мтг бдительность что такое
Magic: The Gathering/Ключевые слова
Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определённым свойством или способностью. Ключевые слова используются вместо полного описания свойства или возможности, которое содержится в разделах 501 и 502 Полных Правил (Comprehensive Rules).
Во всех базовых наборах за ключевыми словами следует «напоминание» — текст выделенный курсивом, в котором кратко описывается значение данного ключевого слова. [1] Однако с выходом Десятого Издания, премиум-карты (так называемые, фойловые) базовых наборов больше не содержат напоминаний. [2] [3]
Ключевые слова обычно предназначены для обобщения способностей или других свойств, которые присущи многим картам в отдельном наборе-расширении, блоке расширений или игре в целом. Многие ключевые слова обобщают способности или свойства, которые слишком сложны, чтобы их полное описание уместилось на карте. В таком случае, ключевые слова позволяют напечатать карты, имеющие несколько сложных способностей, и, при этом, легко читающиеся игроками.
Ключевые слова также могут использоваться для описания, так называемых, «механик блока» — основных способностей карт или их типов, разработанных для конкретного блока расширений и встречающихся только в них. Несмотря на то, что эти ключевые слова почти всегда эксклюзивны для конкретного блока, они также становятся частью официальных правил Magic: The Gathering. Примером таких «механик блока» являются ключевые слова Bushido (Бусидо), Ninjitsu и Отсрочить (Suspend).
Некоторые ключевые слова появились после своих способностей. То есть Изначально текст способности печатался на карте, а объединили его в ключевое слово значительно позже, как правило, когда появлялось много карт с одной способностью. В таких случаях, текст карты изменялся, и при использовании таких карт принимать во внимание следовало исправленный текст, игнорируя напечатанный. База карт с исправленным текстом (Oracle) находится в разделе Gatherer на официальном сайте.
Содержание
Базовые ключевые слова [ править ]
Эти ключевые слова используются в последнем базовом наборе. Также их можно встретить во многих наборах-расширениях уровня «Эксперт», но там они напечатаны без поясняющего текста. Без поясняющего текста они напечатаны также на фойловых картах «Десятки».
Magic Origins стал последним базовым выпуском. После этого, базовые ключевые слова являются понятием, обозначающим, что ключевое слово может появляться в любом выпуске, а другие ключевые слова должны быть «фишками» блока.
Защитник (Defender) [ править ]
Существо со способностью Защитник не может атаковать. Раньше это ключевое слово было жестко ассоциировано с существами с типом «Стена» (Wall). Сейчас все Стены по-прежнему имеют это свойство, однако наличие способности Защитник не обязательно означает наличие типа «Стена». Встречаются и другие существа обладающие такой способностью.
Существо с Двойным ударом наносит оба вида повреждений: повреждения Первого удара и обычные боевые повреждения. Так например, существо 1/2 с Двойным ударом, такое как Boros Swiftblade, победит существо 3/1 в бою и выживет само, так как уничтожит его нанеся повреждения первым. Также оно уничтожит существо 2/2, погибнув при этом, так как противник выживет после первого удара и сможет нанести собственные повреждения.
Зачаровать (Enchant) [ править ]
Эта способность встречается в виде «Зачаровать (характеристика)». Все Ауры (Аура является подтипом Чар) имеют эту способность. Аура входит в игру, прикрепленной к перманенту, обладающему характеристикой, которая указана после её способности Зачаровать (выбор перманента происходит при разыгрывании этого заклинания). Аура может быть прикреплена только к перманентам с этой характеристикой. Если Аура прикреплена к перманенту, который потерял нужное качество, или же она находится в игре, но не прикреплена ни к чему (такое случается, когда объект, который был зачарован, покидает игру), то она должна быть перенесена на кладбище её владельца. Как и в случае с Защитой, используемым качеством может почти все что угодно, однако обычно это тип перманента и чаще всего существо. Исключением является карта Spellweaver Volute, целью способности которой являются Мгновенные заклинания на кладбище. Эта способность раньше была вынесена в тип карты, где сейчас значится «Чары — Аура».
Снарядить (Equip) [ править ]
Эта способность встречается в виде «Снарядить (цена)». Её можно встретить только на картах типа Снаряжение (Equipment), подтипе артефактов, впервые появившихся в наборе Mirrodin. Игрок оплачивает цену, указанную после Снарядить, как волшебство (то есть только во время собственной главной фазы, при пустом стеке) и прикрепляет Снаряжение к подконтрольному существу. Это существо становится снаряженным (equipped) и на неё начинают действовать эффекты Снаряжения. Если Снаряжение уже прикреплено к существу, контролирующий это существо игрок может снова оплатить цену, указанную после Снарядить, чтобы переместить Снаряжение на другое существо. Однако другим способом «отсоединить» Снаряжение с существа невозможно. Только если существо покидает игру, перестает быть существом (это может случится, например, в случае перманентов, которые временно могут становиться существами) или же само Снаряжение становится существом, только тогда оно «свалится» с существа, оставшись при этом в игре.
Страх (Fear) [ править ]
Страх является примером появления ключевого слова добавленного пост-фактум. Эта способность существовала задолго до того, как получила свое название — одноимённая карта Fear была напечатана ещё в наборе Alpha (Альфа). Существа обладающие свойством Страх не могут быть блокированными никакими существами, кроме черных и/или артефактных. Страх встречается практически только на черных существах (и нескольких артефактных). Исключением являются Dust Elemental и Squealing Devil, второе из которых требует чёрную ману, чтобы оставаться в игре в качестве существа.
Миг (Flash) [ править ]
Миг — способность существовавшая ещё в блоке Mirage (Мираж) (хотя в нормальном варианте появилась в Urza Legacy), однако тогда она не имела специального названия. Карты с этой способностью могут играться в любое время, когда могут играться Мгновенные заклинания. Всем ранее выпущенным картам с такой способностью было присвоено ключевое слово Миг задним числом (via rules errata). Это позволило им играть совместно с такими картами, как Mystical Teachings.
Полёт (Flying) [ править ]
Существа с Полетом не могут быть блокированы никакими существами, кроме как также обладающими этой способностью и/или обладающими способностью Захват. Это свойство присуще в основном синей магии, однако и у белых есть много летающих существ. Среди черных и красных существ летающих встречается не много. Зеленых существ с такой способностью практически нет, зато многие из них обладают возможностью Захват, которая позволяет им блокировать летающих существ, не являясь таковыми.
Ускорение (Haste) [ править ]
Когда существо с этой способностью попадает под ваш контроль, вам не нужно ждать следующего хода, чтобы атаковать им противника или активировать способности в оплату которых входит поворот карты (tap). То есть существо не подвержено эффекту болезни вызова (summoning sickness). Ускорение является примером присвоения ключевого слова пост-фактум, так как почти в каждом раннем наборе-расширении были карты со способностями «may attack the turn [they] come into play» или «unaffected by summoning sickness», которые сейчас заменены ключевым словом Ускорение.
Знание земель (Landwalk) [ править ]
Эта способность встречается в виде «Знание (Тип земли)». Существо с этой способностью не может быть блокировано, если защищающийся игрок контролирует землю с указанным типом. Например, ваше существо со способностью Знание Болот не может быть заблокировано, если у противника есть болота в игре. Способность чаще всего встречается в виде Знания Болот, Знание Равнин же встречается очень редко.
Знание земель отнюдь не ограничено типами пяти базовых земель. Выпущены карты со «знанием» Легендарных (Legendary), небазовых (nonbasic), Заснеженных (Snow) земель, а также со «знанием» конкретных напечатанных земельных карт.
Родная земля (Landhome) [ править ]
Эта способность встречается в виде «Дом (Тип земли)». Существо с этой способностью не может атаковать, если у защищающегося игрока нет земли с указанным типом. Если у вас нет её, то существо погибает без права регенерации.
Buyback [ править ]
При игре можно доплатить, чтобы вернуть спелл в руку вместо кладбища как часть разрешения (если контрится, то идёт в кладбище).
Цепь жизни (Lifelink) [ править ]
Цепь жизни это статическая способность. Когда источник с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его игрок получает столько же жизней. Как ключевое слово Цепь жизни появилась впервые в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight), в то время как сама способность уже существовала у многих карт (например Spirit Loop). Позже им была присвоена эта способность (via rules errata).
Отскок (Rebound) [ править ]
Вместо того чтобы отправиться на кладбище, разыгранное из руки заклинание с Отскоком изгоняется. Затем, в начале вашего следующего шага поддержки, вы можете снова разыграть его, уже без уплаты мана-стоимости. (Если заклинание отменяется или вы разыгрываете его не из руки, оно отправится на кладбище, как любое другое.) Когда одного заклинания оказывается недостаточно, с помощью Отскока уплаченная вами мана окупится вдвое!
Защита (Protection) [ править ]
Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)». Существо с Защитой
Например, существо с защитой от красного не может быть зачаровано красными чарами, не может быть заблокировано красными существами, не может быть целью красных заклинаний и способностей или получить повреждения от красных источников, за исключением случаев, когда это недвусмысленно оговорено.
Изначально способность была ограничена видом «Защита от (цвет)», но в наборе Urza’s Legacy (Наследие Урзы) была расширена и стала допускать вид «Защита от артефактов». Затем способность была официально расширена до вида «Защита от (качество)» в наборе Odyssey (Одиссея) — это произошло с выходом карты Beloved Chaplain. Есть карта с защитой от перманентов с мана-стоимостью 3 и больше. Также в блоке Conflux была выпущена карта с Защитой от всего (Protection from everything)
Защитные способности чаще всего встречаются на белых картах.
Захват (Reach) [ править ]
Захват — новая способность существа, которая позволяет ему блокировать существ обладающих способностью Полёт. Правилам, описывающим способность Полёт пришлось измениться, чтобы взаимодействовать с Захватом. Также в старых картах способности вида «able block as though it had flying» были заменены на Захват (via rules errata).
Пелена (Shroud) [ править ]
Пелена — статическая способность игрока или перманента. Игрок или перманент, обладающий этой способностью, не может быть целью заклинаний или способностей (даже своих собственных). Карты обладающие таким свойством существовали и раньше, однако само ключевое слово Пелена появилось только в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight). В эти карты внесены поправки задним числом (via rules errata) и теперь они обладают свойством Пелена.
Существа с Пробивным ударом, если их заблокировали, могут нанести «лишние» повреждения напрямую защищающемуся игроку. Обычно, существо, блокирующее нападающего, поглощает все нанесенные повреждения, защищая игрока. Однако, когда заблокировано существо со способностью Пробивной удар, все повреждения превышающие выносливость (toughness) блокирующего существа, могут быть перенаправлены напрямую в защищающегося игрока. Такое перенаправление — дополнительная возможность, а не обязательное правило (однако в правилах уточнено, что действует по умолчанию, если игрок не указал иное). Атакующий игрок, при желании, может направить все повреждения блокирующему существу.
Существа с Пробивным ударом и карты, дающие такую способность, в большинстве своем, зеленые.
Бдительность (Vigilance или Alertness) [ править ]
Бдительность — ключевое слово означающее способность, которая существовала ещё в наборе Limited Edition Alpha (Альфа) у карты Serra Angel. Существа с этой способностью не требуют повернуть их (tap) для атаки. На практике при объявлении атакующих карта символически передвигается на пару сантиметров.
Искусность (Prowess) [ править ]
Каждый раз, когда вы разыгрываете не являющееся существом заклинание, существо с искусностью получает +1/+1 до конца хода. Стало базовым в последнем базовом выпуске 2015 года Magic Origins.
Banding [ править ]
Старая способность, позволяющая объединить атакующих или блокирующих в одно существо, причём бой идёт по изменённым правилам
Ключевые действия [ править ]
Ключевые действия не являются ключевыми словами, означающими способности (abilities) карт. Это специальные игровые термины, означающие некое действие, которое должен выполнить игрок. Эта категория ключевых слов была определена с выпуском набора Взгляд в Будущее (Future Sight). [4] Все ключевые действия используются как глаголы.
Прикрепить (Attach) [ править ]
Термин прикрепить чаще всего используется в картах, которые распространяют свой эффект на конкретные экземпляры других карт на неопределённое время. Чаще всего это Ауры (см. Зачаровать), Снаряжение (см. Снарядить) и Fortifications (Укрепления) (см. Fortify (Укрепить)). Эти типы карт при использовании прикрепляются к другим.
Столкновение (Clash) [ править ]
Столкновение — действие, которое может определять результат заклинания. Когда карта требует столкнуться, каждый игрок вовлеченный в столкновение предъявляет (reveal) верхнюю карту своей библиотеки, а затем кладет её обратно наверх своей библиотеки или вниз, по своему выбору. Победителем столкновения является игрок, предъявивший карту с большей конвертированной мана-стоимостью. Если стоимость равна, то победителя нет. Все карты с этим действием предполагают дополнительный эффект, если вы выиграете столкновение.
Столкновение впервые появилось в наборе Лорвин (Lorwyn)
Отменить (Counter) [ править ]
Отменить заклинание или способность, значит удалить их из стека, что обычно сопровождается уходом карты на кладбище её владельца. В результате, предотвращается разрешение заклинания или способности. Заклинание может быть отменено двумя путями. В первом случае, исполнение может быть заблокировано другим разрешившимся заклинанием, текст которого явно указывает на это. Заклинание, которое может отменить другое заклинание, часто называют «контрзаклинанием» (англ. counterspell ) в честь оригинальной карты Counterspell. Во втором случае, действие заклинания или способности отменяется если все их цели перестали быть легальными. Такое может случится, например, если существо, выбранное целью для чёрного заклинания, получило Защиту от чёрного. Раньше заклинание, отменённое таким образом, «испарялось» (англ. fizzled ), но с Пятой редакции были введены текущие правила. На некоторых картах может быть указано, что они не могут быть отменены другими заклинаниями или способностями. Это предотвращает исключительно явную отмену заклинания (при этом спелл считается сработанным, как Disrupt), что совершенно не мешает заклинанию не выполниться в соответствии с другими правилами игры.
Сглазить (Fateseal) [ править ]
Это ключевое слово встречается только на сдвинутых во времени картах из набора Взгляд в Будущее (Future Sight).
Регенерировать (Regenerate) [ править ]
Этот термин описывает замену эффекта уничтожения (destruction) и обычно встречается в виде способности «Цена: Регенерировать», которая присуща исключительно перманентам. Когда способность разыграна, над объектом устанавливается так называемый «щит регенерации». Теперь, в следующий раз, когда перманент должен быть уничтожен, вместо этого, с него снимаются все повреждения, он поворачивается (tap) и удаляется из боя (если в нём участвовал). «Щит регенерации» срабатывает единожды, после чего пропадает. Неиспользованные щиты пропадают во время шага очистки (cleanup), завершающей фазы хода. Способность Регенерировать встречается чаще всего у существ, однако любой перманент может быть регенерирован.
Пожертвовать (Sacrifice) [ править ]
Пожертвовать перманент, означает переместить его на кладбище владельца, обычно в качестве оплаты за что-то. Это может быть сделано только игроком контролирующим этот перманент. Этот способ попадания перманента на кладбище не имеет ничего общего с другими, такими как уничтожение (destruction) или проверка эффектов состояния (state-based effects) (когда существо имеет выносливость (toughness) 0).
Предсказать (Слежка) (Scry) [ править ]
Действие Предсказать впервые появилось в наборе Fifth Dawn (Пятый Рассвет). Там оно встречалась как способность, в основном, на мгновенных заклинаниях (instants) и волшебствах (sorceries) в виде «Предсказать X», где X — число. Игрок просматривает X верхних карт своей библиотеки, затем выбирает любое количество из них и кладет вниз библиотеки, оставшиеся кладет обратно в любом порядке. В наборе Взгляд в Будущее (Future Sight) действие Предсказать стало ключевым словом, что позволило более гибко использовать его. В Пятом Рассвете, единственной версией действия было Предсказать 2, хотя ничто не мешало использовать другие значения. Во Взгляде в Будущее встречаются вариации от Предсказать 1 до Предсказать 4.
В 2015 года в юбилейном выпуске, действие получило от разработчиков право появляться в любом наборе не становясь фишкой набора для появления.
Повернуть/Развернуть (Tap/Untap) [ править ]
Повернуть перманент, означает повернуть его на 90 градусов, чтобы обозначить его использование. Обычно это требуется в качестве оплаты чего-либо или для обозначения атакующего существа (кроме существ со способностью Бдительность (Vigilance)). Большинство игроков поворачивает свои карты по часовой стрелке, однако это вопрос ваших предпочтений и не оговаривается правилами игры.
Подконтрольные игроку существа, которые не были под его контролем с начала собственного хода, не могут быть повёрнуты для использования собственных способностей, в цену которых входит символ поворота, и не могут быть объявлены атакующими (независимо от того, есть у них способность Бдительность или нет). Это свойство поведения существ называется «болезнью вызова» («summoning sickness»). Однако существа, только что пришедшие под контроль, могут быть повернуты для оплаты стоимостей в которых присутствует слово «Повернуть», например звучащих как: «Поверните двух неповёрнутых существ под вашим контролем» («Tap two untapped creatures you control»). Кроме того, существа со способностью Ускорение (Haste) не подвержены «болезни вызова».
Развернуть перманент, означает вернуть ему вертикальное расположение, что позволит, при необходимости, Повернуть, его снова. Повернутый перманент должен быть развернут перед тем, как станет возможным использовать его поворот как оплату чего-либо.
Неофициальные [ править ]
Эти слова появлялись в официальных разъяснениях DCI или Wizards of the Coast, однако не употреблены прямо в правилах
Cantrip [ править ]
Карта, позволяющая произвести манипуляции с библиотекой или рукой игрока, после чего взять карту. Сильнейшие кантрипы стоят 1 ману, а большинство — 2.
Антикомба [ править ]
Ситуация, при которой положительный эффект карты оборачивается против игрока (чаще всего карта наносит прямые повреждения игроку), исправить который по правилам нельзя. Появилось при выходе Rishadan Port, который опасен для владельца City of Brass.
Брокен (broken) [ править ]
Карта, нахождение которой в колоде limited формата обеспечивает победу с большой вероятностью. Чаще всего в constructed довольно слабые.
Базовые правила игры
Magic: the Gathering
Раздел 5: Словарь терминов
Когда такие нецветные символы маны указываются в стоимости, они означают «это количество маны любого типа». Например, обозначает, что нужно заплатить две маны любого типа:
и
, или
и
, или
и одну бесцветную ману, и так далее. (Если в стоимости заклинания есть символ
, вы должны решить, что это будет за число.)
Эти символы также встречаются в некоторых способностях, которые производят ману, например: «Добавьте в ваше хранилище маны». В этом контексте
означает «одну бесцветную ману». Бесцветную ману нельзя использовать для оплаты цветной мана-стоимости.
(белая мана)
Одна белая мана. Поворот Равнины дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ
, является белой.
(синяя мана)
Одна синяя мана. Поворот Острова дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ
, является синей.
(черная мана)
Одна черная мана. Поворот Болота дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ
, является черной.
(красная мана)
Одна красная мана. Поворот Горы дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ
, является красной.
(зеленая мана)
Одна зеленая мана. Поворот Леса дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ
, является зеленой.
Этот символ означает «поверните эту карту» (т. е. положите ее набок, чтобы показать, что она была использована). Он включается в стоимость активации. Если карта уже повернута, стоимость у платить нельзя. Кроме того, помните, что вы не можете уплатить стоимость
вашего существа, до тех пор пока не начнется ваш ход, во время которого оно уже находится на поле битвы под вашим контролем.
,
и т.д.
Гибридные символы маны обозначают стоимость, которую можно оплатить любым из двух указанных цветов. Например: стоимость, представленную символом , можно оплатить либо одной белой, либо одной синей маной. Этот значок одновременно является и белым и синим, и карта, в мана-стоимости которой есть
, тоже является и белой и синей.
* / *
Вместо чисел, сила и выносливость некоторых существ обозначается звездочками. Это значит, что значения силы и выносливости этого существа устанавливаются его способностью, а не являются постоянными. Например, карта «Кошмар» обладает способностью, которая гласит: «Сила и выносливость Кошмара равны количеству Болот под вашим контролем». Если при выходе Кошмара на поле битвы под вашим контролем находится четыре Болота, показатели будут равны 4/4. Если затем вы разыграете дополнительные Болота, сила и выносливость станут еще больше.
Разновидность многопользовательской игры, в которой один игрок играет сразу против нескольких и используются карты увеличенного размера с типом scheme («Замысел»).
Любительский формат игры, в котором у каждого игрока во главе колоды стоит какое-либо легендарное существо.
Разновидность многопользовательской игры, в которой используются карты увеличенного размера с типом plane («Измерение»).
Planeswalker
Один из типов карты. См. «Planeswalker»
Если в мана-стоимости или стоимости активации есть символ X, это значит, что надо выбрать определенное число. Например, Вулканический Гейзер — это мгновенное заклинание, которое имеет стоимость
и наносит X повреждений. Разыгрывая Вулканический Гейзер, вы выбираете, чему будет равен X. Например, если вы выбрали три, Вулканический Гейзер имеет стоимость
и наносит 3 повреждения. Если вы выбрали шесть, Вулканический Гейзер имеет стоимость
и наносит 6 повреждений.
Чтобы активировать активируемую способность, нужно положить ее в стек. Активируемая способность активируется так же, как разыгрываются заклинания: нужно ее объявить, выбрать цели и оплатить стоимость активации. См. «Активируемые способности».
Один из трех типов способностей, которые могут быть у перманента. Активируемая способность всегда указывается по следующему шаблону: «стоимость: эффект». См. «Способности».
Игрок, чей ход идет в данный момент. Активный игрок всегда разыгрывает заклинания и способности первым.
Один из типов карты. См. «Артефакт»
Артефактное существо (Артефакт Существо)
Одновременно является и артефактом и существом. См. «Существо».
Атакуя, ваши существа наносят оппоненту повреждения. Во время вашей фазы боя вы решаете, какие из ваших неповернутых существ будут атаковать, а также какого игрока или planeswalker-а они будут атаковать, после чего они все атакуют одновременно. При атаке существа поворачиваются. Существа могут атаковать только игроков или planeswalker-ов, но не другие существа. Оппонент при этом получает возможность блокировать ваши атакующие существа с помощью своих собственных существ. См. «Атака и блокирование».
Существо, задействованное в атаке. Существо считается атакующим с момента объявления таковым и до окончания фазы боя, если только оно не было выведено из боя по какой-то причине. Понятие «атакующее существо» действительно только во время фазы боя.
Особый вид чар, который прикрепляется к перманенту (и иногда к игроку). На каждой Ауре указано ключевое слово «зачаровать», после которого следует объект действия: «зачаровать существо», «зачаровать землю» и т. п. При разыгрывании заклинания Ауры необходимо выбрать целью один из перманентов указанного типа. Когда Аура разрешается, она кладется на поле битвы прикрепленной к этому перманенту (но уже не нацеленной на него). Если Аура прикрепляется к объекту, не соответствующему ее способности зачаровывать, или вообще остается неприкрепленной, то она отправляется на кладбище своего владельца.
Базовая земля
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Когда существо со способностью Бдительности атакует, оно не поворачивается.
Земли и большинство артефактов бесцветны. «Бесцветный» — это не цвет. Если требуется выбрать цвет, «бесцветный» выбрать нельзя.
Одна из игровых зон. См. «Библиотека».
Предотвратить нанесение вам или одному из ваших planeswalker-ов повреждений со стороны атакующего существа, заставив его сражаться вместо этого с одним из ваших существ. После того как оппонент атаковал с помощью одного или нескольких существ, для их блокирования можно выделить любое количество ваших неповернутых существ. Каждое из них может блокировать одно атакующее существо. При этом для блокирования одного атакующего существа можно назначить несколько неповернутых существ одновременно. Если атакующее существо заблокировано, оно наносит боевые повреждения блокирующему его существу, а не игроку или planeswalker-у, которого оно атаковало. Блокировать атакующие существа не обязательно. См. «Атака и блокирование».
Существо, назначенное блокировать атакующее существо. Если существо блокирует атакующее существо, последнее наносит повреждения этому блокирующему существу, а не игроку или planeswalker-у, которых оно атакует. Блокирующее существо остается таковым до окончания боя, даже если заблокированное им существо покидает бой. Понятие «блокирующее существо» действительно только во время фазы боя.
Повреждения, которые наносят существа в результате атаки и блокирования. Количество боевых повреждений, наносимых существом, равняется значению его силы. Эти повреждения наносятся во время шага боевых повреждений. Любые другие повреждения не считаются боевыми, даже если они наносятся во время боя за счет способности существа.
В общее понятие «бой» входят: атака, блокирование и все остальные события, происходящие во время фазы боя.
Упаковка с произвольно выбранными картами Magic. Бустеры приобретают, когда решают пополнить коллекцию. В большинстве бустеров из 15 карт содержится одна редкая или раритетная карта, три необычные и одиннадцать обычных карт, включая одну карту базовой земли. Магазины, в которых продаются карты Magic, можно найти на веб-сайте Wizards.com/Locator.
Верность
Верность — это характеристика, которая есть только у planeswalker-ов. В правом нижнем углу каждой карты planeswalker-а указано число, обозначающее его верность: именно с таким количеством жетонов верности он выходит на поле битвы. Чтобы активировать одну из активируемых способностей planeswalker-а, надо либо поместить на него, либо удалить с него жетоны верности. За каждое одно повреждение, полученное planeswalker-ом, с него удаляется один жетон верности. Если на planeswalker-е нет ни одного жетона верности, он отправляется на кладбище своего владельца. См. также «Planeswalker».
Взять верхнюю карту библиотеки (колоды) и поместить ее в руку. Во время каждого вашего хода вы берете одну карту — это происходит в начале шага взятия карты. Кроме того, вы берете карты, если заклинание или способность позволяют вам это сделать; это не влияет на обычное взятие карты в начале хода. Если заклинание или способность позволяет вам положить карту из библиотеки в руку, но при этом не используется словосочетание «взять карту», такое действие не считается взятием карты.
Игрок, в колоде которого находилась карта перед началом игры. Даже если оппонент перехватил контроль над одним из ваших перманентов, вы все равно остаетесь его владельцем. (Если на время игры вы одолжили колоду другу, все это время он считается «владельцем» всех ее карт.) Владельцем фишки является игрок, под контролем которого она находилась при выходе на поле битвы.
Это словосочетание означает, что заклинание или способность дает эффект замены. См. статью «Эффект замены» в данном словаре терминов.
Один из типов карты. См. «Волшебство».
Слово «вы» в тексте заклинания или способности относится к игроку, под контролем которого они находятся в данный момент.
Если в тексте карты встречается выражение «Выберите одно —», то при разыгрывании карты необходимо выбрать один из предложенных вариантов. После этого нельзя изменить свое решение и выбрать что-то другое, даже если первоначальный выбор не сработает.
Выбор из бустеров («драфт»)
В различных вариантах игры с участием более двух игроков условия выигрыша партии могут изменяться.
Число справа от косой черты в правом нижнем углу карты существа. Если за один ход существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, существо уничтожается. Если выносливость существа становится 0 или меньше, оно отправляется на кладбище своего владельца.
Выходит на поле битвы
Когда разрешаются такие заклинания, как артефакты, существа, чары и planeswalker-ы, они выходят на поле битвы в качестве перманентов. Земли также выходят на поле битвы как перманенты.
В тексте некоторых карт указано, что они выходят на поле битвы повернутыми. Это значит, что они поворачиваются не после того, как вышли на поле битвы, а уже повернуты на момент выхода. Точно так же существа, которые «выходят на поле битвы с [определенным количеством] жетонов +1/+1», или чьи сила и выносливость должны измениться под действием постоянного эффекта, меняют свои параметры не после выхода на поле битвы, а к моменту выхода.
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Двойного удара наносят боевые повреждения дважды. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений. Во время этого шага только существа с Первым ударом и Двойным ударом могут наносить боевые повреждения. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.
На турнирах по игре Magic допускается использование дополнительной колоды — набора вспомогательных карт, обладающих особой эффективностью против того или иного оппонента. Сыграв первую партию с оппонентом, вы можете заменить некоторые карты своей основной колоды на карты из дополнительной. Перед тем как начать игру с новым оппонентом, вы обязаны вернуть свою колоду в первоначальное состояние.
В форматах игры с Собранной колодой дополнительная колода должна содержать не более 15 карт. Вместе, ваша основная и дополнительная колода не могут содержать более четырех экземпляров одной и той же карты, за исключением базовых земель. В вашей колоде должно быть не менее 60 карт.
В Ограниченных форматах все полученные вами карты, не входящие в вашу основную колоду, помещаются в дополнительную. В вашей колоде должно быть не менее 40 карт.
Некоторые заклинания имеют дополнительную стоимость. Чтобы разыграть такое заклинание, требуется оплатить как его мана-стоимость, указанную в правом верхнем углу карты, так и дополнительную стоимость.
Некоторые эффекты заставляют одно существо драться с другим. Когда два существа дерутся, они наносят друг другу повреждения, равные своей силе.
Жетон на перманенте
Некоторые заклинания и способности требуют положить на перманент жетон. Жетон отмечает изменение перманента, которое сохраняется, пока перманент остается на поле битвы. Обычно жетон изменяет силу и выносливость существа, или же отмечает текущее значение верности у planeswalker-а. В качестве жетонов можно использовать любые мелкие предметы: бусинки, кубики и т. п.
Жизнь, количество жизней
В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Повреждения, наносимые заклинаниями, способностями или незаблокированными существами, вычитаются из количества жизней игрока. Если ваше количество жизней падает до 0 или ниже, вы проигрываете. Если жизнь обоих игроков одновременно падает до 0 и ниже, игра заканчивается вничью.
Атакующее существо, которое заблокировано по крайней мере одним существом. Заблокированное существо остается таковым до конца фазы боя, даже если все блокирующие его существа покидают бой. Иными словами, после того как существо блокируется, оно не может нанести повреждения игроку или planeswalker-у, которых оно атакует (кроме случаев, когда оно имеет способность Пробивного удара). Понятие «заблокированное существо» действительно только во время фазы боя.
Все типы карт, кроме земель, являются заклинаниями в момент разыгрывания. Например, Ангел Серры — это карта существа. Когда вы ее разыгрываете, она становится заклинанием существа. После того как это заклинание разрешилось, оно становится существом.
Запечатанная колода («силед»)
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Захватом может блокировать существо со способностью Полета. Однако заблокировано существо с Захватом может быть любым видом существ.
Зачарованный
Если способность Ауры гласит «зачарованное существо» (или «зачарованный артефакт», «зачарованная земля» и т. п.), это значит «существо, к которому прикреплена эта Аура». Например, у Метки Вампира есть способность, которая гласит: «Зачарованное существо получает +2/+2 и имеет Цепь жизни». Бонус получает только то существо, к которому прикреплена Метка Вампира, а жизни от его способности Цепи жизни получает игрок, под контролем которого оно находится.
Способность с ключевым словом, которой обладают все Ауры. Как правило, за ней следует указание на перманент (например: «зачаровать существо» или «зачаровать землю»), определяющее, к какой разновидности перманентов можно прикрепить данную Ауру. При разыгрывании этой Ауры вы должны выбрать целью именно эту разновидность перманентов. Точно так же, Ауры с указанием «зачаровать игрока» или «зачаровать оппонента» при разыгрывании выбирают своей целью игрока. Если Аура прикрепляется к объекту, не соответствующему ее способности зачаровывать, то она отправляется на кладбище своего владельца.
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Защитника не могут атаковать.
Игрок, которого атакуют (или чей planeswalker является объектом атаки) во время фазы боя.
Один из типов карты. См. «Земля»
Разновидность Знания земель. См. статью «Знание земель» в данном словаре терминов.
Разновидность Знания земель. См. статью «Знание земель» в данном словаре терминов.
Знание земель определяет целую группу способностей с ключевыми словами, а именно: Знание Равнин, Знание Островов, Знание Болот, Знание Гор и Знание Лесов. Атакующее существо со Знанием определенной земли не может быть заблокировано, если под контролем защищающегося игрока есть хотя бы одна земля этого типа.
Разновидность Знания земель. См. статью «Знание земель» в данном словаре терминов.
Разновидность Знания земель. См. статью «Знание земель» в данном словаре терминов.
Область, в которой могут находиться карты во время игры в Magic. См. «Игровые зоны».
Игровая зона, предназначенная для объектов, которые оказывают воздействие на игру, но не являются перманентами. Некоторые planeswalker-ы создают эмблемы, которые отправляются в эту зону, а в некоторых многопользовательских форматах в нее помещаются карты увеличенного размера.
Игра с участием более двух игроков
Игра в Magic, в которой на момент начала принимают участие более двух игроков. См. «Варианты игры с участием более двух игроков».
Вы или ваш оппонент. Если заклинание или способность позволяет вам выбрать игрока, можно выбрать самого себя. Нельзя выбрать себя, если на карте сказано «оппонент». При игре с несколькими игроками (более двух) каждый участник игры считается игроком, включая играющих в одной команде.
Одна из игровых зон. «Изгнание» — это фактически зона ожидания для карт. Если заклинание или способность изгоняет карту, то карта перемещается в зону изгнания из зоны, в которой находится в настоящий момент. См. «Изгнание».
См. «Элементы карты». Если имя карты упоминается в текстовом поле, оно относится только к данному экземпляру карты, а не ко всем картам с этим же именем.
Откуда взялись повреждения или способности. Когда способность отправляется в стек, она разрешается даже в том случае, если ее источник удаляется.
Одна из игровых зон. См. «Кладбище».
Хорошо перетасованный набор карт (по меньшей мере 60), подобранный по вашему выбору. (Ограниченные форматы турниров, в которых игроки собирают свои колоды как часть соревнования, допускают игру колодой из 40 карт.) Для игры в Magic вам необходима своя собственная колода. Как только игра начинается, колода становится вашей библиотекой.
Общее количество маны, указанной в мана-стоимости, независимо от цвета. Например, конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью o
равняется 5. А карта с мана-стоимостью
имеет конвертированную мана-стоимость 2.
Игроком, контролирующим заклинание, является тот, кто его разыграл. Игроком, контролирующим активируемую способность, является тот, кто ее активировал. Игроком, контролирующим перманент, считается тот игрок, который его разыграл, — кроме случаев, когда другое заклинание или способность передает контроль оппоненту. Игроком, контролирующим срабатывающую способность, является тот, под чьим контролем находился источник этой способности, когда она сработала.
Вы контролируете разыгрываемые вами заклинания и перманенты, вышедшие на поле битвы на вашей стороне. Вы также контролируете способности перманентов, находящихся под вашим контролем.
Только вы можете распоряжаться картами под вашим контролем. Если вы контролируете перманент, только вы можете активировать его активируемые способности. Даже если вы наложили Ауру на существо оппонента, именно вы контролируете эту Ауру и ее способности.
Некоторые заклинания и способности позволяют получить контроль над перманентом. В большинстве случаев это значит, что карта переходит от оппонента к вам. Однако Аура или Снаряжение, прикрепленные к другим картам, не снимаются с карт даже при смене контролирующего игрока.
Легендарный — это супертип, который указывается в строке типа перед типом карты. Если игрок контролирует два или больше легендарных перманента с одним и тем же именем, он выбирает один из них, который останется на поле битвы, а остальные кладет на кладбище их владельца. (Разные игроки могут контролировать легендарные перманенты с одним и тем же именем.) Этот принцип получил название «правило легендарности».
Мана-способность Способность, добавляющая ману в ваше хранилище маны. Мана-способности могут быть активируемыми или срабатывающими. При активации или срабатывании они не отправляются в стек — вы получаете ману немедленно.
Несколько партий с одним и тем же оппонентом. В основном матчи играются до двух побед из трех игр, и игрок, первым выигравший две партии, выигрывает матч. Игрок, проигравший первую партию, решает, кому ходить первым во второй партии, и т. д.
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ, артефактов и чар. Заклинание со способностью Мига можно разыграть при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания.
Карта, в стоимость которой входит более одного цвета маны. Например, карта с мана-стоимостью
одновременно является и черной, и красной. У большинства многоцветных карт золотой фон.
Набирающий популярность формат с Собранной колодой. В формате «Модерн» используются карты из базовых и обычных последних выпусков. Дополнительную информацию см. на сайте Wizards.com/MagicFormats
Текст, набранный курсивом и заключенный в скобки (вот так) в текстовом поле, напоминающий о правиле или способности с ключевым словом. Напоминания не предназначены для описания всех правил, относящихся к той или иной способности. Это просто подсказка о том, как действует карта.
Набор, в который входит готовая для игры колода с картами из определенного выпуска, а также два дополнительных бустера по 15 карт. Колоды из начальных наборов можно использовать для игры сразу же, как только вы достали их из упаковки. В базовом выпуске Magic 2015 имеется пять начальных наборов. Пока вы еще только начинаете осваивать игру, лучший способ научиться составлять свою колоду — это изменять состав колод из начальных наборов Magic. Магазины, в которых продаются карты Magic, можно найти на веб-сайте Wizards.com/Locator.
Если в тексте заклинания или способности упоминается «карта неземли» или «нечерное существо» и т. п., это означает «карта, не являющаяся землей», «существо, не являющееся черным» и т.п.
Любая земля, у которой в строке типа не указан супертип «базовая». Другими словами, любая земля, которая не называется Равнина, Остров, Болото, Гора или Лес. В колоде не может быть больше четырех одинаковых карт небазовых земель.
Незаблокированным может быть лишь атакующее существо, которое защищающийся игрок решил не блокировать.
Неразрушимые перманенты нельзя уничтожить повреждениями или эффектами с указанием «уничтожьте». Тем не менее, они могут оказаться на кладбище по ряду других причин. См. статью «Уничтожить» в данном словаре терминов.
Игра, в которой нет победителя. Например, если такое заклинание, как Землетрясение, наносит достаточное количество повреждений, для того чтобы снизить количество жизней обоих игроков до 0 или менее, партия заканчивается вничью.
Ограниченные форматы («лимитед») Ряд игровых форматов, в которых используются карты из бустеров, вскрываемых непосредственно перед игрой. См. «Ограниченные форматы».
Эффект, применяющийся в игре только один раз и считающийся после этого завершенным. Например, на карте Прорицание сказано: «Возьмите две карты». После разрешения эффект пропадает. Одноразовые эффекты отличаются от постоянных, которые длятся некоторое время.
Игрок, против которого вы играете. Если в тексте карты сказано просто «оппонент», имеется в виду один из оппонентов игрока, контролирующего эту карту.
Разыграть мгновенное заклинание или активировать активируемую способность сразу после того, как другое заклинание или способность были положены в стек. См. «Действия «в ответ» на заклинание».
Отменить заклинание или способность
Нейтрализовать заклинание или способность, чтобы они не произвели эффекта. Если заклинание отменяется, оно удаляется из стека и помещается на кладбище своего владельца. Когда заклинание или способность начинают разрешаться, отменить их уже поздно. Земли не являются заклинаниями, поэтому их нельзя отменить.
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Первого удара наносят боевые повреждения раньше, чем существа без этой способности. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений. Во время этого шага только существа с Первым ударом и Двойным ударом могут наносить боевые повреждения. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.
В начале игры Magic вы берете семь верхних карт из своей библиотеки. Если по какой-то причине вам не понравились карты в этой руке, можно запросить пересдачу. При пересдаче надо заново перетасовать все карты и набрать новую руку, но в ней должно быть на одну карту меньше. Пересдавать можно сколько угодно раз, но каждый раз вы обязаны брать на одну карту меньше. Игра начинается, когда оба игрока довольны картами в начальной руке
Карта или существо-фишка на поле битвы. Перманентами могут быть артефакты, существа, чары, земли и planeswalker-ы. После того как перманент вышел на поле битвы, он остается там, пока не будет уничтожен, принесен в жертву или удален другим способом. Перманент нельзя удалить с поля битвы просто по своему желанию, даже если вы его контролируете. Если перманент покидает поле битвы, а затем возвращается, он считается новой картой. Он не «помнит» ничего из того времени, когда он последний раз был на поле битвы. Заклинания и способности влияют только на перманенты, если не указано иное. Например, заклинание Отозвать гласит: «Верните целевое существо в руку его владельца». Вы должны выбрать целью существо, находящееся на поле битвы, а не карту существа на кладбище или в иной зоне.
Положить карту набок. См. «Поворот карт».
Повреждения — это то, что уменьшает количество жизней игрока, снижает значение верности planeswalker-а и уничтожает существа. Атакующие и блокирующие существа наносят повреждения, равные своей силе. Некоторые заклинания и способности также способны наносить повреждения. Повреждения могут наноситься только существам, planeswalker-ам и игрокам. Если за один ход существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, существо уничтожается. Если повреждения наносятся planeswalker-у, то с него удаляется соответствующее количество жетонов верности. Повреждения, нанесенные игроку, вычитаются из его количества жизней. Повреждения — это не то же, что потеря жизней. Например, Темное Покровительство — это Аура с недостатком «Когда Темное Покровительство выходит на поле битвы, вы теряете 1 жизнь». Такая потеря жизней не является повреждением, поэтому ее нельзя предотвратить.
У всех типов карт могут быть подтипы. Подтипы указываются после тире в строке типа карты. Подтипы существ также называются типами существ; подтипы земель называются типами земель и т. д. Карта может относиться к нескольким подтипам сразу или же ни к одному. Например, «Существо — Эльф Воин» относится к подтипам Эльф и Воин, а карта, у которой в строке типа указано просто «Земля», не имеет подтипов.
Для некоторых подтипов действуют особые правила. См. статьи «Аура», «Снаряжение», «Тип базовой земли» и «Тип planeswalker-а» в данном словаре терминов. Для подтипов существ нет никаких особых правил.
Некоторые эффекты способны изменить подтип перманента. Например: «Целевое существо становится Эльфом до конца хода». Новый подтип заменяет все старые соответствующие подтипы, если только в тексте способности не указано иное.
Выбрать один из своих перманентов на поле битвы и поместить его на кладбище владельца. Приносить в жертву можно только перманенты, которые находятся под вашим контролем. Принесение перманента в жертву — не то же самое, что его уничтожение, поэтому пожертвованный перманент нельзя регенерировать. Пожертвовать перманент можно только тогда, когда этого требует заклинание или способность, или если это часть стоимости.
Если вы показываете карту, ее нужно показать всем игрокам.
Покидает поле битвы
Перманент покидает поле битвы, когда он переходит из зоны «поле битвы» в любую другую зону. С поля битвы он может вернуться в руку игрока, отправиться на кладбище либо переместиться в другую зону. Если карта покидает поле битвы, а затем на него возвращается, она считается новой. Она не «помнит» ничего из того времени, когда она последний раз была на поле битвы.
Одна из игровых зон. См. «Поле битвы».
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со способностью Полета может быть заблокировано только существом с Полетом и (или) Захватом.
Положить на поле битвы
Поместить карту или фишку в зону «поле битвы». Если заклинание или способность требуют положить что-либо на поле битвы, это не то же самое, что разыграть заклинание. Вы просто кладете этот объект на поле битвы, не уплачивая его стоимостей.
Способность с ключевым словом, встречающаяся у перманентов. Перманент с Порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний и способностей, находящихся под контролем оппонента. Однако игрок, контролирующий перманент с Порчеустойчивостью, все равно может выбирать его целью заклинаний и способностей.
Эффект, действующий в течение определенного времени. Он отличается от одноразового эффекта, который действует лишь один раз и действие которого не имеет продолжительности. Длительность постоянного эффекта указана в описании заклинания или способности, дающих этот эффект. Например, эффект может действовать «до конца хода». Если постоянный эффект является результатом статической способности, он действует все время, пока перманент с этой способностью остается на поле битвы
Все наносимые вам повреждения приводят к потере жизни и поэтому вычитаются из вашего количества жизней. Кроме того, некоторые заклинания и способности гласят, что в результате их действия вы теряете жизнь. Такая потеря жизни не является повреждением, поэтому ее нельзя предотвратить.
Заклинания и способности, в описании которых имеется слово «предотвратить», обладают эффектом предотвращения.
Поскольку игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности во время ходов оппонента, нужен порядок, регламентирующий строгую очередность таких действий. Именно приоритет определяет, кто из игроков в данный момент может разыграть заклинание или активировать активируемую способность.
Активный игрок (тот, чей ход идет в данный момент) получает приоритет в начале каждого шага и в начале каждой главной фазы, за исключением шага разворота и шага очистки. Когда приоритет у вас, вы можете разыграть заклинание, активировать активируемую способность или спасовать (ничего не предпринимать). Если вы выполняете какое-либо действие, то приоритет остается у вас, и вы снова должны принять решение. Если вы пасуете, приоритет переходит к оппоненту, и теперь решает он. Так продолжается, пока оба игрока подряд не спасуют.
Когда оба спасовали, если в стеке находится заклинание или способность, они разрешаются. Затем приоритет опять переходит к активному игроку, и порядок действий повторяется. Когда оба игрока подряд пасуют, а стек при этом пуст, данная часть хода заканчивается, и начинается следующая.
Положить повернутую карту вертикально, чтобы можно было снова ее использовать. См. «Поворот карт».
Когда вы разыгрываете заклинание, активируете активируемую способность, или когда срабатывает срабатывающая способность, они не начинают действовать моментально. Прежде всего они идут в стек. После того как каждый из игроков получит возможность разыграть что-нибудь в ответ, они разрешаются и дают эффект. Если они отменяются другим заклинанием или способностью, или если на момент разрешения у них нет ни одной легальной цели, они вообще не разрешаются (а если это заклинание, то оно помещается на кладбище своего владельца).
Чтобы разыграть заклинание, нужно положить его в стек. Разные типы заклинаний могут быть разыграны в разное время, но последовательность действий всегда одинакова: объявить заклинание, выбрать цели (и сразу же принять ряд дополнительных решений) и оплатить его стоимость. См. «Заклинания».
Чтобы разыграть землю, достаточно положить ее из руки на поле битвы. Разыгрывать землю можно только один раз за ход во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Когда вы разыгрываете земли, они не попадают в стек.
Некоторые эффекты велят вам разыграть карту. Это означает, что требуется разыграть землю или заклинание.
Регенерировать
Предотвратить уничтожение перманента на одном из последующих этапов хода. Эффект регенерации действует как щит. Заклинание или способность, гласящие: «Регенерируйте [перманент]», помещают на этот перманент регенерационный щит, который можно использовать в любой момент в течение хода. Если перманент должен быть уничтожен, но имеет регенерационный щит, то он не уничтожается. Вместо этого, он поворачивается, удаляется из боя (если это атакующее или блокирующее существо), и все повреждения с него снимаются. После этого регенерационный щит считается использованным. Перманент не покидает поле битвы, поэтому любые прикрепленные к нему Ауры, Снаряжение или имеющиеся на нем жетоны остаются на месте. Все неиспользованные регенерационные щиты пропадают во время шага очистки.
Хотя перманент с регенерационным щитом нельзя уничтожить, он все равно может оказаться на кладбище по ряду других причин. См. статью «Уничтожить» в данном словаре терминов.
Вероятность получения определенной карты. Карты Magic делятся на четыре категории редкости: обычные, необычные, редкие и раритетные. Как правило, каждый бустер из 15 карт содержит одиннадцать обычных карт, включая одну карту базовой земли, три необычные и одну редкую карту. В некоторые бустеры вместо редкой карты включена раритетная.
Одна из игровых зон. См. «Рука».
Взять карту из своей руки и поместить ее на свое кладбище. Если заклинание или способность требует, чтобы вы сбросили карты, вы выбираете их на свое усмотрение, за исключением оговариваемых случаев, когда карты выбирает другой игрок, или вы сбрасываете «случайно выбранные» карты.
Если во время шага очистки у вас в руке больше семи карт, вы должны сбросить лишние карты, чтобы осталось ровно семь.
Прекратить игру и признать оппонента победителем. Сдаться можно в любой момент (как правило, если очевидно, что проигрыш неизбежен). Если вы сдаетесь, вы проигрываете партию.
Цифра слева от косой черты в правом нижнем углу карты существа. Количество боевых повреждений, наносимых существом, равняется значению его силы. Существо с силой 0 или меньше не наносит боевых повреждений.
Способность с ключевым словом, которой обладают все карты с типом «Снаряжение». В ней указывается, какую стоимость требуется заплатить, чтобы прикрепить Снаряжение к вашему существу. Не имеет значения, является ли Снаряжение неприкрепленным, или оно уже прикреплено к другому существу. Эту способность можно активировать только во время вашей главной фазы, когда в стеке нет ни одного заклинания или способности. Целью «снаряжающей» способности является существо, на которое переносится Снаряжение.
Собранная колода («констрактед»)
Ряд игровых форматов, в которых используются заранее собранные колоды. В Собранной колоде должно быть не менее 60 карт, и в ней не должно содержаться более четырех экземпляров одной и той же карты (за исключением базовых земель). Стандартный формат — самый популярный в игре с Собранной колодой.
Любой текст на карте перманента (за исключением напоминания и художественного текста) сообщает о способностях этого перманента. У перманента бывает три типа способностей: активируемые, статические и срабатывающие. Если не указано иное, способности могут применяться лишь в то время, когда перманент находится на поле битвы. Однако после срабатывания срабатывающей способности или активации активируемой способности они все равно разрешатся, если только не будут отменены. Если способность попадает в стек, уже не важно, что происходит с источником этой способности. См. «Активируемые способности».
Так называют любую способность, затрудняющую блокирование существа. Наиболее распространенной способностью этого вида является Полет.
Один из трех типов способностей, которые могут быть у перманента. См. «Срабатывающие способности».
Самый популярный формат в игре с Собранной колодой. В нем используются только недавно вышедшие сеты. В Стандартной колоде легально могут содержаться карты из текущего блока, блока, который вышел в предыдущем октябре, и самого последнего базового выпуска. Дополнительную информацию см. на сайте Wizards.com/MagicFormats.
Один из трех типов способностей, которые могут быть у перманента. См. «Статические способности».
Одна из игровых зон. См. «Стек».
Стоимость определяет плату за выполнение какого-либо действия. Чтобы разыграть заклинание или активировать активируемую способность требуется уплатить их стоимость. Иногда заклинание или способность также требуют уплатить определенную стоимость, когда они разрешаются. Стоимость нельзя уплачивать, если вы не можете оплатить ее всю целиком. Например, если активируемая способность велит вам сбросить карту, чтобы уплатить стоимость (указанную перед двоеточием), но в руке у вас карт нет, вы не можете даже попытаться ее оплатить.
У всех типов карт могут быть супертипы. Супертипы указываются перед типом карты в строке типа. Например, «Базовая Земля — Лес» относится к супертипу «базовый», а «Легендарное Существо — Человек Воин» относится к супертипу «легендарный». Между супертипами и типами карт нет никакой зависимости. Для некоторых супертипов действуют особые правила.
Один из типов карты. См. «Существо».
Перемешивать карты в колоде. В игре Magic в начале каждой партии необходимо перетасовать колоду. При разыгрывании некоторых карт возникают эффекты, заставляющие перетасовать библиотеку (как правило, потому, что такой эффект позволяет просмотреть свою библиотеку).
Подтип planeswalker-а. Если игрок контролирует двух или больше planeswalker-ов с одним и тем же типом planeswalker-а, он выбирает одного из них, который останется на поле битвы, а остальных кладет на кладбище их владельца. (Разные игроки могут контролировать planeswalker-ов с одинаковым типом planeswalker-а.)
У каждой базовой земли есть подтип, который указывается в строке типа после слов «Базовая Земля —». Это «типы базовых земель» — те же пять наименований, что и названия базовых земель. Некоторые небазовые земли также относятся к какому-либо типу базовой земли. У всех земель с типом базовой земли есть активируемая способность, производящая одну ману соответствующего цвета, даже если это не указано в тексте карты. Например, у каждого Леса есть способность «: добавьте
в ваше хранилище маны».
Подтип земли. См. статью «Тип базовой земли» в данном словаре терминов.
У любой карты в вашей колоде есть по крайней мере один тип: артефакт, волшебство, земля, мгновенное заклинание, planeswalker, существо или чары. Тип карты указан под иллюстрацией. Некоторые карты, например, артефактные существа, относятся сразу к нескольким типам. У некоторых карт также есть подтипы, например: «Гоблин» и «Воин» для карты «Существо — Гоблин Воин», или супертипы, например: «базовый» для карты «Базовая Земля — Лес».
Имеется несколько типов перманентов: артефакт, существо, чары, земля и planeswalker. Перманент может относиться сразу к нескольким типам.
Он обозначает разновидность существа, как, например, Гоблин, Эльф или Воин. Тип существа указан посередине карты после слова «Существо — ». Если после тире стоит несколько слов, существо относится ко всем перечисленным типам.
Некоторые заклинания и способности действуют на несколько существ определенного типа. Например, у Хищной Щепки есть способность «Существа-Щепки под вашим контролем получают +1/+1». Бонус получат все существа под вашим контролем, у которых есть тип существа «Щепка», включая саму Хищную Щепку.
Если существо удаляется из боя за счет действия какого-либо эффекта, оно больше не атакует и не блокирует. Если до своего удаления из боя оно блокировало существо, это атакующее существо остается заблокированным и не наносит повреждений атакуемому игроку или planeswalker-у. Удаленное из боя существо не наносит и не получает боевые повреждения.
Если сказано, что существо «умирает», это значит, что оно попадает с поля битвы на кладбище.
Переместить перманент с поля битвы на кладбище владельца. Существо считается уничтоженным, если оно получило повреждения, равные его выносливости или превышающие ее. Кроме того, многие заклинания и способности могут уничтожить перманент (не нанося ему повреждений).
Иногда перманенты попадают на кладбище, не будучи уничтоженными. Если перманент приносится в жертву, то он не «уничтожается», но все равно отправляется на кладбище владельца. То же самое происходит и тогда, когда выносливость существа снижается до 0 или меньше, два легендарных перманента с одинаковым именем под контролем одного игрока или два planeswalker-а с одинаковым подтипом под контролем одного игрока находятся на поле битвы, или когда Аура находится на поле битвы, но при этом не зачаровывает объект, указанный в ее способности со словом «зачаровать».
Иногда в стоимости заклинания или способности встречается требование уплатить часть жизни. Чтобы это сделать, надо вычесть указанное число жизней из вашего количества жизней. Нельзя уплатить больше жизни, чем у вас есть. Уплата жизни не является повреждением, поэтому ее нельзя предотвратить.
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со способностью Ускорения может атаковать, как только оно попадает под ваш контроль. Можно также активировать его активируемые способности, в стоимость которых входит .
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со способностью Устрашения может быть заблокировано только существами, у которых есть такой же цвет, как у него, и (или) артефактными существами. Например: красное существо с Устрашением можно заблокировать красным существом, красно-зеленым существом или любым артефактным существом. Устрашение имеет значение, только когда существо с этой способностью атакует.
Части хода
Один из основных этапов хода. Имеется пять фаз: начальная фаза, первая главная фаза, фаза боя, вторая главная фаза и завершающая фаза. Некоторые фазы разделены на шаги. Если по окончании шага или фазы у игрока остается непотраченная мана, то эта мана пропадает. См. «Части хода».
Некоторые мгновенные заклинания, заклинания волшебства и способности позволяют создавать существа. Такие существа представлены фишками. В качестве фишки можно использовать любой предмет, которым можно обозначить поворот.
Фишки считаются полноценными существами: на них действуют все правила, заклинания и способности, действующие на существа. Однако, если фишка существа покидает поле битвы, она перемещается в новую зону (например, на кладбище) и тотчас же перестает существовать.
Ход делится на фазы, а большинство фаз — на шаги. См. «Части хода»
Здесь хранится мана, пока вы ее не потратите, или до конца текущего шага или фазы.
Текст, набранный курсивом (курсив выглядит вот так) в текстовом поле карты, который добавляет в игру колорита. Художественный текст создает определенную атмосферу или описывает кусочек магического мира карты. Если текст в круглых скобках, то он просто напоминает правило и не является художественным. Художественный текст никак не влияет на разыгрывание карты.
В игре Magic имеется пять цветов: белый, синий, черный, красный и зеленый. Если заклинание или способность требуют выбрать цвет, необходимо выбрать один из этих пяти цветов. Цвет карты определяется ее мана-стоимостью. Например, карта является синей, а карта является одновременно и красной, и белой. Карты, в мана-стоимости которых нет цветной маны, как у большинства артефактов, являются бесцветными. («Бесцветный» — это не цвет.) У земель также нет цвета.
Некоторые эффекты способны изменить цвет заклинания или перманента. Например: «Целевое существо становится синим до конца хода». Новый цвет заменяет все старые цвета, если только в тексте способности не указано иное.
Понятие, использующееся в тексте заклинаний и способностей. См. «Цель».
Способность с ключевым словом, встречающаяся у перманентов. Повреждения, которые наносит перманент с Цепью жизни, действуют, как обычные повреждения, но при этом игрок, контролирующий этот перманент, получает такое же количество жизней.
Один из типов карты. См. «Чары».
Все фазы, за исключением главной, делятся на шаги. Во время определенных шагов происходят определенные события. Например, перманенты разворачиваются во время шага разворота. Если по окончании шага или фазы у игрока остается непотраченная мана, то эта мана пропадает. См. «Части хода»
Шаг боевых повреждений
Шаг завершения боя
Шаг объявления атакующих
Шаг объявления блокирующих
У некоторых planeswalker-ов есть способности, которые создают эмблему, оказывающую длительное воздействие на игру. После того как эмблема создана, она не может быть уничтожена и ее способности действуют до конца партии.
Эффект
Это то, что делает заклинание или способность, когда разрешается. Имеется несколько типов эффектов: одноразовые, постоянные, эффекты предотвращения и эффекты замены. Каждый из них описан в этом словаре терминов.
Эффект замены ждет конкретного события, а затем заменяет его другим. В тексте, описывающем такие эффекты, есть словосочетание «вместо этого». Например, часть текста Колосса Темной Стали гласит: «Если Колосс Темной Стали должен попасть откуда-либо на кладбище, покажите Колосса Темной Стали и втасуйте его в библиотеку его владельца вместо этого». Этот эффект заменяет попадание Колосса Темной Стали на кладбище другим действием — втасовыванием в библиотеку владельца. Колосс Темной Стали ни на секунду не оказывается на кладбище.
Эффект, останавливающий наносимые повреждения. Эффект предотвращения действует как щит. Если должны быть нанесены повреждения, но выставлен «щит», эти повреждения будут частично или полностью предотвращены. Эффект предотвращения способен предотвратить либо все повреждения от какого-либо источника, либо только определенную часть этих повреждений.
Например, на карте Туман сказано: «Предотвратите все боевые повреждения, которые должны быть нанесены в этом ходу». Вы можете разыграть Туман задолго до боя, но его эффект будет длиться в течение всего хода. Поэтому, если существа попытаются нанести в этом ходу боевые повреждения, Туман их предотвратит.
Эффекты предотвращения способны предотвращать нанесение повреждений существам, игрокам или и тем и другим. Если эффект предотвращения должен предотвратить повреждения от нескольких источников, наносимые одновременно, то игрок, которому предназначены эти повреждения, или который контролирует существо, которому будут нанесены эти повреждения, должен выбрать, от какого источника предотвратить повреждения.