Готика 3 и готика 3 отвергнутые боги чем отличаются
Gothic 3: Forsaken Gods
Кроме того, разработку поручили индийцам из Trine Game Company, и это настораживало: ни одной сколько-нибудь значимой игры в этой стране пока еще не сделали.
И наши опасения были не напрасны. Индийцы оказались настолько прилежными работниками, что бережно перенесли в аддон все отличительные черты оригинала, включая критическое количество багов. В это трудно поверить, но Forsaken Gods получилась настолько же сырой и неоптимизированной, какой в свое время попала на прилавки Gothic 3. На начальном этапе играть практически невозможно: игра выдает в среднем один-два кадра в секунду. Потом она как будто оживает, но неожиданные утечки памяти и подвисания все равно случаются регулярно. Графика при этом стала лучше (добавили эффект сглаживания и улучшили модели персонажей), но не настолько, чтобы можно было терпеть подобное. В качестве бонуса — скрипты, которые периодически отказываются работать, из-за чего некоторые квесты нельзя выполнить в принципе. Разумеется, тут же, словно из рога изобилия, посыпались патчи, но после их установки игру приходится начинать сначала (в худших традициях S.T.A.L.K.E.R.). Все это вызвало справедливое возмущение у игроков и породило курьезную, но показательную ситуацию: мы своими глазами наблюдали, как пользователи на русских, немецких и канадских форумах совершенно независимо друг от друга собирались подать на JoWooD в суд.
Но вернемся к аддону. Итак, здесь есть новый сюжет, который выглядит как несмешная шутка: наш бессменный герой снова просыпается неизвестно где, страдая очередным приступом ретроградной амнезии. Придя в себя, он снова отправляется спасать мир: именно ему предстоит объединить раздираемую гражданской войной Миртану (а действие дополнения ограничивается одним государством). Но для начала придется в который уже раз собирать рекомендации и доказывать свою профпригодность, выполняя поручения фермеров. Это притом что мы не раз и не два с триумфом проходили по стране, и нашего героя здесь должна знать каждая корова.
Сюжет линеен и практически игнорирует одно из ключевых нововведений Gothic 3 — систему репутации. Здесь есть несколько противоборствующих фракций, но поддержать одну из них и повлиять таким образом на сценарий нельзя, поэтому мы просто выполняем квесты, совсем как в первой части.
Мир в аддоне заметно опустел: в некоторых городах есть лишь два-три квестовых персонажа, зато там зачем-то толпами бродят молчаливые торговцы.
Единственное достоинство аддона в том, что его сюжет призван провести связующую нить между предыдущими частями серии и грядущей Arcania: A Gothic Tale. Хотя есть и еще один важный момент: Forsaken Gods — это последний вздох серии Gothic, какой мы ее знаем. Piranha Bytes, разругавшись с JoWooD, заняты своей Risen, а что там получится у Spellbound, нам еще только предстоит узнать.
Классный сюжет — нет
Оправданность ожиданий: 50%
Интерфейс и управление: 6
Готика 3 и готика 3 отвергнутые боги чем отличаются
14.04.08 компания JoWooD Productions официально анонсировала официальное дополнение для ролевой игры Gothic 3. Аддон под названием Gothic 3: Forsaken Gods даст поклонникам ответы на многие вопросы, при этом игра должна стать своеобразным связующим звеном между третьей и четвертой частями популярной ролевой серии.
JoWood утверждает, что на создание дополнения ее подтолкнули многочисленные просьбы поклонников. Разработчики ежедневно штудируют официальные форумы Gothic, стараясь в аддоне удовлетворить пожелания как можно большего количества фанатов.
«Выпускаемая в четвертом квартале 2008 года игра будет концентрировать силы серии и воодушевит поклонников ролевой игры новым увлекательным рассказом, живым игровым миром и интересными миссиями. JoWooD благодарит всех фанатов игры.» |
2. Патч для версии: немецкой/английской версии 1.0
Патч до версии: 1.05
Исправления в патче:
3. Патч для версии: английской версии 1.05
Патч до версии: 1.06
Исправления в патче:
4. Патч для версии: русская локализация
Патч до версии: 1.06
Исправления в патче:
1. Исправлены ошибки прохождения некоторых квестов;
2. Увеличена производительность графической подсистемы;
3. Улучшена общая стабильность игры;
4. Доработаны различные игровые элементы;
5. Улучшено качество вступительного и завершающего видеороликов;
6. Исправлены недочеты в игровом тексте и озвучении персонажей.
Примечание:
Полный вариант обновления 1.06, в отличии от облегченного (lite), содержит видеоролики улучшенного качества и обновленные файлы голосового озвучения оригинального качества.
5. Патч для версии: русская локализация 1.06
Патч до версии: 1.07
Исправления в патче:
КВЕСТЫ И ОКРУЖЕНИЕ
ИСПРАВЛЕНИЯ ОБЩЕГО ХАРАКТЕРА
— Ошибки с именами и названиями, всплывающими при наведении курсора, исправлены на 90%;
— Проблемы с текстом устранены на 90%;
— В группе нейтральные перснажи больше не дерутся друг с другом;
— Исправлена ошибка отображения в режиме «от первого лица».
6. Патч для версии: английской/европейской версии 1.06
Патч до версии: 1.07
Исправления в патче:
Gothic 3: Forsaken Gods
Gothic относится к RPG, входящим в золотой фонд жанра. Однако после успешного выхода в свет первой и второй игры, издатели решили сделать из нее курицу, несущую золотые яйца, причем поскорее. В результате от сиквела к триквелу мир и геймплей Gothic претерпели необратимые и отнюдь не благотворные изменения.
Выход экспаншена под названием Forsaken Gods только усугубил разочарование поклонников. Количество «ляпов» в этом опусе зашкалило настолько, что издатели были вынуждены принести официальные извинения людям, купившим игру.
Я имени его опять не знаю…
А чей сундук-то, братцы?
Зато сундуки в окружающем пространстве представлены в обилии. Они стоят не только в домах, но и на улицах, полях, лугах, в лесной чаще. Не стоит даже выяснять, кто и зачем их там оставил. Брать вещи из этих хранилищ можно столь же безнаказанно, как и тащить из-под носа у хозяев. Туповатые обитатели Миртаны не закричат «Держи вора!», не позовут стражу. Даже не вздрогнут.
Выносливость персонажа, терпение покупателя
Боевая система дополнена нововведением. Враги теперь тоже обладают выносливостью. Когда этот параметр у противника падает, шансы героя вырастают. Правда, и сам он не должен уставать: при нулевой выносливости персонаж не может ни драться, ни бегать.
Среди множества ординарных квестов иногда попадаются интересные. Но редко. Некоторые задания даются только для того, чтобы герой от них отказался: к примеру, убийство коров конкурента, к которому нас склоняет завистливый пастух, приведет только к негативным последствиям. Диалоги, увы, не радуют. Выбор реплик игроку предоставляется в очень формальном ключе: от него зависит только порядок следования фраз, произносимых персонажем, но никак не результат беседы.
Gothic 3: Forsaken Gods вызывает, прежде всего, грусть и недоумение. Зачем нам показали настолько сырую игру? Неужели Jowood не хватило негативного опыта при выпуске Gothic 3? На эти вопросы некому ответить. Остается только надеяться на то, что в случае с четвертой частью издатели проявят больше здравомыслия.
Плюсы: оригинальный мир Gothic.
Минусы: множество багов; минимум изменений; крах атмосферы; глупый AI.
Всё не очень хорошо с Gothic 3. История серии Gothic.
Наша жадность… заставляет нас преследовать одновременно такое множество целей, что в погоне за пустяками мы упускаем существенное.
Пускай эти слова послужат нам неким вступлением, к которому, в свою очередь, мы вернемся позднее, окей? Итак, всем привет, и это — заключительная часть истории Gothic, которая немножко припоздала с выходом, но в свое оправдание скажу что, она вышла ещё и в видеоформате. На повестке дня у нас самая большая и противоречивая игра серии, а это значит, что рассказ мой будет долгим. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем.
Мы оценивали разные движки. Основная причина не использовать чужие технологии заключалась в том, что в то время не было ни одного движка, позволяющего нам создать такой огромный мир, как мир Gothic 3, без зон загрузки.
Филлип Крауз. Программист движка Gothic 3
Один из первых скриншотов игры, ещё пока что на Gamebryo
Ещё со времен первых двух частей Gothic разработчики из Piranha Bytes привыкли «создавать велосипед» и разрабатывать собственные аналоги существующих технологий, исключением было разве что Miles — система объемного звука. В третьей части они не стали изменять традициям и лицензировали только PhysX, в представлении не нуждающийся, Speedtree, технологию визуализации растений и EMotion FX, для более качественной лицевой и общей анимации. Но результат превзошёл все ожидания: Genome Engine выдавал поистине великолепную картинку, движок поддерживал карты нормалей, карты бликов, использовал шейдеры DirectX 9.0c для обработки эффектов и освещения, полигонов на персонажах было аж 6000. Стабильность открытого «бесшовного» мира гарантировала относительно свежая, но использующаяся до сих пор технология Streaming, отрисовывавшая лишь те текстуры и меши, которые игрок непосредственно видит или с которыми контактирует, скрывая все остальное.
Вроде бы все хорошо было и на дизайнерском фронте. За время разработки вышло свыше тридцати интервью с разработчиками и издателем, которые всячески расхваливали свое детище рассказами про открытый мир, про то, что он гораздо больше, чем в этих ваших «Древних свитках», про новую боевую систему, которая понравится и казуальным игрокам и хардкорщикам, про все такой же живой мир, который будет жить независимо от того, видите ли вы это или нет. Но самое запоминающееся заявление сделала JooWood Entertainment.
«Сколько там всего предметов в Morrowind? Всего лишь 500? У нас в третьей Готике их будет 900!»
Слова JooWooD Entertainment
Правда большая часть этих предметов это бесполезный мусор, но об этом никто не думал.
Самым интересным было то, что весь мир делается вручную, и на это есть несколько причин. Во-первых, разработчики очень боялись того, что игрок потеряется в их огромном мире, и пытались сделать все во избежание этого, предпочтя процедурной генерации, заботливую руку художника. Во-вторых, никто не любит ходить по одинаковым пещерам да и вообще любого рода копи/паст. Ну а в-третьих, большой мир делится на три разные зоны поменьше, и для их создания были использованы референсы реально существующих локаций. Да и в принципе такое отношение к деталям завораживало.
Но не все так было гладко. Несмотря на то, что движок уже был уже написан, нужные технологии лицензированы, а курс намечен, в составе Piranha Bytes по-прежнему числилось только 17 человек, для которых вся эта разработка обернулась настоящим испытанием. Началось все со смены движка, несмотря на 3 года разработки, первый год Gothic 3 все ещё разрабатывалась на Gamebryo, резкая смена игрового движка и разработка SDK к нему заняла довольно продолжительный срок, однако все было бы не так плохо, если бы сверху не постучали. JooWood Entertainment, переживающая серьезные финансовые трудности, увидела в детище Пираний своего спасителя и всячески подгоняла разработчиков, не забывая раскидывать обещания и рассказывать какая же все таки великолепная игра у них получается.
Для тестирования игры, стараниями JooWood Entertainment была собрана команда тестеров, базирующаяся в Румынии, а возглавлял её главный тестировщик SpellForce. Вот только пользы от этого было немного. Мало того, что большая часть команды была собрана из случайных студентов, так ещё и Piranha Bytes не то что бы часто присылала билды, а те что все таки доходили были по большей части предназначены для показов на игровых выставках. Так что большую часть времени все те, кто должен был тестировать Gothic 3, играли в World of Warcraft.
Вот в таком вот кранче и заканчивалась разработка Gothic 3. Практически от всех доселе не введенных новшеств было принято решение отказаться, а амбиции утихомирить, но даже так люди работали сутками напролет, делая перерыв разве что ради того, что бы перекусить или поспать на офисном диване.
Очевидно, Пираньи не были довольны таким движением событий, но больше отсрочек им ждать не приходилось, ведь JooWood Entertainment огласили окончательную дату релиза — 13 октября 2006, день недели это был, к слову, пятница. Примечательно, что на E3 2006, который проходил в мае того же года, привезли ещё только альфа версию, однако несмотря на это игра явила себя миру ровно в срок, сразу вместе с патчем.
Обложка Европейского издания игры
Для современного игрока патчи первого дня не являются чем-то необычным, скорее даже наоборот, появление оных стало абсолютно стандартной процедурой, а зачастую, благодаря сервисам цифровой дистрибуции и вовсе незаметной. Но в 2006 году, когда даже 100 мегабайт обрекали вас порой на многочасовое ожидание, это было не столь распространённым решением. И пришли к нему отнюдь не просто так.
Piranha Bytes никогда не славилась идеальной работоспособностью своих проектов, Gothic очень любила бить ваши сохранения и внезапные телепорты на рабочий стол. Gothic 2 хоть и была лучше в этом плане, но бесконечные эксплоиты всего и вся, а также исчезающие текстуры персонажей, зачастую сюжетных, и делающие их неосязаемыми все таки могли показаться ложкой дегтя. Однако Gothic 3 сделала в этом плане огромный шаг вперед, правда в плохом смысле этого слова. Несмотря на уже упомянутый патч первого дня, игра прямо пестрела техническими неисправностями. Пропадающие квестовые, в том числе и сюжетные персонажи, исчезновение текстур и звуков, не сдаваемые задания, исчезновение важных предметов, а ещё такие знакомые, но такие надоевшие вылеты по поводу и без, но и это было не всё. Даже если брать в расчёт то, что Gothic 3 была для своего времени довольно технологична и свежа, это не будет оправданием её производительности. Готика, как бы помягче выразиться, уничтожала ваши компьютеры, с ней не могли справиться даже топовые на тот момент конфигурации, да что уж там, спустя почти что пятнадцать лет она продолжает, порой, проседать по кадрам. Но не взирая на уже имеющийся почтительный список проблем, Gothic 3, спустя буквально десять минут показывает свою главную — баланс.
Картина маслом: парящий король и свита оного
Несмотря на всепоглощающий список технических и балансовых ошибок, Gothic 3 начиналась за здравие. Во вступительном ролике, наш безымянный герой в компании верных товарищей прибывает на материк Мидленд заметив ПГТ деревушку, направляется к ней, там же оказывается что последняя была оккупирована орками. После непродолжительной схватки, и разговора с главой деревни наш ГГ узнает, что война Робара II с орками, длившаяся уже не один год, была проиграна, все королевство захвачено, а сам король сидит в разбитой столице, которую для защиты накрыли куполом вроде того, который был в Минентале.
Посодействовал такой резко стремительной победе наш старый знакомый — Ксардас, тот присоединился к оркам и каким-то образом разрушил рунную магию, лишив тем самым короля его главной военной мощи — магов и паладинов, но в обмен те занимаются для него раскопками старых, давно забытых гробниц. Узнав обо всем этом, герой сам решается разобраться с проблемой и получает первый сюжетный квест — «Найти Ксардаса».
Вообще сюжет в Gothic 3 понятие довольно абстрактное, упомянутый ранее квест про поиски некроманта длится добрую половину игры, никаких тебе маркеров на карте или подсказок, много позже из диалогов мы узнаем, что маг находится на другом конце материка, в Нордмаре, но где точно располагается его башня, не знает никто. Такое развитие событий прямым текстом говорило, что игра делалась явно не с акцентом на основную историю, а с надеждой на песочницу, на истории городов, людей и иных существ в них живущих, на атмосферу и мир, и прямо подгоняло игрока изучать последний.
Кто в домике живет?
А изучать, по крайней мере на первый взгляд было что, Мидленд в котором очевидно и проходили события Gothic 3, делился на 4 огромные части: Миртана, Варант, Нордмар и Неизвестные земли. Последние правда были закрыты для посещения горами и никто там не бывал, но по слухам там располагается бесчисленная армия орков. Начнём по порядку. Миртана — бывшее королевство людей, ранее полностью подчиненное королю Робару II, и представляющее из себя привычные фермерские поля: густые, наполненные хищниками и другой живностью и не очень леса, глубокие пещеры с нежитью и ползунами, а также местами разрушенные средневековые деревушки и крепости. Варант — королевство ассасинов, управляемое Зубеном: жаркая, бесконечная пустыня с высокими дюнами, палящим солнцем, редкими оазисами и беспощадными пустынными тварями, опаснее которых разве что пустая бутылка воды. Нордмар — суровая заснеженная территория, с крутыми ледяными горами и снежными лесами, из-за большого количества всякого рода живности является излюбленным местом матерых охотников, однако агрессивность последней и духи падших предков не дают расслабиться ни на минуту.
Мидлэнд был и правда огромен
К каждой из перечисленных зон относится как минимум одна фракция. Миртану по большей части наполняют орки и повстанцы, и совсем чуть-чуть странники, Варант — ассасины и кочевники, а Нордмар — как это ни странно, нордмарцы. И хотя нас насильно не принуждают к присоединению к какой-либо, выбор с какой из-них сотрудничать, все-таки сделать придется, а это значит, что пришло самое время узнать о них поподробнее.
Первые по очереди — повстанцы. Войска Робара II, не желавшие мириться с поражением и продолжающие войну с оккупантами. Разбив лагеря в глухих лесах и глубоких пещерах, повстанцы избегают прямых конфликтов, нередко нападая на разведывательные отряды и грабя корованы, ну и запуская шпионов в крупные города противника. И делается это все исключительно ради того, что бы прогнать орков из Миртаны, и вернуть последнюю в руки истинных правителей этих земель.
Следующие, очевидно, орки — воинственные и бесстрашные войны, предпочитающие долгим разговорам большие топоры и хорошую драку. В сравнении с прошлыми частями, в Gothic 3 орки не представляют из себя аборигенов с топорами, с парой-тройкой осознанных личностей за игру, а являются вполне себе осознанной расой, большая часть из которых хоть и являются приверженцем грубой силы, однако есть и те, кто вполне может составить компанию при рассуждении о том что есть зло, а что добро.
Орки — вовсе не звери, как думает большинство «Сражайся, чтобы завоевать славу. Сражайся, чтобы достичь уважения. Сражайся, чтобы стать вождём». Вся наша жизнь состоит из сражений и славы, которую они приносят. Я устал от этого и сейчас занимаю положение, которое мне больше по нраву — положение рабовладельца. У вас, у людей, есть пословица: «Счастливые рабы — это злейшие враги свободы» Я уверен, что наши рабы очень счастливы. У них больше еды, чем было при правлении Робара, они могут любоваться самыми захватывающими боями на арене и могут поклоняться любым богам, каким захотят. И для твоего сведения: они работают всё усерднее, а количество мятежников неуклонно сокращается…
Гурайл, начальник снабжения орков в Миртане
После поражения в войне, и без того бесчисленные отряды зеленокожих начали пополняться всякого рода дезертирами, некоторые из которых становились наёмниками и выполняли любые поручения орков, сложность и важность которых зависело от положения человека в обществе.
Огромные шатры и изнывающие рабы — главные отличительные качества ассасинов
Неудивительно, что сплоченный и отчасти жестокий народ ассасинов вытеснил из пустыни кочевников. Последние представляют из себя более-менее миролюбивый народ, и никогда не были целостной группировкой. Передвигаясь от одного источника воды к другому, кочевники предпочитали заниматься выпасом скота и земледелием, нежели практиковаться в боевых искусствах. Однако после прихода ассасинов, кочевникам оставалось два выхода: податься в бандиты и терроризировать близлежащие поселения в целях… того, что бы их терроризировать или же объединиться, попытаться найти союзников и дать отпор новоиспеченным властителям своих земель.
От горячего песка и палящего солнца Варанта, перейдем к белому снегу и голым скалам Нордмара, где поселились его коренные жители — Нордмарцы, которых отныне я буду звать северянами, потому что если звать их Нордмарцы, то будет как бы Нордмар, Нордмарцы, ну вы поняли. Итак, северяне это — сильный и гордый народ, способный выжить в самых тяжелых условиях вечной мерзлоты. В Нордмаре есть несколько кланов, в каждом из которых находятся лучшие в своем деле. Клан Молота — безоговорочно лучшие кузнецы мира, знающие секрет плавления магической руды. Клан Волка — самые опытные охотники Мидлэнда, а может и всего мира. Клан Огня — бесстрашные и ревностные войны Инноса и лучшие борцы с орками на всем материке. Несмотря на принадлежность к разным кланам, северяне — сплочённый и набожный народ, почитающий умерших предков, и преследующий одну цель — прогнать орков из родных земель.
И наконец нужно рассказать про странников. Говорю я про них в последнюю очередь не просто так, а потому что говорить особо то и нечего. Странники — это кочевой, что в прочем не удивительно зная, как они себя называют, народ которому, по большей степени, нет дела до перепалок между орками и людьми, они в основном живут в гармонии с природой, изучая её и все то, что её населяет. Все они покланяются Аданосу, который наградил их друидов особым умением — превращением в животных.
Фух, может такое явное перечисление было тут не особо к месту, однако осветить основные существующие в игре фракции все таки надо было, и раз мы с этим вроде как закончили, значит пора вспоминать, что в игры надо всё таки в первую очередь играть, а значит перейдем к самой важной части оных — геймплею.
Ещё во время разработки Piranha Bytes, ровно как и JooWooD заявляли, что нас ждет уникальный игровой опыт, что команда в поте лица трудится над тем, что бы игра не только выглядела, но и игралась по-новому, и рассказывала о большом количестве нововведений по части игрового процесса. И правда, изменений было просто какое-то невообразимое количество, но почти все они были неоднозначные, однако давайте разбираться по порядку.
Скажем так — то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника — теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. «Фокус боя», как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.
И так вот всю игру, я не шучу
Не лучше обстоят дела и с дальним боем, автоприцеливание прошлых частей кануло в лету и теперь все приходилось делать ручками. При натягивании тетивы у вас посередине экрана появлялся прицел, а что было дальше объяснять не нужно, при всем моём желании сказать обратное, здесь были все те же проблемы что и постигли ближний бой. Одна анимация на всю игру, а весь игровой процесс это — либо занятие очень удобной позиции, зачастую являющейся недостижимыми крышей или камнем, или же тактика hit & run. Благо, что у стрел все ещё присутствует физика, что позволяет порой делать прекрасные по своей сложности выстрелы.
Больше всех повезло любителям зелий и заклинаний, арсенал доступных для изучения заклинаний увеличился, а сложность, с которой новоиспеченным магам приходилось путешествовать по миру стала куда ниже, чем раньше. Система магии тоже претерпела изменения, по большей части из-за разрушения рунной магии. Теперь для того, что бы пользоваться тем или иным заклинанием нужно не только определенное количество маны, но и также нужное количество очков древнего знания, которому вас обучит любой найденный вами маг. Сами же заклинания стали куда более разнообразными и теперь делятся на школы тех или иных божеств, со всеми присущими им особенностями. Классический огненный шар — магия Инноса, молния — Белиара а ледяное копье — Аданоса, изучать это все мы можем на алтарях того или иного божества соответственно. Правда возникает вопрос: раз уж каждый маг может нас обучить древнему знанию, и умеет кидаться как минимум огненными шарами, то че они так ноют то, а?
Несмотря на расширение таблицы навыков, полезных из них едва ли наберется с десяток для каждого из «классов»
Ведь Gothic 3 хотела и старалась быть для всех одинаково интересной и сложной, что для хардкорщиков, что для казуалов, и к сожалению ей это удалось, не могу говорить про «интерес», но про сложность, игра была слишком простой. Не имело значения какой путь вы выберете, будь вы магом или лучником, спустя добрый час-два, вы изучите единственный верный стиль игры, и для вас в этом мире уже не останется проблем. Особенно сильно удручает это тогда, когда вспоминаешь, что Gothic 3 игра на 60-100 часов, учитывая все дополнительные задания и изучение мира, а с однообразным, не изменяющимся по ходу игры геймплеем, для кого-то она может стать настоящей рутиной.
Но, раз уж мы вновь упомянули изучение мира, пора бы уже вспомнить, что несмотря на слово Action в колонке «жанр», Gothic всегда была в первую очередь про атмосферу, и тут дела на порядок лучше. Так называемый живой мир, являющийся чуть ли не главным достоинством прошлых частей, перекочевал и в триквел, вроде бы без особых изменений, компьютерные болванчики все также имеют своё собственное расписание дня, общаются друг с другом, прячутся от всякого рода осадков и всё, ничего особо нового в их поведения не занесли, они никак не изменяются по ходу игры, не обсуждают последних событий, а просто говорят заготовленными фразами, и это все было бы печально, если бы не одно «но». Как вы помните, первые две части Gothic были на не самом, даже по тем временам, технологичном игровом движке, квадратные персонажи хоть и пытались вести себя естественно, но далеко не всегда у них это получалось, в частности из-за последнего. Genome же выдавал прекрасную, по тем временам картинку, причем довольно натуральную, красивые пейзажи, густые леса, и что самое главное — натуральные люди, и последнее сыграло наиважнейшую роль в живости этого мира. Сейчас это конечно звучит глупо, однако тогда качество проработки персонажей кружило голову, если забывать про лица и лицевую анимацию, и как не странно модельку главного героя, здесь явно что-то пошло не так. Так о чем это я, вся эта красота, все эти высокополигональные персонажи жили, да они жили все также однообразно, а для их списка дел даже листка А4 не нужно, но они куда больше походят на настоящих людей, и верить в то, что этому дровосеку именно сейчас нужно посидеть у костра и выпить чего-нибудь горячительного, стало куда проще, чем раньше.
Все это дело, по традиции дополняет музыкальное сопровождение за авторством Кая Розенкранца, и это наверное самая бесспорная тема на фоне всей игры. Саундтрек по прежнему выполнен на высшем уровне, и все так же является динамическим, то есть в условном Варанте, вас будет сопровождать музыка явно вдохновленная восточными мотивами, в Нордмаре будут преследовать агрессивные ударные, а Миртану будет наполнять куда более спокойные оркестровые композиции. Пожурить то, что ласкает уши можно было бы за одну-единственную «боевую» мелодию, однако после Vista Point желание это отпадает.
И на этом, в принципе, можно уже подводить итоги, хотя нет, ведь Gothic 3, имела нерадивого сына, имя которому — Отвергнутые Боги.
Первый тревожный звоночек прозвучал сразу же после анонса аддона, Piranha Bytes к тому времени уже окончательно рассорилась с руководством JooWooD и ушла делать своё осмысление того, как должна была выглядеть третья Готика, а это значит что разработку поручили сторонней студии, и ей оказалась студия Trine Games, не удивляйтесь, что вы про неё ничего не знаете, ведь в числе её проектов в основном такие игры как Cricket или, например, провальный аддон к Guild 2 —Guild 2: Venice. Сам же аддон, как уже было сказано, был именован Отвергнутые Боги и появился на прилавках магазинов 21 ноября 2008 года.
Сравните обложку игры и дополнения, кто-то явно где-то халтурил
Начинается история с того, что наш герой внезапно убивает Ксардаса и возвращается в Миртану, которую на протяжении всей третьей части старательно пытался объединить, но в итоге снова что-то пошло не так и мир опять оказался на грани войны, а это значит что без нашего протеже тут не обойтись. Наш герой в очередной раз обнаруживает себя в беспамятном состоянии в одном из домов Сильдена и отсюда начинается наше путешествие. Вернее начнется оно только если вам повезет. Печальный опыт запуска Gothic 3 ничему не научил JooWooD и аддон, как и основная игра, так же сильно, если не хуже, страдал от технических проблем. Все было настолько плохо, что в народе Отвергнутые Боги чаще называли Отвергнутые Баги, ведь в отличии от довольно серьезных, но всё-таки терпимых проблем основной игры, дополнение в какой-то момент было просто не проходимым из-за ошибок. И даже если абстрагироваться от последних, сама «начинка» игры была весьма скудная. Весь игровой мир, который очевидно, остался прежним, был значительно уменьшен в размерах: Варант и Нордмар канули в лету, осталась исключительно Миртана, продолжительность игры снизилась до 10-15 часов, количество дополнительных заданий стало резко стремиться к нулю, а самое главное, впервые в серии, игра была абсолютно линейной.
Там где раньше был проход, теперь стоит стена…
Вот и всё что можно сказать про Forsaken Gods.
Я сейчас серьезно,Gothic 3: Отвергнутые боги была исключительно игрой про движение из точки А в точку B, а в следствии этого стало меньше заданий не относящихся к сюжету, меньше NPC и вообще атмосфера благополучно затерялась. И всё, что мы получили взамен — это изменение внешности ГГ и то, что противники, как и мы, теперь имеют выносливость, всё!
И на этом мне хотелось бы закончить про Отвергнутые Боги. Да, возможно, что-то упущено и не рассказано, но абсолютно все это дополнение вызывает исключительно смежные с этим чувства. Чувства того, что нам ничего не рассказали, не дали ничего нового, а из любимой для многих вселенной сделали лишь дойную корову. Игроки были настолько возмущены таким исходом, что в прямом смысле штурмовали форумы JooWooD с угрозами суда и вопросами о том, как так в итоге получилось. И закончилось это все тем, что издатель принёс официальное извинение, признав то, что в очередной раз позволил выйти по сути нерабочей версии игры.
Вот такой вот и получилась Gothic 3. Не нужно иметь семь пядей во лбу, что бы осознать весь масштаб катастрофы. Проект, который был самым амбициозным и важным для компании, стал самой худшей, на тот момент, частью серии, споткнувшись об собственные же амбиции и сломавшись под давлением издателя.
С другой стороны JooWood хотела как можно быстрее и лучше, ведь финансовые отчеты явно неблагоприятные, а денег на счету почти не осталось. В их защиту могу сказать только то, что несмотря на свою репутацию и желание делать Gothic 3, без жесткого контроля Пираньи могли надолго увязнуть в разработке, особенно учитывая, что в компании было 17 человек.
В начале я упомянул цитату, и сейчас становится наглядно видно для чего она тут, каждый из участников разработки преследовал свои собственные цели, которые были далеки от несущих. Piranha Bytes гналась за размерами и фичами, забыв про всё остальное, а JooWooD видела исключительно прибыль и желательно как можно скорее, предпочитая разрабатывать демо-версии для выставок, нежели работать над конечным вариантом игры.
В реалиях третьего десятилетия Gothic 3 как ни странно ещё живёт. За время её существования было выпущено с десяток официальных патчей, однако они практически ничего не исправили, и тут на помощь пришло сообщество, выпустившее огромное количество исправлений баланса и геймплея, а также всячески дополнившее игру с помощью разнообразных контент патчей и квест пакетов.
Несмотря на то, что игра вышла сырой, забагованной и крайне недоделанной, помимо народного гнева, она получала также и средние оценки, варьирующиеся от 6.5 до 8.5 баллов, но это не помешало руководству JooWooD поругаться с Piranha Bytes и навсегда прекратить сотрудничество. И именно из-за этого Gothic 3 является последней каноничной частью серии, Пираньи нашли себе нового издателя — Deep Silver, и ушли делать то, что должно было быть третьей частью. А JooWood после неудачного аддона поручила новой команде — SpellBound создать полноценное продолжение Готики. Arcania: Gothic 4 появилась на прилавках 12 октября 2010 года, и получила куда более объемную порцию народного гнева и оценку от 3.0 до 6.0, за полною линейность, отсутствие ролевого элемента как такового и за полное уничтожение той самой Gothic.
Всё было настолько плохо, что 7 января 2011 года, JooWood заявила о банкротстве, а права на серию вернулись Piranha Bytes. Вот только новой игры за этим не последовало, и до недавнего времени Gothic была скорее мертва, нежели наоборот. Однако в декабре 2019 года THQ Nordic внезапно для всех опубликовала тизер версию переиздания первой части, и ждала отзывы сыгравших в неё, и судя по ним, в ближайшие пару-тройку лет нас ждёт если не новая, то как минимум свежая часть серии.
Сам Диего пообещал нам «немного» другую историю
Ну а на этом пришла пора заканчивать. Осталось только сказать, что История Gothic ставшая для меня началом игрового и «писательского» пути, становится историей Piranha Bytes, а это значит что совсем скоро мы отправимся покорять остров Фаранга а также узнаем кто такие Титаны, и с чем их едят в Risen. Но это все уже в следующий раз, надеюсь вы не успели заскучать, удачи и до встречи!