reprobates вторая жизнь прохождение
Reprobates. Вторая жизнь
Как известно, беда всегда приходит внезапно. Вот и главный герой квеста «Reprobates. Вторая жизнь» — Адам — угодил в передрягу будничным утром по пути на работу. Все как обычно: сел в машину, включил радио, вырулил на шоссе, и тут… грузовик из-за перекрестка — бац! — машина всмятку, душа вон. Но попадает бедняга, как ни странно, не в рай и даже не в ад, а на какой-то забытый островок, со всех сторон омываемый волнами. Пробудившись в странной камере с металлическими стенами, герой понимает, что он тут явно не один: на тумбочке возле койки кто-то оставил пачку крекеров и бутылку с питьевой водой. И правда — другие обитатели крошечного участка суши не заставили себя долго ждать: один из местных обнаруживает новоприбывшего и. Нет, не созывает к обеду племя дикарей-людоедов, а всего лишь предлагает познакомиться. Оказывается, не один Адам хочет узнать, что это за место, — все остальные также жаждут получить ответ на данный вопрос.
Не платили, видать, жалованье — вот и пришлось свести счеты с жизнью. |
Похождения сомнамбулы
Окинув взором окрестности, «новосел» замечает часовню, одиноко возвышающуюся над островом, — с ней не все так просто, как кажется. По рассказам местных, доносящийся оттуда вечерами колокольный звон обладает мистическим свойством усыплять всех в округе. Вскоре герой сам убеждается в этом, погрузившись в странный сон, на удивление схожий с явью. Надо сказать, сопровождать Адама в его кошмарах нам придется довольно часто — весьма увлекательное занятие.
Неприятно только то, что персонаж как во сне, так и наяву передвигается черепашьими шагами, а ходить по локациям туда-обратно приходится часто. Особо длинные дистанции, конечно, можно преодолевать бегом, но толку от этого мало — похоже, что у героя серьезные проблемы с опорно-двигательным аппаратом. И не только с ним — практически любое движение Адам совершает чрезвычайно неуклюже, словно боясь пошевелиться. В итоге неспешные «прогулки» и выполнение действий занимают чуть ли не больше времени, чем общение с NPC и решение головоломок — будь герой пошустрее, игры хватило бы в лучшем случае на несколько часов. А время-то поджимает — в углу экрана расположен индикатор голода. Если хотя бы изредка не прикладываться к бутылке с пресной водой и пачке крекеров, можно запросто отправиться на тот свет. Вдобавок сильные физические нагрузки (вроде лазания по скалам или перемещения тяжестей) намного быстрее выматывают героя, чем спокойная ходьба. Хорошо хоть во сне питаться Адаму не нужно — во время ночных «вылазок» есть проблемы и посерьезнее. Такое иногда привидится, что оторопь берет — каково, например, оказаться верхом на балке, подвешенной к стреле башенного крана?
Что касается загадок, то тут придется основательно поломать голову. Большинство решений неочевидны, да и полезные предметы найти непросто. К примеру, перед отправкой на остров невольные путешественники не успели собрать вещи в дорогу, поэтому даже раздобыть веревку становится непосильной задачей. Что ж, для спуска со скалы можно воспользоваться капроновыми чулками одной из героинь — где наша не пропадала? А как вам такой номер: наполнив строительную каску машинным маслом, ходить с этим импровизированным «сосудом» по узеньким балкам?
Одни и те же вещи зачастую случается применять много раз в самых неожиданных целях. Приподнять ли палкой дверь, забить ли ее в землю или, может, ударить ею человека — вот и гадай всякий раз. Еще и медлительность главгероя сильно тормозит продвижение вперед. В придачу NPC не любят сидеть на месте: иной раз приходится искать нужного персонажа по всему острову — то еще удовольствие.
Зато иногда попадаются аркадные мини-игры — без этой добавки мозговые извилины, наверное, скрутились бы узлом от чрезмерных нагрузок. Например, в одной из них нужно провести шарик через определенные точки, не сталкивая его с другими предметами, в следующей — уберечь условное «сердце» от летящих в него молний, заслоняя уязвимый орган щитом.
Сосед, угостишь рассолом? |
Окружающий мир выглядит вполне опрятно: зеленеет растительность, пролетают чайки, плещется море. Все это выполнено в аккуратном 2D, по которому бродят трехмерные полигональные персонажи — классическая в общем-то для квестов технология. Особо значимые моменты иллюстрируются короткими, но симпатичными заставками. Любопытно и то, что внешний вид одних и тех же локаций варьируется в зависимости от стадии игры — меняется погода и даже ракурс камеры, что позволяет заглянуть в доселе недоступные места. Однако поиск предметов от этого значительно усложняется — они практически не выделяются на фоне декораций. То же самое касается и точек перехода между локациями — иногда приходится довольно долго бродить по одному месту, не понимая, куда отправиться дальше. В такой ситуации может спасти лишь пиксель-хантинг, как ни крути.
Музыкальное сопровождение Reprobates можно назвать наиболее удачной частью игры: медленно плывущие синтезаторные гудения вкупе со звуками природы прекрасно вписываются в антураж, а главное — создают атмосферу. Что до озвучки, то она определенно неплоха, но несуразные жесты и мимика «ораторов» начисто портят впечатление. Вдобавок у всех персонажей здесь проблемы с координацией движений — их анимация вызывает невольную усмешку. С другой стороны, модели персонажей неплохо детализированы — этого не отнять.
Пустите хорошего доброго человека, а не то я вам дверь сломаю! |
Future Games — отнюдь не новички в деле «квестостроительства» — вспомним добротный ужастик Black Mirror 2003 года выпуска. Конечно, ни о какой жанровой революции речи не идет, но в родной категории «B» чешские разработчики чувствуют себя вполне уверенно. Reprobates можно рекомендовать всем поклонникам адвенчур — дешево, но совсем не сердито.
Рейтинг «Игромании.ру»: 3,5/5
Прохождение игры Reprobates. Вторая жизнь
Вторая ночь
Ну, вот и обещанный кошмарик. Мы на балансируем на балке, которая болтается на стреле подъемного крана. Для начала успокоимся, сыграв в мини-игру. Проведем свой шарик по голубым точкам, избегая других шариков и черных дыр.
Снимаем с себя пояс. Закидываем его на ворот над головой. Держась за него лезем наверх. Идем направо, берем левый трос, накидываем его на правый ворот. Спускаемся вних по правому тросу. Пояс привязываем к крюку и спускаемся на балку. Затем идем к верхнему этажу.
На ближайшей колонне не хватает верхней ступеньки для спуска. Проходим дальше, сбрасываем ведро и с дальней колонны тыбзим маленькую стальную трубу. Возвращаемся к левой колонне, вставляем трубу на место ступеньки, спускаемся этажом ниже.
Слева от того места, куда мы спустились, нас дожидает каска. Берем ее, потом подходим к одному из ящиков, что забрать пригоршню болтиков. Кидаем их в качающееся ведро, чтобы оно рухнуло вниз. С другого ящика забираем молоток. Идем к дальней колонне, подбираем тряпку и спускаемся к мосту.
Переходим на правую сторону моста. Левой колонне опять не хватает ступеньки. Стелим тряпку на балку, испачканную капающим маслом, и с правой колонны забираем трубу. Возвращаемся к левой колонне, не забыв прихватить тряпку. Вставляем трубу в колонну и спускаемся.
Снова покрываем тряпкой намасленную балку и переходим направо к башне. Карабкаемся на лифт. Чтобы лифт заработал, нужна рукоятка. Справа от лифта на квадратной площадке подбираем прут. Пытаемся смастерить из прута рукоятку при помощи молотка. Получилась монтировка. Возвращаемся к ящику на левой стороне моста, с которого взяли молоток, не забыв прихватить изрядно замасленную тряпку. Монтировкой вскрываем запертый ящик и находим в мусоре рукоятку от лифта.
Возвращаемся на правую сторону моста. Кладем тряпку на верхнюю намасленную балку и набираем в каску капающее масло. Забираем тряпку, спускаемся, стелим тряпку на нижней замасленной балке, переходим направо и добираемся до лифта. В ворот лифта засовываем рукоятку, пробуем крутануть. Выливаем масло на ворот, крутим и спускаемся.
На платформе берем цепь из левого ограждения. Смазываем ее остатками масла из каски. Закидываем цепь на трос и ветерком спускаемся еще ниже. Подходим к барабану. С решетки берем перчатки. Включаем барабан. Трос обрывается, и мы, надев перчатки, спускаемся по нему.
Прохождение игры Reprobates. Вторая жизнь
Прохождение игры «Reprobates. Вторая жизнь»
Что это было? Опять сон наяву? Да, что ж такое? Зачем эти кошмары? Надо найти Марию. Берем печенье с водой и выходим из бунгало. А вот и Мари, сама прибежала. Девушка утеряла документ, но по памяти рассказывает нам, что в нем было написано: какие-то торговцы были здесь в 1418 году и объявили остров собственностью Португалии. А также, что они начертили карту течений и спрятали ее в какой-то пещере. Хм, надо найти пещеру.
Заходим в бунгало № 2 и глумимся над Германом. Выходим и идем на западный пляж. Из бунгало выходит еще один новенький. Весьма агрессивный тип. Какие-то суды. Оставим его в покое и идем на вершину холма. Поговорим с Дороти, она не в духе из-за смерти Даницы. Зайдем в бунгало № 9, проверим на месте ли Ганс. Отлично, он тоже не пропал.
Идем к бунгало. Болтаем с Эдвином. Заходим в бунгало № 6. В гостях у Юкико еще одна новенькая. Это Ева тоже, как и Адам, из Богемии. Немного дерзкая. Последнее, что она помнит – это несколько парней схватили ее в парке и зажали рот платком. Мда, а теперь она здесь. Все понятно. Несчастная девушка. Выходим из бунгало и идем к обрыву. Тайник пуст, поднимаемся на верхнее плато. Набираем палок, камней и сухой травы.
Идем к восточному утесу. Прямо перед нами есть спуск по скале до дерева. Спускаемся. Похоже, без веревки здесь не обойтись. Где же нам ее взять? В колокольне! Идем к колокольни. Дверь снова закрыта. Поддеваем палкой дверь. Но, что это? Дверь провалилась. Комбинируем палку с камнем, применяем на трещину в двери. Залезаем внутрь. О, веревка уже оборвана. Отодвигаем камень с веревки. Теперь надо как-то отвязать веревку от балки. Не поддается. Придется импровизировать. Соединяем камень с сухой травой и поджигаем узел. Подбрасываем несколько печенюшек в огонь. Вуа-ля, все получилось. Забираем веревку, поднимаемся на камень и выбираемся из колокольни.
Идем на верхнее плато. Пополняем запасы сухой травы, палок и камней. Герман сидит и что-то мастрячит. Поговорим с ним. Оказывается, он делает ловушку для птиц. Идем на северное плато. Здесь новенький. Пробуем еще раз с ним побеседовать. Все то же самое. Надо как-то спровадить его отсюда.
Идем на западный пляж. Тут Юкико и Ева. Просим Еву помочь нам с новеньким (его зовут Саймон). Она говорит, что не такая и обижается. Тут приходит на выручку Мария. Просим ее помочь с Саймоном. Она с радостью нам поможет, но в свою очередь просит нас отдать туфли Дороти. Отправляемся на поиски Дороти.
Идем к подножию холма. Дороти уходит в сторону восточного пляжа. Перед тем как пойти за ней, поболтаем с Гансом. Ганс чуть не скомпрометировал себя. Идем за Дороти. Возвращаем ей ее туфли. Пообщаемся с Эдвином. Хо-хо, мы двигаемся в правильном направлении, действительно под деревом есть пещера. Правда, Эдвин считает, что это другая пещера. Хм, тогда где же пещера, в которой спрятана карта течений?
Идем к восточному утесу, может, Мария уже увела Саймона. Так и есть. Видим, как Саймон с Марией куда-то уходят. Спускаемся к дереву, привязываем к нему веревку. Ставим курсор вниз посередине экрана и спускаемся вниз. В пещере находим сухое место. Разжигаем огонь и устанавливаем его на сухое место. Изучаем пещеру. Подбираем слева копье. Осматриваемся. Вроде больше ничего интересного, поднимаемся наверх.
Вдруг начинается землетрясение. Быстро отвязываем веревку и поднимаемся наверх. Идем к колокольне. Тут целая толпа. Поболтаем со всеми и спускаемся на северный пляж. Тут Герман и Ганс. Герман построил ловушку и оплакивает не свершившуюся любовь.
Извержение лавы и ничего больше.
(Скачать сохранение начало Пятого дня можно здесь.)
На улице идет дождь. Берем воду с печеньем и выходим из бунгало. Поговорим с Марией. Несмотря на дождь, у нее хорошее настроение. Похоже, что из-за Саймона. Мария считает, что Адам не безразличен Еве. Нужно срочно ее увидеть. Идем в бунгало. А вот и Ева. Разговор как всегда не очень клеится. Но Ева обращает наше внимание на новенькую. Надо с ней тоже пообщаться.
Идем на вершину холма. А вот и новенькая. Ее зовут Мишель, она из Франции. Похоже, она погибла в горах. Мишель считает, что это какое-то реалити-шоу. Кстати, а как поживает наш вход в пещеру на северном пляже? Надо сходить проверить. Идем к бунгало, а затем на северный пляж. Ух, ты! Обертка от печенья. Подбираем. Да это же послание! Грызуны, эксперименты, спящие люди? Похоже, это не полное послание, надо найти другие части.
Идем к обрыву, забираем вещи из тайника (копье и веревку). Поднимаемся на верхнее плато, идем к колокольне, набираем палок и спускаемся к северному пляжу. О, камень от входа в пещеру стал подвижнее. Берем палку и проталкиваем его внутрь. Залазим в пещеру. Эх, ты, камень завалился обратно. И что теперь? Осмотримся. Какая-то старая бутылка. Подбираем. Слишком скользкая, открыть не получается. Снаружи Саймон, он просит за наше спасение отдать ему бутылку.
Берем бутылку и просовываем в щель выхода. Мда, не стоило доверять этому человеку. Он бросил нас. Что же делать? Попробуем позвать на помощь (кликаем на выход на северное побережье). Никто не отзывается. Еще раз осмотримся. В пещере стоит старый баркас. Под носом баркаса лежит цепь. Ее никак не вытащить. Надо что-то придумать. Поднимаемся выше уровнем по лестницам слева от баркаса. Из балки торчит крюк. Выкорчевываем его палкой. В самом углу лежат камни. Возьмем один и сбросим на правую балку, удерживающую баркас.
Спускаемся вниз и пробуем еще раз позвать на помощь. Опять никто не отзывается. Теперь берем цепь и цепляем ее за камень, что перегородил вход. О, Ева! Она нас услышала. Ева обещает привести Ганса. В ожидании Ганса можем попить из ручейка.
Как только приходит Ганс, поднимаемся на второй уровень, подбираем камень и кидаем его на левую балку, удерживающую баркас. Ура! Свобода! (Если у вас нет с собой веревки, то подбираем ее в пещере). Вылезаем наружу, благодарим Ганса. Он сообщает печальную новость – Дороти пропала. Надо найти Еву и тоже поблагодарить ее за помощь.
Спускаемся к обрыву и идем на западный пляж. Что за суета? Следуем за Марией и Эдвином к подножию холма. Ой-ой-ой! Это же Саймон! Но что произошло? Мария не в адеквате, надо найти Еву, может она что-то прояснит? Находим ее у Мишель на вершине холма, в бунгало № 10. Все девушки в шоке. Расспрашиваем лыжницу о случившемся. Эдвин! Это был несчастный случай. Мишель взяла у Саймона записку. Читаем. Это первое послание. Его написал какой-то археолог Дитер Шварх. В послании сказано, что под кожей у всех на острове вживлены чипы, благодаря которым все и засыпают. После того как звонит колокол на острове появляются какие-то существа и ставят эксперименты над спящими. Очень интересно.
Ладно, пора продолжить свои поиски по спасению. Идем к обрыву. А вот и Эдвин. Попробуем его успокоить. Естественно, это бесполезно. Поднимаемся на верхнее плато. Рядом со спуском, между камнями и кустами лежит упавшее бревно. Привязываем к нему веревку и спускаемся по ней на северное плато. Слева на камне лежит кепка Германа. Подбираем ее и спускаемся на маленький пляж. В воде много рыбы. Берем копье и с его помощью ловим одну из них. Отлично. Положим эту рыбу в ловушку, которую смастерил Герман. Но сначала, вернем ему кепку.
Что это? Подъем с маленького пляжа слишком скользкий. Как же нам выбраться отсюда? Соединяем палку с крюком и вбиваем в спуск. Поднимаемся наверх (если нет крюка, достаточно вбить копье). Идем к Герману. Он у себя, в бунгало № 2, успокаивает Марию. Удачное использование ситуации. В благодарность за кепку, Герман сообщает нам, что у Саймона было еще одно послание, но он выбросил его в море. Надо будет постараться найти это сообщение.
Идем к ловушке на северном пляже. Подкладываем рыбу. Приманка готова. Постойте, здесь же был Ганс. Куда он делся? Надо его найти и обсудить последние события. Наверняка, он далеко не ушел. Поднимаемся и идем к восточному утесу. Точно, вот и Ганс. Ганс нашел то самое послание. В нем сказано, чтобы мы не пытались просто выбросить чип, иначе существа решат, что мы просто умерли и начнут нас искать. Лучший способ – это вживить свой чип какому-нибудь грызуну. Но ведь их нет на острове. Нужно найти оставшиеся послания. Ладно, мы и так за сегодня во многом продвинулись, многое поняли. В ответ на эти мысли слышим колокол…
(Скачать сохранение конец Пятого дня можно здесь.)
Где это мы? Опять все так реально. Похоже на больницу. Берем с каталки тряпку, с пола подбираем трубу. С ней как-то спокойнее. Выкручиваем лампочку из лампы. С труб капает вода. Подкладываем под капли сухую тряпку и выходим наружу. Напротив нас еще одна «палата». Дверь в нее заперта. Окно в палату слишком грязное, ничего не разглядеть. Надо его протереть. Возвращаемся за тряпкой. Она как раз намокла. Подбираем тряпку и идем к грязному окну. Протираем его, заглядываем внутрь. Да там кто-то есть! Надо его разбудить. Берем трубу и стучим по двери. Это Эдвин! Он очень напуган, не верит, что это мы. Надо его как-то оттуда вызволить.
Поговорим с Эдвином. Он просит оставить его в покое. Но мы, конечно же, его не оставим. Рядом с дверью выключатель. Щелкаем, не работает. Выше есть вентиляционная шахта. Пробуем пробить решетку трубой. Увы, никак. Сообщаем о свете Эдвину. Оказывается, в палате нет лампочки. Спрашиваем у Эдвина, узнает ли он вообще нас. Да, узнает, но говорит, что справится и без нас. Интересно, как это? Сидя за запертой дверью, да еще и без света. Как только нам надоедает его поведение и мы собираемся уходить, Эдвин тут же склоняется к сотрудничеству.
Показываем ему лампочку. Просим его самого выбить вентиляционную решетку. Увы, придется нам самим с этим разобраться. Еще раз бросаем трубу в вентиляцию. Удача! Опять пробуем договориться с Эдвином насчет передачи ему лампочки. Оказывается, у него есть шнурок. Привязываем лампочку к шнурку. Отлично! У него теперь есть свет. Это должно немного успокоить Эдвина. Опять заговариваем с ним. Вот прохвост, у него был ключ, правда, не от палаты. Уговариваем отдать нам этот ключ.
Получаем ключ и идем в глубь коридора. А вот и запертая дверь. Пробуем открыть ее ключом. Подошел. Заходим. Морг! Вроде бы ничего интересного. Идем дальше. Справа на столе лежит книга «Патология, практическое руководство». Идем в следующую комнату. Телефон! Эх, не работает. Дверь в следующее помещение заперта. За вешалкой на информационной стойке весит ключ. Снимаем его и пробуем открыть дверь. Не подходит. А может это ключ от палаты Эдвина? Идем к нему. Пробуем. Ключ подошел.
Идем с Эдвином к дальней запертой двери. Эдвин предлагает поискать нам ключ, а сам пока попробует ее взломать. Поговорим с ним. Эдвин не в себе, похоже, он очень напуган. Шотландец отправляет нас в морг на поиски ключа. Послушаем его и отправляемся в морг. Обыскиваем мешки с трупами.
Опа, Эдвин смог проникнуть через дверь и, похоже, закрыл ее за собой. Вот же сволочь. Требуем от него объяснений. Он просто выманил нас, ключ все время был при нем. Пробуем его вразумить. Но это бесполезно. Эдвину повсюду чудятся враги. И теперь главный из них – это мы.
Вдруг раздается телефонный звонок. Идем к телефону, снимаем трубку. Голос просит к телефону Эдвина. Выполняем указания Эдвина. Кладем трубу на стол и отходим. После разговора, шотландец отправляется в морг. Скорей к двери. Эх, заперта. Тогда выбора нет, идем за Эдвином.
Вот гад! Вырубил нас нашей же трубой. Приходим в сознание от телефонного звонка. Идем к телефону. Странно, не работает. Дверь заперта. Похоже, Эдвин вновь за ней прячется от нас. Но что его так взбудоражило в морге? Надо пойти посмотреть. Идем в морг. Мешков с трупами уже нет. На полу следы крови. Похоже, Эдвин их куда-то перетащил. Идем по следам.
Следы уходят в складское помещение, в котором был заточен шотландец. Ключа от него у нас уже нет. Правой кнопкой мыши рассмотрим, что творится за дверью. Телефон! Кажется, звонит! Бежим к нему!
Книга открыта на странице рассказывающей о возможности сокращения мышц у трупа. Что ж, попробуем напугать Эдвина. Правда нужен труп и источник тока. Где нам взять труп? В морге, конечно же! Идем туда. Подходим к холодильнику, открываем одну из дверц. А вот и труп. Берем его и кладем на каталку. Откатываем труп в прозекторскую. Подходим к нему ближе. Как там в книге было сказано? Надрезы в подмышках? Берем скальпель, делаем надрез. Так, теперь напряжение. Заходим за штору и обрезаем скальпелем провод с лампы. Снова идем к трупу и вставляем ему в подмышку кабель. Пробуем провести репетицию с трупом (нажимаем ему на голову). Ха, а вот и Эдвин. В испуге шотландец убегает прочь, оставив дверь открытой. Идем за ним.
Поднимаем фотографию, которая упала от удара. Рассматриваем ее. На ней изображена эта же комната, только 20 лет назад. Похоже, из нее есть выход! Идем к шкафу у правой стены. Получается, что выход за ним. Применяем на него фотографию и отодвигаем шкаф. За ним доски. Анатомическим инструментом избавляемся от досок. Заходим внутрь.
Снимаем с левого столба колбу керосиновой лампы. В лампе не хватает фитиля. Рядом висит веревка. Отрезаем ее скальпелем. В кармане отрезаем от веревки кусок и пристраиваем его в лампе на стене. Поджигаем фитиль спичками и устанавливаем колбу на место. Пробуем закрыть шкаф управлением на стене слева от прохода. Увы, ничего не работает. Выходим в лабораторию. Убираем доски, привязываем веревку к ножке шкафа.
Заходим в потайную комнату, тянем за веревку и начинаем ждать, когда Эдвин нас найдет. Пока ждем, делаем скальпелем дырку в шкафу, чтобы можно было следить за перемещениями Эдвина. Заглядываем в дырку. Шотландец пришел, но не может нас найти. Видим голову Саймона. В голове Адама рождается план. Отходим от шкафа, берем с невысокой металлической зонтницы хирургическую маску. Возвращаемся к шкафу. Разговариваем с Эдвином через маску. Эдвин не выдерживает такого напряжения и убивает себя…
(Скачать сохранение начало Шестого дня можно здесь.)
Мы вновь на острове. Берем печенья, воду и выходим из бунгало. Надо проверить на мести ли Эдвин. Или сон был все во лишь сном?
Идем на восточный пляж, заходим в бунгало № 5. Эх, Эдвина нет. Может он прогуливается по острову? Выходим и идем к бунгало. А вот и Ева. Она грустит из-за вчерашних событий и из-за ночного кошмара. Разговор как всегда не клеится. Идем на западный пляж. Мари сидит на берегу. Заглянем в бунгало № 8. О, да здесь какая-то женщина. Ее зовут Ядвига Ковальска. Ядвига явно не понимает, что происходит. Не будем ее шокировать, пусть сначала придет в себя.
Выходим из бунгало и пристаем с расспросами к Мари. Она обращает наше внимание на то, что Ядвига в ластах. Адам замечает, что и Мишель появилась на острове в лыжных ботинках. Мари подытоживает, что обычные люди разобрались бы, что является обувью, а что нет. Спрашиваем девушку о Германе и нарываемся на маленький скандальчик. Покидаем Мари и идем к юго-западным утесам. Вверху справа скалы замечаем осколок очков Даницы. Как же мы его раньше не заметили? Наверное, потому что погода была плохая и солнце в нем не бликовало. Надо постараться достать осколок.
Надо проверить ловушку. Идем к обрыву, подымаемся на верхнее плато, затем к колокольне и спускаемся к северному пляжу. А вот и Германова ловушка с нашим уловом. Достаем чайку.
Возвращаемся на верхе плато. Набираем палок и камней. Спускаемся к обрыву. Здесь Герман. Он вновь пытаемся поймать рыбу. Оставим его за этим занятием. Идем на вершину холма. Мишель заходит в бунгало Ганса. Проследуем за ней. Посочувствуем девушке, нахамим Гансу. План выполнен. Надо еще кого-нибудь достать. Еву! Давно мы этого не делали.
Выходим, идем к бунгало, а затем заходим к Еве (бунгало № 7). Опа! В каком она виде! Ева выловила бутылку с посланием внутри. Читаем. В сообщение автор повествует, что португальцы, жившие здесь в XVI веке, могли добираться до острова на горизонте во время прилива, благодаря морским течениям. Также автор уточняем место нахождения микрочипа, который способствует внезапным сновидениям: под кожей на шее между ключицами.
Адам намерен вытащить из себя чип, одарить им какое-нибудь теплокровное, а потом отправиться на соседний остров. Все это, конечно, хорошо, но чем нам достать чип? Стеклом! Надо соорудить рогатку. Вчера у Мишель была резинка на волосах! Бегом на вершину холма. Хм, девушка куда-то ушла. Переговариваем с Гансом. Оказывается, он одолжил свои кроссовки Мишель. Идем за ней к подножию холма, а оттуда к западному берегу (налево).
А вот и Мишель. Нарезает круги вокруг обожженного места. Дожидаемся, когда девушка остановится, и заговариваем с ней. Выпрашиваем у нее резинку. Мишель говорит, что пришла к каким-то выводам и просит позже к ней зайти. Сообщаем, что планируем бежать. Эх, спортсменка считает, что это самоубийство.
Ну, что ж, у нас есть резинка. Идем к юго-западным утесам. На западном пляже к Мари присоединяется Ева. Переговорим с ней. Она тоже заметила, что Эдвин исчез. Ей страшно.
Идем к утесам. Соединяем палку и резинку для волос. И целимся из рогатки в очки Даницы (важно, чтобы у вас в кармане были камни, а чтобы сбить осколок, необходимо, нацелиться центром рогатки на стекло). Поднимаем стекло, режим им шею Адаму. Вынимаем чип и вставляем его в чайку (интересно куда?), отпускает птицу.
Надо переговорить с Мишель. Идем к подножию холма. Тут Ганс с Ядвигой. Ганс все никак не может понять, что это за вулкан на соседнем острове. А вот Ядвига замечает, что выжженные следы на земле похожи на те, что оставляют самолеты с вертикальным взлетом.
Но нам надо найти Мишель. Поднимаемся на вершину холма и заходим в бунгало № 10. И вот и она. Опять голая девица, вторая за сегодня. Расспрашиваем Мишель о ее предположениях. Несуществующий кратер, XV век, странные послания. У нее есть друг, который пишет об Атлантиде, как-то он рассказал, что в XVI веке извержение вулкана уничтожило несколько островов в Атлантике. И если все островитяне из разного времени, то почему они не могут находиться сейчас в далеком прошлом. Эта догадка действительно многое объясняет.
Ну, что ж, мы почти готовы бежать. Осталось только определиться на чем и как. Спускаемся на западный пляж, заглядываем в бунгало № 8 и нагло тырим ласты пенсионерки. (Если вы не украдете ласты, то попытки сбежать с острова будут неудачными).
Поднимаемся на верхнее плато. Опять Герман. Яркий представитель обломовщины. Посоревновавшись с ним в «остротах» идем к восточному утесу.
Ого! Внизу скалы растет дерево. Хороший транспорт по воде. Спускаемся к нему. Корни слишком сильно оплели камни. Достаем стекло и обрезаем корни. Прибегают девушки, чтобы попрощаться. Говорим каждой напутственные слова, обрезаем остатки корней дерева и отправляется в опасное путешествие.
Ночью Адам на дрейфующем дереве подбирается ближе ко второму острову. Доплывает до него вплавь, и чудом успевает спрятаться среди кустов.
(Скачать сохранение начало Седьмого дня можно здесь.)