Но зачастую делается это только для красоты. На геймплей погода влияет крайне редко. Одним из самых заметных примеров является Shenmue, где создатели собрали сведения о погоде в регионе за 1986-1987 годы и использовали их для воссоздания нужных условий. Погода здесь не только меняла вид окружения, но и влияла на поведение NPC. Однако непосредственно на игрока динамическая погода начала влиять относительно недавно – дожди и молнии The Legend of Zelda: Breath of the Wild забудутся ещё нескоро!
А корни динамической погоды в видеоиграх уходят в жанр симуляторов. Симулятор полёта Microsoft Flight Simulator впервые использовал эту механику в середине восьмидесятых, а в последующих версиях игры механика обрастала новыми деталями.
Паркур – Prince of Persia: The Sands of Time
Удивительно, что игровые дизайнеры довольно долго не решались использовать новые перспективы платформинга, открывшиеся после перехода с двухмерной на трёхмерную графику. Prince of Persia: Sands of Time совершила настоящую революцию в жанре, представив возможность бегать вдоль стен и взбираться по отвесным поверхностям вверх. В итоге это стало отличительной чертой всей серии. Публике настолько полюбилась эта механика, что уже в 2007 году Ubisoft выпустила игру, полностью построенную на паркуре: речь идёт об Assassin’s Creed, которая изначально задумывалась как сиквел для Prince of Persia.
Совместив в себе механики из Prince of Persia и основанный на реальной истории огромный открытый мир, Assassin’s Creed предлагала игрокам стать настоящими паркурщиками – здесь можно было взбираться практически на любые здания, удерживая лишь одну кнопку. То, что зародилось в Prince of Persia, в итоге навсегда поменяло подход к игровому дизайну. Современные игры всё чаще имеют элементы паркура – игрокам больше не нужно перепрыгивать или обходить препятствия, ведь теперь можно забираться на них.
Необходимость прятать трупы – Thief: The Dark Project
Первые две части Metal Gear от Хидео Кодзимы заложили основы жанра стелс в эпоху 8- и 16-битного гейминга, а сама серия начала пользоваться огромной популярностью после выхода хитовой Metal Gear Solid в 1998 году. И несмотря на внушительный вклад в жанр, ни одна из них не могла похвастаться уже привычной для нас механикой – необходимостью прятать трупы. Первопроходцем же стала Thief: The Dark Project, легендарная игр от Looking Glass Studios, над которой работали именитые геймдизайнеры, в том числе и Кен Левин. Кодзима позже позаимствовал эту деталь для своего сиквела под названием Sons of Liberty, а вскоре его примеру последовали популярные стелс-серии Splinter Cell и Tenchu.
Система морали – Deus Ex
Самые первые компьютерные игры 1970-х годов – а это были текстовые квесты – имели сложную структуру повестования, где выбор нужной реплики в диалогах мог повлиять на развитие истории, персонажей, квестов и локаций. Но несмотря на то, что это позволяло лучше вжиться в отыгрываемую роль, на развязку сюжета это не особо влияло. Лишь спустя несколько лет выборы игрока начали вписываться в повествование, делая его нелинейным. Система морали в виде всё тех же выборов в диалогах позволила сделать прохождение более интерактивным – выбирая один конкретный вариант, игрок фактически соглашался с его последствиями, благодаря чему игра перестраивала мир в соответствии с принятыми решениями.
Урок 3. Игровые механики
Третий урок нашего курса по игрофикации можно назвать одним из самых важных, т.к. информация из него носит исключительно практический характер и может быть применена вами с целью успешного внедрения геймифицированной системы в любую область своей жизнедеятельности.
За основу представленного урока мы взяли материал портала Techcrunch, посвященного изучению процесса создания специальных мультимедиа устройств для развлечений, называемых плейбуками (англ. «playbook»), а также занимающегося составлением сборников схем и приемов, позволяющих создавать самые лучшие игры.
В этом материале рассматривается проект Playdeck, созданный разработчиками социальных игр для мобильных платформ – компанией SCVNGR. Он включает в себя около пяти десятков игровых механик, которые могут использоваться как самостоятельно, так и комплексно, становясь фундаментом для самых разных типов игр. Поэтому перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению игровых механик, скажем несколько слов и о самом проекте.
Проект Playdeck и его особенности
Проект Playdeck ставит перед собой задачу разбить игровую механику как таковую на отдельные элементы, часть которых рассматривается в качестве базовых – это виртуальные товары, статусы и достижения. Но есть и более сложные элементы. Среди них можно отметить:
A | «Механику назначенной встречи». |
B | «Бесплатный обед». |
C | «Весело однажды – весело всегда». |
D | «Теорию постепенной подачи информации». |
E | Некоторые другие |
Ряд игровых механик дает возможность понять основы теории игровой динамики, и именно из них и состоит тот их набор, который мы предложим вашему вниманию. Эти механики были собраны со всего интернета, а также взяты из опыта знаменитых общественных деятелей, например, философа и дизайнера игр Яна Богоста, изобретательницы Джейн МакГонигал, изобретателя Джесса Шелла и других. Кроме того, некоторые данные взяты с ресурса Gamasutra.com. Несмотря на то, что в наборе есть механики, применяемые лишь в разработках SCVNGR и не способные работать вне системы компании, вы можете провести аналогии и создать на основе таких механик свои собственные.
Содержание:
Давайте же перейдем к главной части нашего урока. С целью сокращения информации для удобства восприятия и понимания мы будем приводить лишь суть каждой техники и несколько примеров к ним.
Механика «Достижение»
Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно.
Механика назначенной встречи
В данной механике, чтобы достичь успеха требуется вернуться в игру в конкретное время и совершить какое-то действие. Также эту механику часто связывают с интервальным графиком наград и механикой избегания (рассмотрим ниже).
Механика «Избегание»
В случае с этой механикой стимулирование игрока производится не при помощи награды, а при помощи избегания наказания. Это способствует поддержанию постоянного уровня активности по графику, задуманному разработчиком.
Механика «Поведенческий контраст»
Представленную механику можно охарактеризовать как теорию, определяющую резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий.
Есть и другой эксперимент: вместе с первой обезьяной в клетке была вторая, но она была привязана веревкой и взаимодействовать с рычагом, бананами или виноградом не могла. Однако когда первая обезьяна не получала так понравившийся ей виноград, она начинала бить вторую, хотя та никакого отношения к процессу не имела.
Механика «Поведенческий импульс»
Рассчитана на склонность людей продолжать выполнять те действия, которые они делали раньше.
Механика «Вознаграждение за усилие»
Задумка механики основывается на том, что, играя, человек ощущает больше счастья от того, что трудится, а не от того, что отдыхает. По большому счету, можно сказать, что человечество достигло настоящего уровня развития благодаря работе за награду.
Механика «Постепенная отдача информации»
Такую механику можно трактовать как теорию, основывающуюся на идее, что для полноценного понимания игрового процесса игрок должен получать информацию дозированно.
Механика «Цепи событий»
В этой механике награда применяется как звено, составляющее цепь связанных друг с другом событий. Во многих случаях игроки рассматривают подобные события в качестве отдельных элементов. Когда разблокировано одно звено в цепи, игрок воспринимает его как награду за совершенное действие.
Механика «Совместное исследование»
В данной механике все игроки объединяются с целью вместе найти решение задач, преодолеть препятствия и принять вызов, который бросает игра. Отличительная особенность механики состоит в том, что в ней наблюдается ярко выраженный «вирусный эффект».
Механика «Случайное событие»
В случае, когда применяется эта механика, игроку необходимо преодолеть несколько препятствий, чтобы получать различные награды.
Механика «Обратный отсчет»
Применяя представленную механику, нужно создавать ситуации, где на решение задач или преодоление препятствий дается ограниченное время. Посредством такого метода можно стимулировать активность игроков и повысить ее показатели относительно начальных. Однако важно понимать, что активность повышается лишь на конкретный временной промежуток.
Механика «Сборный рейтинг победителей»
Применяется механика, когда нужно использовать одну рейтинговую систему для ряда игровых сценариев, причем они могут быть совершенно неоднородными и несвязанными между собой.
Механика «Сдерживающие факторы»
Использование этой механики подразумевает наличие штрафных санкций или изменение сценария. Делается это для того, чтобы игрок изменил свою манеру поведения.
Механика «Бесконечная игра»
Такая механика предполагает, что у игры нет конца. В большинстве случаев механика встречается в казуальных или социальных играх, где происходит бесконечное развитие. Помимо этого, она характерна и для статических игр, в которых основной наградой является позитивное состояние.
Механика «Зависть»
Механика построена на желании одних игроков иметь то, что есть у других. Для эффективного применения метода нужно предоставлять участникам возможность видеть, чем обладают соперники.
Механика «Эпическое значение»
В этой механике уклон делается на то, что участники будут максимально замотивированы, если будут полагать, что причастны к созданию чего-то впечатляющего и великого, чего-то более важного, нежели они сами.
Механика «Ненаграждение»
В данной механике основой служит прекращение награждения игроков с целью вызвать в них злость. Главным мотивирующим фактором является обида из-за того, что ожидаемая награда не была получена. Применяться механика может для снижения общей активности участников.
Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами»
Здесь награды выдаются игрокам регулярно по прошествии конкретного временного промежутка, например, в полчаса. Главным отличием метода можно назвать то, что после получения игроком вознаграждения его активность снижается, а к моменту нового вознаграждения – повышается, и так раз за разом.
Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий»
В этой механике игроки получают награду, выполнив не одно, а несколько последовательных действий. Сначала техника может снизить активность участников, т.к. одно действие награды не приносит, но после этого она повышается, ведь момент получения награды приближается.
Механика «Бесплатный обед»
Данная механика представляет собой сценарий, в котором игрок понимает, что может получить что-либо бесплатно, т.к. его работа сделана кем-то другим. Но тут важно, чтобы готовая работа воспринималась игроком, как уже выполненная, что позволяет сохранить доверие к процессу игры. Участник игры должен ощущать, что ему улыбнулась удача.
Механика «Весело один раз – весело всегда»
Представленную механику можно интерпретировать как концепцию, где какое-то действие доставляет участнику игры положительные эмоции, независимо от того, сколько раз он это действие повторяет. Но практически всегда эти действия предельно просты.
Механика «Награда по расписанию»
К этой механике относится предоставление таких наград, которые выдаются игрокам в конкретные периоды. Вручаться же награды могут как постоянно, так и периодически.
Механика «Лотерея»
Такая механика отличается тем, что победитель в ней определяется по системе случайного выбора. Благодаря этому создается высокая заинтересованность людей, т.к. всем хочется получить «неучтенную» награду. Но есть один недостаток: те, кто выигрывает, с энтузиазмом продолжают играть, а проигравшие один-два раза практически сразу покидают игру.
Механика «Лояльность»
Механика лояльности основана на налаживании невербальной связи участника игры с игровой реальностью. Достигается же эта связь посредством внушения человеку его причастности к миру игры (например, он может обладать в игре своей недвижимостью), а подкрепляется впоследствии визуальными образами, которые могут видеть остальные игроки: бейджами, наградами, статусами и т.п.
Механика «Мета-игра»
Смысл данной механики в том, что в основную игру встраивается дополнительная. В процессе игры участник может найти ее случайно, т.к. автор ее наличие не афиширует, дабы не создавать сумбура. Но выгода разработчика состоит в том, что игроки, находя мета-игры, очень радуются им, ведь создается эффект приятной неожиданности.
Механика «Микро-конкуренция»
Применяется в работе с мини-играми. Она позволяет создавать мини-рейтинги, и более всего подходит к играм с несколькими игровыми механизмами, а также для ситуаций, когда проводится несколько мини-соревнований. При помощи разнообразной системы наград для победителей в мини-играх легко повысить лояльность участников к игре.
Механика «Модификаторы»
В рассматриваемой механике в процессе игры применяется некий предмет или артефакт, использование которого воздействует на результаты любых других действий. Он и называется модификатором. Зачастую игрок зарабатывает его, выполнив комплекс заданий или совершив цепочку важных действий.
Механика «Частная собственность»
В такой механике акцент ставится на том, что игрок чувствует, что имеет в игре контроль над чем-то, а также на том, что игровой объект становится личной собственностью игрока.
Механика «Гордость»
Основа представленной механики очень проста – она построена на чувстве обладания и радости за достигнутое.
Механика «Личная жизнь»
Идея этой механики состоит в том, что участник игры обладает информацией, недоступной посторонним людям. Распространение такой информации может оказывать демотивирующее воздействие (игрок не выполняет действие, т.к. не желает делиться информацией) или, наоборот, мотивирующее (игрок выполняет действие, делится информацией и укрепляет свои позиции).
Механика «Прогресс пользователя»
Данная механика представляет собой механизм, отображающий прогресс участника игры в процессе выполнения поставленных перед ним игрой задач.
Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени»
Такая механика может применяться в двух режимах. Если это режим моментальной награды, игрок получает всю информацию о своем положении в реальном времени. В результате он реагирует мгновенно – радуется или расстраивается. Если же применяется режим задержки выдачи вознаграждения, как сама награда, так и информация о ее получении предоставляются ему через некоторое время после совершения действия. Такой прием способствует привнесению двусмысленности, стимулирующей большую активность по причине того, что участник игры не уверен в том, что предпринял достаточное количество усилий, чтобы получить вознаграждение.
Механика «Распределение реальных призов»
Для этой механики характерно наличие реальных наград, т.е. наград, обладающих реальной ценностью и стоимостью, которые могут быть получены каждым из участников при соответствии конкретным требованиям или достижении выдающихся результатов.
Механика «Иллюзия выбора»
Рассматриваемая механика позволяет создавать игры, где игрокам предлагается возможность выбирать, на самом деле являющаяся иллюзией, т.к. любой ход, любое решение, любые действия неминуемо приводят к одному и тому же финалу, естественно, запланированному создателем игры.
Механика «Расчет на доверие»
В представленной механике расчет делается на социальную составляющую. Смысл в том, что после совместного участия в игре люди становятся симпатичнее друг другу и проникаются доверием к другим игрокам. Кстати, этот метод эффективно применять в командообразовании.
Механика «Статус»
Во главе угла здесь стоит статус, уровень или ранг участников игры. Применяя эту механику, можно мотивировать людей и повышать их активность, ведь многие люди далеко небезразличны к статусам.
Механика «Неудержимый оптимизм»
Решающую роль играет высокая степень мотивации. В играх, где применяется такой метод, участники стремятся действовать как можно скорее, причиной чему служит не только желание преодолеть препятствия, но и вера в собственный успех.
Механика «Вирус»
В игры, построенные по такому методу, можно играть и достигать больших успехов, только привлекая новых участников, причем, чем больше игроков, тем веселее и увлекательнее игра.
Механика «Виртуальные товары»
В последней механике речь идет о цифровых наградах, подарках и других объектах, добываемых участниками по ходу игры. Очень часто такие объекты можно дарить или продавать.
Итак, мы с вами рассмотрели достаточно много игровых механик. Естественно, в большинстве из них речь идет именно о компьютерных играх, но это не должно сбивать вас с толку. Нужно понимать, что применять любой из вышеназванных методов для неигровой деятельности очень просто – для этого лишь нужно спроецировать игровую механику на неигровую ситуацию.
А механика «Вирус»? Во многом именно на ней построена та же система многоуровневого маркетинга (MLM), более известного нам под названием «Сетевой маркетинг». Дистрибьюторы привлекают и приглашают людей, рассказывают им о преимуществах товаров и услуг, знакомят с маркетинг-планом и другими специфическими особенностями. Заинтересованные лица, вдохновившись перспективами, бегут рассказывать все своим друзьям и знакомым, тем самым создавая «вирус», а если это подкреплено деньгами (вспоминайте механики, где есть награды), людей подключается все больше и больше.
Примеров можно привести множество, но даже этих немногих достаточно, чтобы понять, что преимущества, предлагаемые игровыми механиками, неоспоримы. К тому же геймифицировать можно что угодно и делать это совсем несложно. Так что дерзайте – все в ваших руках. Главное – верьте в себя и свой успех. Ну и, конечно же, продолжайте изучать наш курс.
В следующем уроке мы расскажем вам о типах игроков и их особенностях, а также поговорим о том, как они определяются. Но не будем забегать вперед. Ждем вас на четвертом уроке!
Проверьте свои знания
Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только один вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.
Напоминаем, что для полноценной работы сайта вам необходимо включить cookies, javascript и iframe. Если вы ввидите это сообщение в течение долгого времени, значит настройки вашего браузера не позволяют нашему порталу полноценно работать.