нарративный дизайнер что делает

«Хорошее повествование может сделать игру интереснее»: что такое нарративный дизайн

Игровой сценарист Барисби Алборов написал для блога «Манжеты Гейм-дизайнера» статью о том, что такое нарративный дизайн.

Он рассказал о том, чем занимаются специалисты этой сферы, почему они важны в разработке игры и как хорошее повествование делает игру лучше.

В прошлой статье я написал о нюансах использования иллюзии выбора как нарративной механики. Однако недавние споры в интернете показали, что многие люди не знают, что такое нарративный дизайн, а ещё больше имеют о нём превратное представление. Поэтому перед тем, как углубляться в детали, я решил написать небольшую вводную статью, поясняющую смысл этого термина в реалиях отечественной индустрии.

Многие вещи, о которых собираюсь рассказать, могут показаться вам очевидными. Тем не менее, я посчитал нужным расставить точки над i перед тем, как двигаться дальше.

Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для компании THQ описание одноимённой вакансии:

«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию нарративного дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным»

Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока. Перевод его заметки и полный текст вакансии вы можете прочитать в приложении к статье.

Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в геймдизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «геймдизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает.

Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств.

Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей

Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.

Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.

Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther.

Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач.

Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении.

Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.

Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.

Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.

Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.

Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время.

Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.

Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.

Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди.

Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке.

Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым.

Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства.

Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят сериал «Игра Престолов»? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята.

Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?».

Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет.

Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна?

Источник

Профессия нарративный дизайнер

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

Молодая и перспективная специальность в области разработки игр. Эта работа подойдет творческим людям с развитым воображением. Вы будете создавать игровые миры и вселенные для миллионов игроков, придумывать механики и интересные повороты в сюжете. Плюсом профессии является возможность удаленной работы.

Содержание статьи:

Кто такой нарративный дизайнер и что он делает?

Это молодая профессия – она появилась в 2006 году. В переводе «narrative» означает повествование.

Нарративный дизайнер – это специалист, который отвечает за разработку вселенной игры (так называемый ЛОР), ее законов, визуальной концепции и поддержание единой стилистики в проекте. Его задача – рассказать игрокам определенную историю так, чтобы вызвать эмоциональную реакцию. Сделать игру интересной и затягивающей.

Чем именно занимаются нарративные дизайнеры?

Обязанности сотрудника могут отличаться в зависимости от работодателя и проекта. Обычно от сотрудника требуется:

Взаимодействие с командой.

Говоря простыми словами, нарративный дизайнер – это специализация в геймдизайне. От сценариста она отличается более широким кругом обязанностей. В частности, кроме текстов, звуков и изображений, дизайнер нарративов работает с геймплеем (игровым процессом), что сценарист не делает.

Часто в эту профессию приходят копирайтеры, журналисты, театральные режиссеры, психологи, а также – литераторы. Им нравится данная работа, и те возможности, которые она открывает.

Плюсы и минусы

Сколько зарабатывают нарративные дизайнеры?

Зарплаты новичков составляют от 60 тыс. рублей. Часто работодатели хотят видеть сотрудников с опытом хотя бы от 1 года. Получить его можно, участвуя в стартапах, сотрудничая с небольшими разработчиками или энтузиастами, которые делают малобюджетные проекты. Это позволит вам наработать опыт и получить портфолио.

Средняя зарплата нарративного дизайнера с опытом составляет от 100-120 тыс. рублей в месяц. Преимуществом профессии является возможность удаленной работы. Вы можете сотрудничать с крупными студиями, находясь дома.

При желании можно начать делать собственные игровые проекты. В этом случае ваш доход будет зависеть только от успешности игры.

Что нужно знать и уметь?

Профессиональные навыки и знания (Hard Skills)

Личные качества (Soft Skills)

Как стать нарративным дизайнером и где на него учиться?

Получить необходимые знания и навыки можно на курсах, в том числе через интернет. Например, в Skillbox есть две таких программы:

Для кого подойдет и чему учат

Подходит новичкам, а также сценаристам и редакторам, которые хотят освоить новую профессию. Учат, как писать сценарии игр, тексты и диалоги, придумывать персонажей, создавать узлы игрового дизайна. Отдельные занятия посвящены трудоустройству. В сумме на курсе более 100 уроков.

Небольшой курс только по нарративному дизайну, без смежных тем. Подходит людям, которые хотят быстро изучить основы профессии и начать карьеру в игровой индустрии.

Как новичку получить работу?

Перед собеседованием изучите игры, которые делает работодатель. Вам могут задать по ним вопросы. Часто прямо на встрече могут попросить выполнить небольшие задания или тест – это распространенная практика.

Источник

Подкаст «Хочу в геймдев» #21

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

Константин Сахнов Антон Радус Павел Миронов

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

Путь экспертов

Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.

Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

Что же это за профессия, нарративный дизайнер?

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

Задачи нарративного дизайнера

Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.

Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?

Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

Работа

Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.

Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.

Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут “Геймдизайнер”, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: “Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?”, а совет соискателям: “Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер”. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.

Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.

Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?

Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это “Бардовское чутье”. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.

Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

Полезные ссылки:

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: Ссылка>>>

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: Ссылка>>>

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: Ссылка>>>

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» Ссылка>>>

Дистанционная программа «Основы нарративного дизайна в играх»: Ссылка>>>

Полезные ресурсы для разработчиков игр: Ссылка>>>

Программа повышения квалификации «Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley»: Ссылка>>>

Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр»: Ссылка>>>

Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21: Ссылка>>>

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: Ссылка>>>

Дистанционная программа «Основы создания игр»: Ссылка>>>

Программа повышения квалификации «Создание игровой студии»: Ссылка>>>

Live Show о разработке в игровой студии “Путь инди”: Ссылка>>>

Книга «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих»: Ссылка>>>

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): Ссылка>>>

Источник

Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока

Привет, я Наташа Шевченко, Lead нарративный дизайнер в студии разработки игр AB Games.

Недавно в одной из бесед прозвучало мнение, что игры давно перестали быть диковинкой. Сейчас они есть почти у каждого в кармане, и они адаптируются под своего пользователя. Рынок перенасыщен разными механиками: если отбросить обвес в виде истории, сеттинга, особых героев и их приключений, то все игры в жанре — одинаковые. Если вы играли в одну, то играли во все.

Как превратить механику в увлекательное приключение, придать рутинным действиям значение и смысл, помочь пережить уникальный опыт? Ответы на эти вопросы есть у нарративных дизайнеров.

Кто такой нарративный дизайнер

Если забить в Google запрос «нарративный дизайнер», получим массу вариаций определений. Но даже прочитав описание термина в Википедии (где уж найти более четкую формулировку), понять, кто же такой нарративный дизайнер в реальной жизни совершенно невозможно. Это может быть связано с тем, что в каждой компании и на каждом проекте роль отличается:

Объединяет их одно: во всех вариантах работа нарративного дизайнера связана с изложением истории. Это тот человек, который создает приключение в голове игрока. Берет его за руку, как ребенка, и проводит в новую, незнакомую среду. Она может быть в другом мире, в незнакомом, враждебном окружении или наоборот. Нарративный дизайнер способен объяснить, куда и зачем попал игрок и что же теперь со всем этим делать.

Пожалуй, нарративный дизайн — одна из самых лучших придумок человечества. Это не просто повествование и передача смысла через текст, механики или образы, а мир, который возникает в голове, когда я играю.

Сколько нарративных дизайнеров нужно, чтобы выполнить задачу

В AB Games таких людей пятеро. Каждый день они приходят на работу, открывают ноутбуки и погружаются с головой в пул задач. А он более чем обширен и разнообразен. Например, во время предпродакшна, предлагаются разные идеи апдейта: направление, жанр истории, локацию, где будут проходить события акции — и тут очень важно не повторяться. На этапе детальной проработки, чаще всего, за дружеской беседой под чашку кофе с художниками по персонажам и локациям, а также с креативными геймдизайнерами, обсуждается, как корректно реализовать те либо иные вещи в концепте. Каждый нюанс может иметь ключевое значение, когда дело доходит до визуализации. Если это не проговорить, могут возникнуть казусы.

Например, у нас в игре Hidden Object есть артефакт под названием «Машина Проводника». Это небольшой агрегат с радаром, который показывает, когда будут открываться порталы в Город из реального мира. И вот, в одном из концептов истории горгулья украла Машину Проводника. В итоге из-за того что этот нюанс не проговорили с креативным дизайнером, мы получили горгулью за рулем Форда 1927 года. Либо же в одном из апдейтов медиум Марта в финале превратилась в каменную статую, и я много раз уточняла, что она не покрывалась каменной коркой, а именно становилась камнем. Это очень важно для логики истории. И, работая нарративным дизайнером, нужно не упускать две очень важные вещи: первое — нюансы имеют большое значение, и второе — люди часто говорят не то, что имеют в виду.

Что именно делает нарративный дизайнер

Спойлер: взаимодействует, взаимодействует и еще раз взаимодействует.

Взаимодействие, пожалуй, ключевое слово в функционале нарративного дизайна: он буквально связывает все составляющие игры в единое целое, озвучивает правила, по которым все работает. Игра — это сложная система, скажем, маленький мир — плод коллективного творческого потока.

Покупая игру, мы платим не за архив с картинками и анимациями; не за файлик с текстами; и уж тем более не за документ с кодом. Они могут быть прекрасны по отдельности, но смысл обретают, лишь являясь единым целым.

Поэтому нарративный дизайнер тесно взаимодействует, в первую очередь, с художниками. В результате на примере Hidden City, история читается во всем: на ней основана каждая локация, предмет, персонаж; как весьма очевидно, так и со скрытыми элементами в деталях.

На подготовительном этапе нарративный дизайнер передает художнику полную информацию о будущей локации и истории, которая тут развернулась. Команда вместе пытается ответить на череду вопросов. Что это за место? Что тут произошло? Как это изобразить? И множество других. Когда ответы ясны, художник приступает к концепту. Делает несколько набросков с разных ракурсов, обыгрывая ключевые элементы сцены. На этапе покраски скетча все повторяется. Когда очередь доходит до персонажей, специфика немного меняется.

В образе каждого из героев также должна читаться история. По беглому взгляду на него должно быть понятно кто он и почему оказался тут, на этой локации, в этом апдейте. Чтобы персонаж не выглядел плоским, а детали его костюма были говорящими, необходимо придумать (даже продумать) его историю. Ответить на вопросы: какой его путь, какова озвученная цель — и истинная, в чем его личная драма и каков внешний конфликт. Разобрать по косточкам персонажа — либо же добраться до мозга костей. И затем художники интерпретируют всю эту информацию, полученную от нарративного дизайнера, закладывая своими методами в персонажа. Временами это быстро; иногда — нет.

Взаимодействие может быть и обратным: у кого-то из коллег возникает яркий говорящий образ, и задача нарративного дизайнера: вписать его в мир игры, не внося в нее существенных изменений.

Иногда бывает, что нарративный отдел работает как группа быстрого реагирования — если что-то пошло не так, нам проще всего спасти ситуацию. Грубо говоря, нарративному дизайнеру легче «уложить» в историю персонажа, чем, скажем, художнику. Полчаса-час — и герой уже «лежит» как миленький словно, так и было задумано. А на самом деле в последний момент перед релизом были внесены какие-то ключевые правки. Но мы сделаем так, что этого никто никогда не заметит.

Прочитать было любопытно, но «как создавать приключение в голове игрока» после прочтения я так и не понял.

Сперва разбираемся, что же делает нарративный дизайнер.

Но, повторюсь, читать все равно было интересно, спасибо 🙂

Источник

Принципы нарративного дизайна

Сегодня мы поговорим о том, что, как мне кажется, представляет собой основные принципы и ценности, формирующие хороший нарративный дизайн — в фильмах, книгах, видеоиграх и других сферах творчества. Многие из упоминаемых принципов распространяются на все формы нарративного дизайна — я уверен, что они окажутся полезны, и вы сможете сами распознавать их в тех средствах выразительности, с которыми сталкиваетесь.

Эти принципы взяты из огромного количества видеоигр, фильмов и книг, с которыми я успел познакомиться за свою жизнь. Они используются повсеместно (если внимательно приглядеться к нарративному дизайну), и я сразу их замечаю, когда пытаюсь разобрать нарративный процесс какого-либо развлекательного продукта. Эти же подходы применяются в моих любимых видеоиграх, книгах, рассказах и фильмах.

Стоит отметить, что я занимаюсь нарративным дизайном профессионально: публикую тексты (с вымышленным сюжетом и основанные на данных). Итак, представляю вашему вниманию основные принципы нарративного дизайна.

нарративный дизайнер что делает. Смотреть фото нарративный дизайнер что делает. Смотреть картинку нарративный дизайнер что делает. Картинка про нарративный дизайнер что делает. Фото нарративный дизайнер что делает

1. Сначала — общая тема, и только затем — персонажи

Мне кажется, именно это — самый эффективный способ начать построение нарративного дизайна рассказываемой истории.

Если вы вспомните любимые сюжеты, то наверняка заметите, что объединяющая всё тема гораздо эффективнее создает основу для персонажей, чем наоборот.

Возьмем, к примеру, «Каникулы Гуфи» — прекрасный мультик, правда же? Конечно, сами персонажи существовали еще до выхода фильма, но общий сюжет был продуман до того, как было сформировано взаимодействие Макса и Гуфи на протяжении всего фильма. Сценаристы «Диснея» хотели сделать мультфильм об отце и сыне, которые начинают замечать, что не проявляют должного уважения друг к другу, и во время похода узнают, что им нужно научиться взаимопониманию.

Менее эффективно было бы, если бы сценаристы сначала решили снять фильм, в котором Макс и Гуфи отправляются в поход, и только потом начали бы думать, какой должна быть общая тема, почему этот поход должен быть им интересен, какая проблема будет раскрываться (личностного роста или взаимоотношений отца и сына), будет ли мультфильм построен наподобие несерьезного мультсериала, в котором герои в течение часа занимаются чем попало? Сначала нужно разработать тему, а затем создать персонажей и аккуратно поместить их в нее.

Возможно, некоторые из вас у себя в голове делают и то, и другое одновременно, но лучше всего сначала сформировать тему, а затем придумать соответствующих ей персонажей.

Без капли скромности позирую с «Каникулами Гуфи», погружаясь в фильм гораздо глубже, чем кто-либо раньше

Еще один пример — «Властелин колец», один из самых популярных фэнтезийных романов всех времен с невероятно глубокой проработкой мира — а такого статуса не добиться без превосходного нарративного дизайна.

Как думаете, сначала появился Фродо, а затем общая тема — или первой была тема, для которой автор затем придумал соответствующих персонажей?

Черновой вариант «Властелина колец» для нарративного дизайнера выглядел бы как-то так:

«Персонаж, не созданный для приключений, отправляется в приключение всей своей жизни. До этого он практически не покидал своего маленького убежища. Некое наследие и злые силы заставили его отправиться в путешествие, об участии в котором персонаж временами будет искренне сожалеть, и которое в конечном итоге положит конец его жизни. Я хочу, чтобы главный герой научился ценить жизнь за пределами своего дома, принимал трудные решения в отношении жизни и смерти, а когда ему предстанет возможность убежать и сдаться — чтобы он решил продолжить путь. Этому главному герою нужен кто-то, кто станет ему лучшим другом и опорой, кто вытащит его из тьмы обратно на свет. Путешествие управляется всемогущей силой искушения «кольца», которое отправило их в это приключение».

Примерно так мог бы выглядеть черновой набросок повествования «Властелина колец». Здесь нет Фродо, Сэмуайза, Гэндальфа, Саурона, Голлума и т. д., которые взаимодействовали бы еще до формирования общей темы:

сначала появляется тема, которая всё связывает, а затем вы придумываете персонажей и решаете, как заполнить пробелы согласно общей теме.

В этом наброске не рассказано о «кольце» — самом весомом факторе повествования. Однако к этому моменту Толкин уже знает, что кольцо должно быть сосудом зла, которому Фродо «проигрывает». Кольцо можно заменить ожерельем, предметом одежды — чем угодно. Было выбрано кольцо — но в целом нужно было нечто, что являлось бы вместилищем злой силы.

В этом примере мы заранее знаем, что Фродо умрет, потому что в общих чертах обрисовали, как должно проходить путешествие главных героев, — уверен, Толкин тоже знал об этом с самого начала. Теперь задача состоит в том, чтобы заполнить пробелы в сюжете, окружить главного героя и мир всеми элементами, необходимыми, чтобы сделать повествование настолько богатым и эмоциональным, насколько это требуется.

Тема путешествия Фродо была создана в ответ на тему, которую Толкин хотел использовать

Прежде чем двигаться дальше, рассмотрим еще один пример, одну из моих самых любимых игр — Kingdom Hearts 1. Грубый набросок нарративного дизайна для этой игры будет примерно таким:

Как можно было заметить, в этом наброске ни у положительных, ни у отрицательных персонажей нет имен. Кроме того, сюжет можно во многом расширить — если хочется сделать мотивацию и личности героев и злых сил глубже. Но в целом примерно такой у нас был бы набросок нарративного дизайна. Затем в этом ви́дении появляются соответствующие ему персонажи: Сора, Рику, Каири, Ансем, Бессердечные и другие, — создаются движущие силы истории. Персонаж Рику делается бунтарем, Сора становится человеком с чистым сердцем, героем, а Каири играет роль похищенной принцессы. Ансем прописывается как явный злодей.

Отношения Соры, Рику и Каири вписываются в тему, а затем превращаются в сюжет

2. Как выбрать тему

Можно, конечно, поспорить, что этот пункт следовало бы сделать пунктом номер один — но мне кажется, что до начала разработки нарративного дизайна намного важнее учесть первый приведенный мной пункт. Именно о теме нужно думать в первую очередь, ей должно быть уделено основное внимание в самом начале — и лишь затем, как описано выше, следует придумывать персонажей и мир в ответ на поставленные темой задачи.

Во многом выбор темы должен быть связан с целевой возрастной группой и ее демографическими характеристиками. Если вы пишете для очень маленьких детей — например, готовите детскую книгу, тогда определенных тем и тонов повествования вы касаться не будете в принципе. Нужно думать об аудитории, для которой вы работаете. Это не значит, что подростки не могут воспринимать серьезный тон или что пожилым не нужны истории в ярких беззаботных красках — нужно просто учитывать и понимать особенности аудитории, продумывая повествование, независимо от того, в какой форме оно представлено.

Разрабатывая тему, также следует учитывать, какого рода эмоции вы пытаетесь вызвать с помощью избранного способа подачи материала. Не получится заставить шестилетнего ребенка думать о смысле жизни или объяснить ему, что у злодея могут быть хорошие мотивы, но достигает он их нехорошим образом — эти темы не найдут у него отклика. Но если история о персонаже, который чувствует себя непохожим на сверстников, подвергается издевательствам или заводит неожиданного друга, такое шестилетнему понять будет проще. Примером подходящей темы будут «Снеговик Фрости» и «Оленёнок Рудольф».

Есть несколько общих тем, с которых обычно начинают, а затем расширяют их и даже вставляют ответвления. Вот самая популярная тема:

Небезупречный герой отправляется в путь самопознания на битву добра и зла.

Именно эта тема используется намного чаще остальных — и не просто так: аудитории проще ассоциировать себя с тем, кто хочет делать добро, но при этом сталкивается с трудным выбором и не всегда может принять «правильное» решение. У всех нас так бывает в жизни, правда? Трудно ассоциировать себя с идеальным персонажем и сочувствовать тому, с кем ничего плохого не происходит. Вспомните выдуманных персонажей, которым вы сильно сопереживали. В рассказе, фильме или видеоигре, которые заставили вас расплакаться, наверняка был герой с каким-то недостатком, с проблемой. Вся человеческая жизнь посвящена самопознанию, не так ли? Поэтому такая история может запасть очень глубоко. У нее настолько высокий потенциал, что вы будете погружаться в построенный по ней очередной сюжет, и вас снова «зацепит» — несмотря на то, что эту тему эксплуатируют очень часто.

Как упоминалось выше, ключ ко всему — выбранная тема и эмоции или впечатление, которые вы пытаетесь вызвать у аудитории. Вы формируете тему, а затем придумываете персонажей, которые ей соответствуют.

Формируйте тему, учитывая особенности целевой аудитории

3. Создание мира должно быть интерактивным

Проработав тему и персонажей, нужно сосредоточиться на мире, в котором всё будет происходить. В некоторых случаях эта задача может лечь на плечи коллег — а вы больше сосредоточитесь на персонажах и сюжете. Тем не менее, об этом нужно поговорить.

Говоря об интерактивном построении мира, я имею в виду, что все элементы мира должны быть взаимосвязаны: в лесу должна быть жизнь, в воде, даже в огне и в горах. У второстепенных персонажей должны быть определенные роли и собственная жизнь, которые показывают, что они — отдельно от мира, созданного для меня, но и не просто где-то в мире, о котором мне рассказывает кто-то другой. Часть истории мира должны рассказывать персонажи, с которыми читатель, игрок или зритель проведет не так уж много времени: о чем хочет поговорить этот фермер, что местный ученый думает об окружающем мире, что он может рассказать об истории этого мира?

Знаете, как работает детское воображение? Помните ощущение, будто вы перенеслись в другой мир, хотя при этом сидите на том же диване, в той же комнате? Я не хочу наблюдать за другим миром, когда читаю книгу, смотрю фильм или играю — я хочу по-настоящему увлечься тем, что происходит, хочу, чтобы меня поглотило целиком, — я хочу стать ребенком, который перенесся в этот мир, а не взрослым. В мире должны быть различные уровни, и все они должны рассказывать одну и ту же историю и воплощать ее, иначе я вернусь в реальность. Поэтому относитесь к своему миру бережно.

Огромную роль в построении мира играют время, эпоха и архитектура, поскольку они могут разительно отличаться: научно-фантастический мир выглядит совсем не так, как фэнтези. Но каким бы путем вы ни пошли, сделайте мир интерактивным.

Сделайте мир живым

4. Двигайтесь в повествовании вперед

Многие попадают в ловушку, которая тормозит повествование: хочется потратить всё имеющееся время на то, чтобы продумать вступление или какую-то часть истории, появляются тысячи идей о том, как сделать вступление достаточно длинным, чтобы познакомить читателя (зрителя, игрока) с персонажами и заставить сопереживать им, но не слишком затянутым, чтобы не стало скучно. И тут вы вспоминаете, что вообще-то еще даже не решили, где эти персонажи должны оказаться. Можно ли придумать основные сюжетные арки героев, не зная, каким будет финал?

Лучший нарративный дизайн тот, который постоянно движется вперед — а заполнить пробелы и расширить сюжет можно будет позже. Поэтому обычно в нарративном дизайне присутствует базовый план для вступления, середины и конца. Ведь именно так мы воспринимаем любые истории, верно? Всегда понятно, где вступление, где середина и когда приближается финал.

В общем, если не пройти вступление и середину, мы никогда не дойдем до конца. Если не знать финала, это может вызвать определенные несоответствия; если вы не движетесь к концу и погружаетесь в какую-то одну часть, повествование может получиться неуклюжим. Именно на этом этапе писателями, разработчиками игр, сценаристами и так далее похоронено множество проектов нарративного дизайна.

Создавая историю, нельзя позволять себе засиживаться на одном месте. Может получиться и так, что если чрезмерно расширить одну часть, то придется наращивать и другие, чтобы они соответствовали по объему: было бы странным увидеть фильм со вступлением на 70 минут, 30-минутной серединой и 20-минутным финалом. Если не двигаться целенаправленно вперед, можно непреднамеренно раздуть остальную часть истории.

Да, научиться не затягивать может быть сложно, но это умение сослужит хорошую службу вам и вашим проектам. Можно возвращаться и добавлять нужные детали, но если застрять на одной части и не идти вперед, история так никогда и не продвинется.

Надеюсь, эта статья поможет тем, кто каким-либо образом работает над созданием сюжета или нарративного дизайна. Написанное мной должно помочь больше внимания уделять тому, что я считаю принципами сильного повествования. Если вы вспомните, какие истории (самых разных форматов) вы читали, видели и слышали, думаю, вы заметите многое из описанного мной — в любимых сериалах, книгах, фильмах и играх.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *