Во что играют в компьютерных клубах
Легенды прошлого: во что играли в компьютерных клубах нулевых
Компьютерные клубы для России — тема особая. Про них много говорят на «Ютубе», о робких попытках «наладить киберспорт в 90-е» пишут журналисты, о ночных зарубах в «Контру» или «Кваку» вспоминают блогеры всех мастей и жанров. Однако зачастую во всех этих рассказах, публикациях и очерках упускается главное — то, ради чего подростки выпрашивали у родителей деньги. Пора исправить это упущение.
Вообще, вся история компьютерных клубов в России условно делится на три больших периода. Первый пришелся на вторую половину девяностых — эпоху, когда по всей стране начали возникать легендарные подвалы с компьютерами, которые в ту пору далеко не всегда даже объединяли в локальную сеть. И тут необходимо сразу прояснить одну важную деталь. Сами по себе клубы появились сразу после развала СССР. Но были они преимущественно приставочными. А вот первая волна компьютерных клубов в современном понимании этого слова пришлась как раз на вторую половину девяностых.
Разумеется, массовым это явление не было — стоимость даже одной IBM совместимой машины в те годы в РАЗЫ превышала цену среднестатистической 32 или 16-битной консоли. Однако это не останавливало бизнесменов-энтузиастов. В итоге на рубеже веков компьютерные клубы стали таким же привычным элементом городского пейзажа, как точки по продаже пиратских видеокассет или палатки с китайским хламом: дешевыми лазерными указками, тряпичными перчатками, игральными картами с изображением футболистов и иероглифами на упаковке.
Все это накладывалось на совершенно уникальный феномен под названием «безвременье». Позвольте пояснить. Западные геймеры жили во вполне понятной парадигме. У них была эпоха первых картриджных консолей, бум домашних компьютеров, аркадные галереи. Они видели как Nintendo в 80-е захватывала рынок, выпрашивали у родителей SNES или Mega Drive. На их глазах менялся мир и они старались подстраиваться под модные течения. У нас же всего этого не было. В результате, когда железный занавес наконец рухнул (туда ему и дорога — прим.), в страну стали везти дикое количество электроники, о существовании которой дети 80-х фактически ничего не знали.
Техническая вакханалия растянулась на десятилетие. В результате, в конце девяностых — начале нулевых в стране люди играли в любые консоли, которые можно было купить на рынке или в магазине. Ни в одной цивилизованной стране одновременно не сосуществовали 8-битные клоны Famicom, собранные на коленке копии Mega Drive и вполне себе лицензионная PlayStation, а позже и Dreamcast. В России же все именно так и было. Дети вечерами смотрели «Отважных», «Чародей: Страна Великого Дракона» или «Грозовые камни» по ТНТ, а после запускали любимую приставку — ну, какая у них была в наличии.
Самый удивительное в этом всем, что никто в здравом уме не предавался платформенным войнам — играли во все, до чего просто могли дотянуться. Нет, конечно же, споры возникали, причем зачастую совершенно дикие — например, что лучше: Dendy или PlayStation? Однако все это было не всерьез. Обыкновенное лукавство, чтобы скрыть жгучее желание получить в подарок PlayStation или что помощнее.
Так вот, компьютерные клубы тех лет были, по сути, легальным читом — возможностью за деньги пощупать платформу, которую ни один родитель в здравом уме своим отпрыскам не купил бы. Опять же, надо понимать, что фирмачи просили за компьютер БЕШЕНЫЕ деньги, которых попросту ни у кого не было. Равно как не было возможности взять технику в кредит — потребительский бум случился сильно позже, уже в середине нулевых.
В ту пору в компьютерных клубах можно было встретить абсолютно отмороженный набор игр. Солянка из «Поле чудес», порта 16-битной The Lion King, Duke Nukem 3D, Heroes of Might and Magic 2, Quake 2, Need for Speed III: Hot Pursuit и GTA — обычное дело. И абсолютно все эти игры, кроме разве что GTA и The Lion King, были интересны аудитории заведения. Никому даже в голову не могло прийти, что главная прелесть клубов заключалась в возможности мультиплеера по локальной сети — в «компы» ходили для того, чтобы просто поиграть.
Вы можете удивиться, а какого, собственно, черта в списке такой адский разнобой в играх. Почему вторые «Герои», а не третьи? Второй «Квейк», а не третий — ну, и так далее. Разгадка проста: большинство машин, которые в конце девяностых стояли в заведениях, попросту не вывезли бы мощь графического ядра Quake 3. С «Героями» все и того проще. Никто в здравом уме не стал бы устанавливать на жесткий диск компьютера игру, которая не запускалась без CD-болванки в приводе, а Heroes of Might and Magic III было не так-то и просто достать в пиратской версии — на каждом углу лежала лицензия от «Буки», причем дешевая, но совершенно не подходящая для нужд зала.
Адски медленное обновление игротеки вообще было бичом большинства клубов тех лет. Взять хотя бы культовую Counter-Strike. На прилавках уже давно лежала версия 1.4, а в компьютерных салонах в лучшем случае стояла 1.3, причем чуть ли не базовая, без кучи дополнительных карт и пользовательских аддонов. И это мы сейчас на примере города-миллионника рассказ ведем. Впрочем, геймеров это не особо волновало — запускается и ладно. Повторимся, около 90% контингента являлись в клуб просто для того, чтобы поиграть. А этой категории людей и Quake 2 за глаза было.
Ситуация начала меняться в середине десятилетия. Году в 2005 компьютеры из роскоши и экзотики превратились во все еще дорогую, но обыденность. Несложно догадаться, что российские геймеры с лихвой наверстывали упущенные ранее игры. Однако игротеки не вымерли — в них все так же ошивались толпы подростков. В каком-то смысле салоны повторили судьбу аркадных галерей из 80-х: из места, в котором можно просто поиграть, они превратились в клуб по интересам, элемент социализации и возможность сразиться друг с другом в любимые сетевые шутеры.
Разгадка феномена проста: интернет в те годы был не у всех, а если и был, то зачастую модемный и медленный. Локальная сеть на десять стоящих в подвале машин же была вполне способна заменить Всемирную паутину. Впрочем, было бы ошибкой полагать, что завсегдатаи «компов» состояла сплошь из любителей «Контры» да «Кваки». Аудитория была разношерстной — от пришедших «за компанию» людей до веселых «гопников» и заядлых геймеров с задатками киберспортсменов. Были даже те, кому родители дома позволяли играть не более получаса в день: эти товарищи душу отводили в синглплеерных боевиках и стратегиях.
А вот с играми все было куда как интереснее. Если в конце девяностых на жестких дисках можно было встретить абсолютно любую дичь — буквально: до чего руки админа дотянуться — то в нулевые подборка состояла сплошь из хитов. Давайте для удобства описания создадим некую жанровую разбивку. Итак.
Шутеры: как правило, джентльменский набор любого уважающего себя клуба состоял из связки Counter-Strike 1.6, Quake 3 и Unreal Tournament. Что-то более редкое вроде первой Call of Duty или Return to Castle Wolfenstein было почти не встретить. Еще более экзотичные Soldier of Fortune, The Operative: No One Lives Forever или T he Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — подавно. И уж чего не было точно, так это новинок, вроде Half-Life 2, Doom 3, Quake 4, Prey и любых других требовательных тайтлов. Разгадка проста: железо в клубах, как и прежде, не поспевало за прогрессом, а владельцы заведений предпочитали высасывать последнюю копейку из имеющегося парка, а не вкладывать деньги в модернизацию оборудования.
Экшены: абсолютная лотерея. Встретить можно было буквально что угодно — от видавшей виды оригинальной Max Payne до Bloodrayne. Общей доминантой выступала только серия Grand Theft Auto. Игры этого цикла, кажется, были установлены на жестких дисках всех клубов — в особенности народ любил Vice City. Самое интересное, что никто и не думал проходить сюжетную линию: просто катались по городу и бесились. А вот сюжетную Mafia увидеть было почти нереально — увы, не для той аудитории она создавалась.
Гонки: абсолютным лидером была ее величество Need for Speed. Чаще всего ставили оригинальную Underground, хотя встретить можно было даже Porsche Unleashed. Что-то более серьезное и симуляторное? Не-а! Мы же тут серьезные пацаны, а вы сами рубитесь в эти ваши гоночки. Собственно, в этом разгадка феномена и состоит.
Стратегии: любители RTS составляли вторую по численности категорию посетителей клубов. В отличие от конца девяностых, в середине нулевых сложные и «медленные» игры, вроде HoMM, не котировались. В ходу была Warcraft III, Red Alert 2 и C&C: Generals. Эстеты изредка запускали Age of Empires 2 или StarCraft. А вот Lords of the Rings: Battle for Middle-earth почти не встречалась. Равно как и Star Wars: Empire at War. Правда, была как минимум одна «серьезная» стратегия, которая нет-нет да устанавливалась. Разумеется, речь идет о серии Total War, а конкретно — о Rome: Total War. Но — опять же — если железо тянуло этакие красоты.
И… все. Оставшиеся жанры, будь то хорроры или стелс-экшены, как правило оставались за бортом этого странного клуба по интересам. Изменилась мотивация играющих. Если прежде в «компы» ходили ради того, чтобы просто увидеть чудо-чудное диво-дивное в лице Quake 2 или Counter-Strike 1.3., то теперь подростки просили деньги у родителей для того, чтобы сразиться с себе подобными и потешить ЧСВ. Ну, или просто развлечься, устраивая беспредел в не требующей подключать серые клеточки Vice City. Отсюда и такой перекос в сторону соревновательных жанров.
В любом случае компьютерные клубы стали вехой в истории отечественного гейминга. Весьма противоречивой, зачастую насквозь пиратской и маргинальной, но вехой. К слову, компьютерные клубы как явление живы и поныне. Правда, сегодня они облагородили, развернулись в сторону лицензионного рынка и ориентируются почти целиком на любителей киберспорта. Уже почти ничего не связывают их с темными прокуренными подвалами, в которых за 20 рублей можно было час рубиться в Quake 3.
Когда не было World of Tanks. Во что мы играли в компьютерных клубах нулевых
Доинтернетовская эпоха
Игровые клубы-пионеры в Беларуси PC похвастаться не могли (по крайней мере в регионах). До начала нулевых на Sony PlayStation можно было сыграть в первые версии Diablo и Quake II. Только олдфраги способны вспомнить ту незабываемую атмосферу, когда приходишь в клуб и перед тем как сесть за приставку долго и муторно выбираешь на полочке диск с игрой.
Первый компьютерный клуб в Беларуси появился в 1998 году. До легендарной Nokia 3310 – два года. Страна переживает дефолт, Neuro Dubel еще не получил рок-корону, впервые проводится конкурс «Мисс Беларусь».
Один из самых крутых процессоров для потребительских PC в то время — Intel Pentium 2, работающий на кажущейся сегодня смешной частоте 233-450 МГц. Delta Force, Starcraft, Quake, Unreal — эпохальные игры. И в них можно было играть по сети! В «старик» и «кваку» на школьных компьютерах — где было такое богатство – играло еще не одно поколение беларуских школьников.
В 2002 году всего два года как запущенный TUT.BY перепечатывает новость ныне почившей «Компьюленты»: «В Минске открылся первый компьютерный клуб на базе ПК с Pentium 4». В новости отмечалось, что передовые технические возможности систем на базе процессора Intel Pentium 4 позволят компьютерному клубу проводить подготовку мастеров киберспорта для участия в международных соревнованиях.
Дисциплины? Двумя годами ранее, в 2000, впервые прошел крупнейший в мире чемпионат по компьютерным играм – World Cyber Games. Со старта StarCraft стал официальной дисциплиной чемпионата. И продолжалось это все вплоть до 2010 года (2010, Карл!), когда на смену пришел StarCraft 2, обещающий стать новым символом эпохи (если сможет потеснить World of Tanks, хе-хе-хе).
Неудивительно, что до сих пор профессиональные геймеры и обыкновенные задроты могут говорить об игре с придыханием. Каждый явно или тайно мечтал «играть в старкрафт и за это получать чумаданы с баксами» (цитируем одного парня, день и ночь зависавшего в компьютерных клубах).
Та же история с Quake 3 Arena. Pentium 4 хватало на то, чтобы вполне сносно играть в игрушку, которая с годами станет ни много, ни мало – легендарной.
«Захват флага противника» – одна только эта фраза у многих, прочитавших ее, способна пробить слезу ностальгии.
В «кваку» играли дома (но это было неинтересно). В Квэйк играли и в компьютерных клубах. На Quake 3 Arena собирались полноценные турниры по всей Беларуси. О звездных часах игры в России можно почитать и поразиться масштабу происходящего в соседней стране во времена, когда Чехия не выдала Александру Лукашенко въездную визу для участия в пражском саммите НАТО, хоккейная сборная Беларуси вышла в полуфинал Олимпийских игр в Солт-Лейк-Сити и было начато строительство Национальной библиотеки.
Чтобы поиграть вечером в компьютерном клубе, очередь нужно было занимать с утра. Или быть очень хорошим «корешем» владельца заведения. Иногда школьники воровали деньги у родителей и на неделю уходили из дома в трип по компьютерным клубам.
Школьники-интроверты из богатых семей, способных купить компьютер в начале нового тысячелетия, тем временем прокачивали скил в Heroes of Might and Magic III.
Конечно, играть в «Героев» можно было и в компьютерном клубе по сети, но часто это делалось дома. А зачем идти во враждебный мир со своей атмосферой и правилами, если можно просто позвать к себе пару друзей?
По популярности с «Героями», Quake и другими StarCraft могла сравниться Diablo II. В ней был и single-player, и многопользовательский режим. Ну, вы поняли, к чему это мы… Компьютерные клубы разделились на несколько лагерей. Заходишь в один — все рубятся в «Кваку» и орут друг другу: «Захватывай флаг». В другом: «Let’s burn!» из наушников. В третьем: «Ходи быстрее!», потому что чем дольше соигрок думал, тем меньше ходов можно было сделать за конвертированное из школьных обедов время.
Эпоха Dial-up
Компьютерные клубы — хорошо, но ведь PC с доступом к интернету лучше? Поэтому следующей «дотанчиковой» эпохой в Беларуси назовем появление и распространение интернета по технологии dial-up. Согласно Internet World Stats к 2005 году уже около 25% беларусов имели доступ ко всемирной сети. ADSL еще не было. Номер 8-600-100 и звук подключения модема навсегда останутся в наших сердцах.
Выбор для игры из дома со всем миром не был таким уж широким. Но спасибо стратегиям Blizzard, в которые можно было довольно сносно играть со всем миром через батл-нет даже при скорости 64кб/с! На официальном сайте Battle.net до сих пор можно купить цифровые копии классических легендарных игрушек компании. Несмотря на то, что уже давно вышли более свежие World of WarCraft, Diablo III и StarCraft II.
Вспомним одну из самых культовых игр той эпохи. Нет, не CS 1.6 — про нее мы поговорим ниже. Warcraft III: The Frozen Throne. Сколько бессонных ночей было проведено в попытках захватить либо защитить Ледяной Трон!
Эпоха появления ADSL
Высокоскоростной интернет, конечно, был хорош. Телефонную линию не занимал, песня качалась 5 минут, а не час. И самое главное — тот же работающий по всей Беларуси ByFly предоставлял услугу «Гостевой доступ»! Вы помните эти два значка на рабочем столе Windows «ByFly» и «Guest»? Теоретически, в большой платный интернет можно было не выходить. Тем более, в 2007-2009 годах, когда высокоскоростная технология только активно развивалась, выход в глобальную сеть стоил ого-го!
Чтобы вы лучше вспоминали: в том далеком 2007 году только появился первый iPhone с целыми 128мб. оперативной памяти и 3,5» экраном с разрешением 320×480 пикселей.
Зато гостевой доступ никак не тарифицировался, но найти здесь можно было довольно много чего. Чаты, форумы, новости, торренты (!) и, конечно, бесплатные игровые сервера. Говаривают, как раз с 2008 года начался упадок бизнеса компьютерных клубов. Персональные компьютеры дома уже давно перестали быть диковинкой, что отсеяло ту часть аудитории, которая приходила поиграть в GTA Vice City и пройти San Andreas. Доступный интернет и бесплатные сервера увели тех людей, которые приходили не ради незабываемой атмосферы, а просто не любящих играть с ботами.
Чтобы понять, какие сетевые игры были самыми популярными накануне завоевания мира World of Tanks, достаточно просто вспомнить гостевые сервера интернет-провайдеров.
К сожалению, game.byfly.by уже не работает. Но в сети нашелся интересный список игровых серверов Беларуси. Что мы здесь видим?
Counter Strike 1.6. Игра всех времен и народов. Конечно, в компьютерных клубах в нее по сети играл почти каждый, кто мог отличить «дэзерт» от «глога» и «муху» от «слона». Но что началось, когда сыграть с живыми противниками, а не ботами, можно было с домашнего компьютера! Игроки со всей страны объединялись в кланы (спасибо, TeamSpeak). Одни потом перерастали в профессиональные команды и играли на турнирах, другие распадались, даже не успев толком сформироваться.
Количество гостевых серверов для CS 1.6 иногда увеличивалось, но на форумах каждый кому не лень пинал админов вопросом: «КОГДА?! КОГДА УЖЕ ДОБАВИТЕ ЕЩЕ 100 СЕРВЕРОВ, ЧТОБЫ ВСЕМ ХВАТАЛО?»
Пробиться на бесплатную игру было действительно очень сложно. Особенно к вечеру по будням, все выходные и во время каникул. На компьютеры даже устанавливались специальные программы, которые в режиме реального времени мониторили освободившиеся места и выполняли автоконнект во внезапно свободный слот. Автор этих строк помнит свою радость, когда однажды приболел и в будний день смог войти в CS 1.6 с самого утра. И не выходил до вечера. Потому что дисконнект был равносилен смерти – переподключиться уже не смог бы.
Одновременно в Беларуси работали как минимум 16 серверов для Quake 3 Arena. Казалось бы, за 7-8 лет игра должна была утратить актуальность? Как бы не так!
Counter-Strike Source была менее популярна. Информации о гостевых серверах на ByFly для этой игры ни найти, ни вспомнить не удалось. Впрочем, оно и понятно.
Фактически копия CS 1.6, только построенная на новом движке, требовала от компьютеров новых мощностей. Во времена, когда у большинства на PC было всего 256-512мб. оперативной памяти, рекомендуемый для комфортной игры 1гб. выглядел футуристично.
Half-Life — из той же оперы. Зачем играть в менее крутую «халфу» (или «халву»), если есть шикарная официальная модификация в лице CS, в которую играют все вокруг?
Пройти всю GTA San Andreas — хорошо. А порубиться в огромном открытом мире с живыми людьми — еще лучше! 100 человек, играющих за разные кланы, разбредались по трем городам и… могли убивать друг друга, а могли просто пройти мимо. Смотрим видео и вспоминаем геймплей игры:
Еще на ByFly были гостевые сервера для Call Of Duty 2 и Call Of Duty 4. Вторая часть «Зова долга» были классической войной с немцами. Войной в том самом смысле слова — обыгрывалась тематика Второй мировой войны.
COD4 стала первой игрой в подсерии Modern Warfare, где события происходят в наши дни. Четвертая «калофдьюти» вышла в 2007 году и в отличие от всех рассмотренных выше игр требовала от компьютеров немалых ресурсов. Таким образом, любители стрелялок от первого лица разделились на 2 основных лагеря. Первый — те, кто предпочитал классические игры без тормозов (CS и Quake). Второй — те, у кого было мощное железо и предпочитал рубиться в современные игрушки.
Пожалуй, закругляться мы будем воспоминанием об Lineage 2. Игроки в «линейку» были особенной кастой, хоть и довольно многочисленной. Иногда эти кадры были способны выдать такие триады, что ни один одноклассник не понимал, по-русски ли это вообще было сказано.
В LA2 играли все, от мал до велика. Игрового пространства — огромнейшего открытого мира — хватало всем. Назвать вам еще одну причину популярности? «Линейка» была выпущена в 2003 году в Южной Корее и активно захватывала мир мир. Только в 2008 вышла русская версия ставшей популярной чуть ли не во всем мире игры. Вот наши игроки и ринулись посмотреть, что ж это за зверь такой. И затянулись.
А затем наступила эпоха World of Tanks. Но об этом как-нибудь в другой раз.
Пошли в компы. Почему в Россию вернулись компьютерные клубы
Что спровоцировало бум
В конце 2019 года в городах-миллионниках было больше 400 компьютерных клубов. Всего за год это число выросло на 80%. Санкт-Петербург, Челябинск, Волгоград, Самара и Нижний Новгород показали двукратный рост, а в Воронеже количество таких заведений почти утроилось, подсчитал «Коммерсантъ» на основе данных сервиса «2ГИС».
В Москве за то же время компьютерных клубов стало в два с половиной раза больше. В ноябре 2019 года в столице работало 147 заведений. Ажиотаж продолжился и в 2020 году: в начале марта «2ГИС» по запросу «компьютерный клуб» показывал уже 238 адресов, убедился «Секрет».
«Это похоже на истерию», — говорит владелец новосибирского клуба Windeta Сергей Закревский. Он открыл этот бизнес в мае 2019 года. По словам Закревского, после этого в городе стали появляться по два клуба в месяц. «К концу года их стало 20 штук. Даже для такого большого города, как Новосибирск, это много», — считает предприниматель.
К взрывному развитию рынка, по мнению экспертов, привели как минимум два фактора. Первый — увеличение стоимости комплектующих для домашних игровых компьютеров. Популярность майнинга криптовалют привела к дефициту видеокарт и росту цен на них. По словам геймеров, минимальная стоимость игрового компьютера составляет 35 000 рублей, а оптимальный набор «железа» приближается к отметке в 100 000 рублей.
«При таких высоких темпах роста киберспортивной отрасли не хватает мест, где люди могут заниматься киберспортом, — рассказал «Секрету» представитель франшизы компьютерных клубов Colizeum Ринат Магдеев. — Во-первых, далеко не у каждого есть дома хороший игровой компьютер. Во-вторых, в клубы люди ходят не просто поиграть, а пообщаться и отдохнуть с друзьями, окунуться в атмосферу. В-третьих, клубы сегодня реально стали площадками для тренировок команд, для участия в турнирах. Теперь это полноценные спортзалы».
Компьютерные клубы — самое популярное направление для инвестиций на российском киберспортивном рынке. «90% тех, кто говорит, что вложился в России в киберспорт, вложились именно в такие клубы», — утверждает венчурный инвестор и основатель инвестиционной компании А.Partners Алексей Соловьёв.
Легенды прошлого: во что играли в компьютерных клубах нулевых
Компьютерные клубы для России — тема особая. Про них много говорят на «Ютубе», о робких попытках «наладить киберспорт в 90-е» пишут журналисты, о ночных зарубах в «Контру» или «Кваку» вспоминают блогеры всех мастей и жанров. Однако зачастую во всех этих рассказах, публикациях и очерках упускается главное — то, ради чего подростки выпрашивали у родителей деньги. Пора исправить это упущение.
Вообще, вся история компьютерных клубов в России условно делится на три больших периода. Первый пришелся на вторую половину девяностых — эпоху, когда по всей стране начали возникать легендарные подвалы с компьютерами, которые в ту пору далеко не всегда даже объединяли в локальную сеть. И тут необходимо сразу прояснить одну важную деталь. Сами по себе клубы появились сразу после развала СССР. Но были они преимущественно приставочными. А вот первая волна компьютерных клубов в современном понимании этого слова пришлась как раз на вторую половину девяностых.
Разумеется, массовым это явление не было — стоимость даже одной IBM совместимой машины в те годы в РАЗЫ превышала цену среднестатистической 32 или 16-битной консоли. Однако это не останавливало бизнесменов-энтузиастов. В итоге на рубеже веков компьютерные клубы стали таким же привычным элементом городского пейзажа, как точки по продаже пиратских видеокассет или палатки с китайским хламом: дешевыми лазерными указками, тряпичными перчатками, игральными картами с изображением футболистов и иероглифами на упаковке.
Все это накладывалось на совершенно уникальный феномен под названием «безвременье». Позвольте пояснить. Западные геймеры жили во вполне понятной парадигме. У них была эпоха первых картриджных консолей, бум домашних компьютеров, аркадные галереи. Они видели как Nintendo в 80-е захватывала рынок, выпрашивали у родителей SNES или Mega Drive. На их глазах менялся мир и они старались подстраиваться под модные течения. У нас же всего этого не было. В результате, когда железный занавес наконец рухнул (туда ему и дорога — прим.), в страну стали везти дикое количество электроники, о существовании которой дети 80-х фактически ничего не знали.
Техническая вакханалия растянулась на десятилетие. В результате, в конце девяностых — начале нулевых в стране люди играли в любые консоли, которые можно было купить на рынке или в магазине. Ни в одной цивилизованной стране одновременно не сосуществовали 8-битные клоны Famicom, собранные на коленке копии Mega Drive и вполне себе лицензионная PlayStation, а позже и Dreamcast. В России же все именно так и было. Дети вечерами смотрели «Отважных», «Чародей: Страна Великого Дракона» или «Грозовые камни» по ТНТ, а после запускали любимую приставку — ну, какая у них была в наличии.
Самый удивительное в этом всем, что никто в здравом уме не предавался платформенным войнам — играли во все, до чего просто могли дотянуться. Нет, конечно же, споры возникали, причем зачастую совершенно дикие — например, что лучше: Dendy или PlayStation? Однако все это было не всерьез. Обыкновенное лукавство, чтобы скрыть жгучее желание получить в подарок PlayStation или что помощнее.
Так вот, компьютерные клубы тех лет были, по сути, легальным читом — возможностью за деньги пощупать платформу, которую ни один родитель в здравом уме своим отпрыскам не купил бы. Опять же, надо понимать, что фирмачи просили за компьютер БЕШЕНЫЕ деньги, которых попросту ни у кого не было. Равно как не было возможности взять технику в кредит — потребительский бум случился сильно позже, уже в середине нулевых.
В ту пору в компьютерных клубах можно было встретить абсолютно отмороженный набор игр. Солянка из «Поле чудес», порта 16-битной The Lion King, Duke Nukem 3D, Heroes of Might and Magic 2, Quake 2, Need for Speed III: Hot Pursuit и GTA — обычное дело. И абсолютно все эти игры, кроме разве что GTA и The Lion King, были интересны аудитории заведения. Никому даже в голову не могло прийти, что главная прелесть клубов заключалась в возможности мультиплеера по локальной сети — в «компы» ходили для того, чтобы просто поиграть.
Вы можете удивиться, а какого, собственно, черта в списке такой адский разнобой в играх. Почему вторые «Герои», а не третьи? Второй «Квейк», а не третий — ну, и так далее. Разгадка проста: большинство машин, которые в конце девяностых стояли в заведениях, попросту не вывезли бы мощь графического ядра Quake 3. С «Героями» все и того проще. Никто в здравом уме не стал бы устанавливать на жесткий диск компьютера игру, которая не запускалась без CD-болванки в приводе, а Heroes of Might and Magic III было не так-то и просто достать в пиратской версии — на каждом углу лежала лицензия от «Буки», причем дешевая, но совершенно не подходящая для нужд зала.
Адски медленное обновление игротеки вообще было бичом большинства клубов тех лет. Взять хотя бы культовую Counter-Strike. На прилавках уже давно лежала версия 1.4, а в компьютерных салонах в лучшем случае стояла 1.3, причем чуть ли не базовая, без кучи дополнительных карт и пользовательских аддонов. И это мы сейчас на примере города-миллионника рассказ ведем. Впрочем, геймеров это не особо волновало — запускается и ладно. Повторимся, около 90% контингента являлись в клуб просто для того, чтобы поиграть. А этой категории людей и Quake 2 за глаза было.
Ситуация начала меняться в середине десятилетия. Году в 2005 компьютеры из роскоши и экзотики превратились во все еще дорогую, но обыденность. Несложно догадаться, что российские геймеры с лихвой наверстывали упущенные ранее игры. Однако игротеки не вымерли — в них все так же ошивались толпы подростков. В каком-то смысле салоны повторили судьбу аркадных галерей из 80-х: из места, в котором можно просто поиграть, они превратились в клуб по интересам, элемент социализации и возможность сразиться друг с другом в любимые сетевые шутеры.
Разгадка феномена проста: интернет в те годы был не у всех, а если и был, то зачастую модемный и медленный. Локальная сеть на десять стоящих в подвале машин же была вполне способна заменить Всемирную паутину. Впрочем, было бы ошибкой полагать, что завсегдатаи «компов» состояла сплошь из любителей «Контры» да «Кваки». Аудитория была разношерстной — от пришедших «за компанию» людей до веселых «гопников» и заядлых геймеров с задатками киберспортсменов. Были даже те, кому родители дома позволяли играть не более получаса в день: эти товарищи душу отводили в синглплеерных боевиках и стратегиях.
А вот с играми все было куда как интереснее. Если в конце девяностых на жестких дисках можно было встретить абсолютно любую дичь — буквально: до чего руки админа дотянуться — то в нулевые подборка состояла сплошь из хитов. Давайте для удобства описания создадим некую жанровую разбивку. Итак.
Шутеры: как правило, джентльменский набор любого уважающего себя клуба состоял из связки Counter-Strike 1.6, Quake 3 и Unreal Tournament. Что-то более редкое вроде первой Call of Duty или Return to Castle Wolfenstein было почти не встретить. Еще более экзотичные Soldier of Fortune, The Operative: No One Lives Forever или T he Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — подавно. И уж чего не было точно, так это новинок, вроде Half-Life 2, Doom 3, Quake 4, Prey и любых других требовательных тайтлов. Разгадка проста: железо в клубах, как и прежде, не поспевало за прогрессом, а владельцы заведений предпочитали высасывать последнюю копейку из имеющегося парка, а не вкладывать деньги в модернизацию оборудования.
Экшены: абсолютная лотерея. Встретить можно было буквально что угодно — от видавшей виды оригинальной Max Payne до Bloodrayne. Общей доминантой выступала только серия Grand Theft Auto. Игры этого цикла, кажется, были установлены на жестких дисках всех клубов — в особенности народ любил Vice City. Самое интересное, что никто и не думал проходить сюжетную линию: просто катались по городу и бесились. А вот сюжетную Mafia увидеть было почти нереально — увы, не для той аудитории она создавалась.
Гонки: абсолютным лидером была ее величество Need for Speed. Чаще всего ставили оригинальную Underground, хотя встретить можно было даже Porsche Unleashed. Что-то более серьезное и симуляторное? Не-а! Мы же тут серьезные пацаны, а вы сами рубитесь в эти ваши гоночки. Собственно, в этом разгадка феномена и состоит.
Стратегии: любители RTS составляли вторую по численности категорию посетителей клубов. В отличие от конца девяностых, в середине нулевых сложные и «медленные» игры, вроде HoMM, не котировались. В ходу была Warcraft III, Red Alert 2 и C&C: Generals. Эстеты изредка запускали Age of Empires 2 или StarCraft. А вот Lords of the Rings: Battle for Middle-earth почти не встречалась. Равно как и Star Wars: Empire at War. Правда, была как минимум одна «серьезная» стратегия, которая нет-нет да устанавливалась. Разумеется, речь идет о серии Total War, а конкретно — о Rome: Total War. Но — опять же — если железо тянуло этакие красоты.
И… все. Оставшиеся жанры, будь то хорроры или стелс-экшены, как правило оставались за бортом этого странного клуба по интересам. Изменилась мотивация играющих. Если прежде в «компы» ходили ради того, чтобы просто увидеть чудо-чудное диво-дивное в лице Quake 2 или Counter-Strike 1.3., то теперь подростки просили деньги у родителей для того, чтобы сразиться с себе подобными и потешить ЧСВ. Ну, или просто развлечься, устраивая беспредел в не требующей подключать серые клеточки Vice City. Отсюда и такой перекос в сторону соревновательных жанров.
В любом случае компьютерные клубы стали вехой в истории отечественного гейминга. Весьма противоречивой, зачастую насквозь пиратской и маргинальной, но вехой. К слову, компьютерные клубы как явление живы и поныне. Правда, сегодня они облагородили, развернулись в сторону лицензионного рынка и ориентируются почти целиком на любителей киберспорта. Уже почти ничего не связывают их с темными прокуренными подвалами, в которых за 20 рублей можно было час рубиться в Quake 3.