тени войны 3 актеры
Обзор Middle-earth: Shadow of War
Добро пожаловать! Добро пожаловать, леди и джентльмены, в благословенный Айнур край Мордор. Заснеженные горы, густые леса, сети пещер и знаменитые лавовые поля ждут тех, кто удостоится чести посетить сии земли. Город человеков в качестве бонуса. Это край прекрасных закатов, безоблачных ночей и безграничных возможностей по поиску друзей! Смотрите, рядом с нами один из местных обитателей. Давайте подойдём и поприветствуем его. Как знать, возможно это и есть ваш новый друг?
Делать обзоры сиквелов – достаточно скучное дело. Мало кто решается кардинально пересматривать существующую концепцию и делать что-то новое. В лучшем случае, разработчики экспериментируют с существующей моделью и прикручивают новую механику. В худшем – мы получаем контент апдейт с номером «2» в названии. Monolith Productions пошла по первому пути.
Прежде чем переходить к новому, коротко о старом. Теневая дилогия – результат гибридизации трёх других именитых серий: Assassin’s Creed, Batman и Pokemon. Три года назад, взяв паркур из первой, боёвку из второй и покеорков из третьей, приправив этот салат специей под названием «система Немезида», Monolith выкатила со своей адовой кухни Тени Модрора, получившую признание критиков и любовь игроков. Ни графически, ни геймплейно игра не представляла из себя ничего выдающегося. В сюжетном же плане вообще получилась мертворожденной.
Однако «Немезида» решила. Орочьи капитаны – именные персонажи с уникальным набором черт – запоминали детали встреч с героем истории, Талионом, если, конечно, переживали её. Нередко сраженные орки возвращались живыми, не очень здоровыми и целыми, но крайне обиженными. Некоторые возвращались снова и снова, страстно желая реванша. И раз за разом поминали обстоятельства своих «смертей». Или сами стебали Таллиона, если убитый ими рейнджер жаждал орочьей крови и приходил сам. Раз за разом, раз за разом, становясь сильнее и злее, они превращались в персональную Немезиду игрока. Подвергаясь атакам, нападая из засады или же пытаясь задавить Талиона числом, они формировали собственную, неповторимую историю. Одна эта система смогла вытянуть достаточно среднюю в прочих отношениях игру, обеспечив ей имя и продажи.
Не удивительно, что в продолжении разработчики не стали выёживаться. Тени Войны построены вокруг Немезиды и существуют ради Немезиды. Однако перекочевала она без видимых изменений, что слегка расстраивает. Эффект новизны ушёл, а система, помимо интересных историй, создаёт и неприятные моменты, на которых я остановлюсь позже.
В боёвке тоже радикальных изменений нет. Если честно, их вообще нет. Режем мечом, стреляем из лука; перекаты, контратаки, три вида энергии для особых приёмов; скрытые атаки из засад и жестокие убийства, пугающие врагов – арсенал, знакомый с первой части. Единственное исключение – молот, новое оружие… дальнего боя, которое можно использовать вместо лука. Урон ниже, зато умеет оглушать.
А вот древо навыков преобразилось. Доступные для изучения приёмы разделены на группы и имеют по два-три модификатора каждый; хотя одномоментно активным может быть лишь один. Возможностей для создания смертоносного убийцы достаточно.
А вот вопрос снаряжения был пересмотрен радикально. Мечей, луков и доспехов ныне в достатке. У каждого – свои свойства. Поджоги, отравления, усиление урона и много чего ещё. Есть вещи необычные. Например, увеличение силы защиты и атаки подчинённых орков. В комбинации с грамотно выбранными навыками, можно создать героя, готового ко встрече с любым капитаном. Из которых, собственно, снаряжение и сыпется.
Окружение тоже стало разнообразнее. Оригинал знал всего два типа местности: серая пустошь предместий Мораннона (они же Чёрные Врата) и леса Нурна, расположенные на юге Мордора. В продолжении биомов, как я уже говорил в начале, имеется пять: гондорский город Минас-Итиль и сеть пещер Кирит-Унгола на западе, выжженная равнина Горгорот в центре, снежные пики Серегоста на востоке и, снова же, леса Нурна на юге. Меняющаяся погода и время суток прилагаются. И хотя графически игра стала несколько лучше, главное тут изменение – разнообразие. Один лишь Серегост включает горные тропинки, ледяные пещеры, замерзшее озеро и крепость. Крепости, к слову, есть в каждом регионе и у всех них свой уникальный вид. Намного живее и интереснее серого Удуна из первой части.
С сюжетом тоже стало лучше. В Тенях Мордора его, считай, и не было, а чтобы превзойти ноль, достаточно и одной молекулы. Центрального сюжета нет, вместо него – несколько арок, посвященных различным персонажам:
• гондорская, с воинственной блондиночкой и, неожиданно, харадримцем в основных ролях;
• орочья, на переднем плане которой – зеленокожий весельчак Брюз, у которого с дикцией лучше, чем у меня (да, это личное);
• некромантская, посвященная излишне деятельному орку по имени Зог;
• паучья – Шелоб показывает человеческое личико (во всех смыслах);
• эльфийско-назгульная, с историями одной засланной остроухой убийцы, недомёртвых слуг Саурона и главного зомби-дуэта всея серии – Талиона с Келебримбором.
К моему приятному удивлению, в этот раз к местным сюжетам вполне можно применить заветное «не хочу спойлерить». Не то, чтобы наличествовали страшные интриги, достойные награды за лучший сценарий, но в этот раз миссии возымели определенный эмоциональный отклик. Не скажу, что приятный: половина сюжетных веток заканчивается весьма мерзотненько. Сейчас такое нечасто увидишь.
Но главное нововведение – крепости, которые предстоит осаждать и оборонять. Расклад такой: у атакующей стороны есть шесть слотов, в которые можно назначить лидеров осады, а у гарнизона крепости – семь; у каждого слота есть по три бонуса на выбор (агрессор, например, может укрепить свои силы кавалерией, сапёрами для подрыва ворот или группой ологов, которые разрушат стены). Как захватчику, Талиону нужно взять несколько ключевых точек, расположенных внутри крепости, после чего можно вызвать её хозяина на бой, чтобы окончательно решить вопрос принадлежности недвижимости. Талиону обороняющемуся необходимо отбить три волны орочьих капитанов, желательно, не потеряв ни одной точки; захват каждой означает вызов новых подкреплений и ещё больше элитных врагов. Засим заканчивается положительная часть и начинается часть смешанная.
Возвращаюсь к вопросу, упомянутому страницей ранее. У Немезиды есть проблемы. Орки болтливы. Слишком болтливы. Чрезмерно болтливы. Монологов много, но рано или поздно они начнут повторяться. Самая дичь начинается при встрече с несколькими пацанами одновременно. Типичный случай – та же осада, когда можно попасться на глаза одновременно четырем-пяти капитанам. Если такое случилось, геймпад можно смело откладывать в сторону; в ближайшую минуту бой не начнется.
Другая проблема относится лишь к поздней игре, но всё же. Чем выше уровень капитана, тем больше у него сильных сторон и меньше – слабых. Что хуже, берсерки, защитники и всякие ловкачи с убийцами изначально неуязвимы (или практически неуязвимы) к атакам спереди. В результате, на высших уровнях система может сгенерить монстра, который иммунен ко всем дебаффам и усиленным атакам, впадает в ярость от любого действия, полностью восстанавливает здоровье после первого поражения, плюёт на стрелы и отражает лобовые атаки. Как сражаться с таким мутантом? Правильный ответ: как хочешь. Это совсем не круто.
Важность следующего пункта варьируется от человека к человеку, но немало людей будет задето тем, что Монолиты вертели на шпажке этот ваш канон. Если не считать самого замеса с новым кольцом, таких моментов четыре.
Второй момент – Келебримбор, из доброй и благородной пусечки превратившийся в образцового фашиста. Можно было бы утверждать, что это не самая приятная кончина подпортила приятный характер, но один момент из игры даёт понять, что в Монолитовской версии происходящего он и при жизни был тем ещё кексом.
Третий – именные орки. Певцы, шутники, добряки и болтуны – разнообразя их личности, разработчики, возможно, переборщили. Порой начинает казаться, что захвати они всё Средиземье – мир стал бы веселее. Вышколенные, ходящие строем урук-хай косятся на своих родственников очень неодобрительно. Как и толкиенисты.
Четвертый момент, пожалуй, самый безобидный: в игре раскрываются личности нескольких назгулов. Учитывая, что о кольценосцах практически ничего не известно, почему бы и нет? Дополнение вселенной лучше, чем её забвение.
Очень бы хотелось, чтоб на спорных моментах всё и закончилось, и можно было бы переходить к завершению. Но… Продираясь сквозь печально известный четвертый акт к «истинной концовке», я пришёл к занятному выводу, который не очень коррелирует с основной темой Теней Войны: игра абсолютно не приспособлена под большие замесы. Глобально, недостаток всего один, но он вездесущ: неудобство.
Неудобно сражаться в толпах, особенно если в свалке участвует пара-тройка капитанов. Автоприцеливание, следуя своим приоритетам, а не направлению камеры, зачастую выбирает мишенью для атаки не тех, кого надо. Хочешь провести казнь на капитане – выбирает вшивого карагора. Хочешь подчинить по цепочке нескольких бойцов – вторым будет здоровый как огурчик именной орк. Атаки сыплются со всех сторон, не давая сосредоточится на выбранной цели, а различных значков становится так много, что не обратишь внимание на действительно важный. В общем, бардак.
Дальше – больше. Усложнившаяся топография и постоянные перепады высот вскрыли то, что паркур работает так же халтурно, как и прицел в битвах. Талион то совершает героические прыжки на двадцать метров, то еле дёргает своими ножками, снова же, руководствуясь своими внутренними алгоритмами, а не желанием игрока. Недопрыгивает, перепрыгивает, застревает в кочках. Хочешь спуститься на соседний балкончик – упадешь на патрулирующего улицу солдатика. В половине случаев поведение рейнджера абсолютно непредсказуемо. В условиях, когда дорога каждая секунда – например, враг захватывает точку или где-то на мостовой истекает кровью наш ценный сотрудник – любые затыки раздражают неимоверно.
Третье – планирование обороны крепости. Как я уже говорил, зачастую в атаке стоит шесть элитных противников. Чтобы вы понимали, у каждого из них четыре категории слабостей и столько же – преимуществ. Пока посмотришь каждого из них и подготовишь своих парней и укрепления, половина осады могла бы уже завершится. Это делаешь раз, делаешь два, а потом забиваешь, ибо сколько можно, и идешь в бой как есть.
К тому же, несмотря на различные перки для защитников и атакующих, все битвы за укрепрайоны проходят по одному и тому же сценарию. Проходя девятую волну осад, я желал лишь того, чтобы этот утомительный, неудобный, однообразный процесс побыстрее закончился. Под конец они не вызывали ничего, кроме раздражения. Вместо того, чтобы играть в гордого повелителя орочьих орд, я работал портативной аптечкой для бесполезных вояк, бегая из одного угла крепости в другой, поднимая истекающих кровью слуг, чтобы враг просто не задавил меня числом.
Вот, пожалуй, и всё… А, забыл пройтись по сундукам. Если коротко, их важность для прохождения игры столь же велика, сколь и объём текста, который я им в обзоре посвятил. То бишь, нулевая. Если не пойти искать себе проблем с самого начала, будучи безродным голым бомжом, Тени проходятся достаточно просто. Порой даже слишком просто. Так что с этой стороны опасности нет.
По крайней мере, пока. Издатели, судя по последним событиям, перешли в активную фазу пересмотра монетарной политики и экспериментируют с микротранзакциями, пытаясь нащупать пределы нашего терпения. Можно было бы надеяться на то, что жадность не затмит им взор, что они не перейдут черту, но… Серьёзно, верить людям, которые продавали память об умершем коллеге за пять долларов? Верить тем, кто в дорогие сетевые игры вставляет сундуки по типу бесплатных игр и объявляет, что время сюжетных однопользовательских проектов ушло? На фоне этих событий весьма органично смотрится новость о запатентованном Activision алгоритме поиска сетевых матчей для тех, кто не хочет заносить денюжку за лутбоксы с эпичными ништяками. Забавно будет посмотреть, действительно ли издатель объявит войну собственным клиентам.
Прошу простить за это лирическое отступление, но не мог не поделиться своими мыслями. Заканчивая с Middle-earth: Shadow of War, скажу следующее: игра получилась очень неровной по ощущениям. Игровое пространство стало больше и разнообразнее, что здорово. Сюжеты появились, а на некоторые моменты даже интересно посмотреть. Но постоянные вольности Талиона в боях и на крышах очень раздражают. К тому же, техническое состояние игры далеко от идеального. Не сработавшие скрипты, стопорящие, порой, сюжетные миссии, тупящие неписи, краши и – в моём случае – исчезающая картинка, оставляющая игрока на пару секунд один на один с черным экраном. У некоторых игра просто не запускается. Всё это не добавляет и без того не идеальной игре очков.
Но у Немезиды до сих пор нет аналогов, игра неплохо смотрится и также – звучит. А выбешевающее управление и неуязвимые орки – проблема постгейма и четвертого акта, до которого у меня от игры были во всех отношениях хорошие впечатления. «Истинная концовка» оказалась весьма скучным шлаком, половину содержания которого знают все, кто читал книги и смотрел фильмы. Кульминация, что геймплейная, что сюжетная, происходит в третьем акте, по завершении которого я рекомендую всем причастным завершить игру, чтобы сохранить приятное послевкусие. Шин – офф.
Найдены дубликаты
Лига Геймеров
29.8K поста 75.8K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Атаки сыплются со всех сторон, не давая сосредоточится на выбранной цели, а различных значков становится так много, что не обратишь внимание на действительно важный. В общем, бардак.
Действительно, в битвах ближайшие орки тебя еще и бьют, а не стоят и смотрят, как ты пафосно превозмогаешь их по одному. Безобразие.
Есть пределы того, сколько должно быть проблем, друг. В толпы нет никакого смысла врезаться. Остается либо с расстояния бить, либо ярость использовать. А основная слэшерная механика идёт лесом. Перегиб в количестве врагов ломает геймплей.
Какбэ в реале в толпе тоже не особо удобно сражаться, так что эти претензии необоснованы, имхо.
Согласен, что количество обосновано самой осадой. Но если из-за этого возникают геймплейные проблемы, значит момент слабо проработан. У меня возникли проблемы, которыми и не пахло в первой части. И я об этом предупредил. Вот и всё.
Если это как в первой части, мне нормас. Блок наше все.
Наверное, японцы правы и есть что-то нехорошее в цифре 4.
у меня всего 1 вопрос: если первая часть шла на низких идеально то пойдет ли эта часть?
Требования выросли не драматически. Точно утверждать ничего не могу, но запуститься должна. Однако если и в первой речь шла про низкие, то много ожидать не стоит.
Здравствуйте! Не могу понять что не так с моим Shadow of war. Первая шла на высоких отлично. Во второй части происходит что то невероятное. Либо зернистая картинка(см. скриншот) либо такое дикое замыливание картинки происходит, как будто через мутное стекло смотришь на монитор. Помогите мне, пожалуйста.
ну там не столь низкие сколько средние почти) но все равно спасибо обнадежили все же решусь скачаю и попробую!
на моем пятилетнем ноуте acer v5 572g на минималках полет нормальный при разрешении hd
Играть не буду, т.к. мне первая часть не особо запомнилась, но за обзор плюсую, хорошо написано.
>Нередко сраженные орки возвращались живыми, не очень здоровыми и целыми, но крайне обиженными. Некоторые возвращались снова и снова, страстно желая реванша.
Этого же не было в первой части, ну.
По сути, Немезида в первой части была пробным шаром, а сейчас это отличная система.
Надеюсь, другие разработчики будут добавлять подобное в свои игры.
Не знаю, друг. Мои орки из первой части были не в курсе, что так не умеют. Мой самый упёртый возвращался четыре (кажется) раза. Прерывалось только обезглавливанием.
Ну у меня, например, расчлененный олог-хай вернулся. легендарным. с погонялом «Шов», ибо весь был в швах.
Было, особенно бесило когда враг, неуязвимый к добваниям, скрытности, луку и т.д. и которого ты еле завалил внезапно возрождался.
Много движущихся картинок и живых звуков за этим углом: https://youtu.be/Db_08cdQgUU
Lego Властелин Колец Shadows of war
Всем привет! Я давно ничего не выкладывал, и думаю, что пора бы начать делиться с вами своими моделями. И сегодня у нас 3д лего модели из игры Властелин Колец Тени Войны.
Я знаю, что обычно люди привыкли видеть здесь лего модели различной техники из Масс Эффект, звездных войн, дестини и подобного. Но в последний год я немного переквалифицировался. И теперь, в основном, делаю 3д модели шлемов, брони, больших минифигурок для огромного множества вселенных : Властелин колец, Масс Эффект, звёздные войны, Скайрим, фаллаут, dragon age, Gears of war и множество других. Давайте же вернемся к теме поста. Постараюсь воды не лить:
Назгул Суладан, Исильдур, Хаммерхенд
Балрог Тар Горот, генерал готмога (Большая фигурка в стиле Ранкора из звездных войн)
И, непосредственно, сам Саурон
На этом все. Есть ещё много контента по другим Вселенным, и даже по Властелину Колец, но там по канону, то есть трилогия, хоббит и немного Сильмарион. Спасибо за просмотр и хорошего всем дня!
Ответ на пост «Лучшая работа»
Ролика я не нашел, если найдете то буду ооооочень благодарен и буду плюсовать ваши посты до конца пикабу))
p.s почему я решил что ролик именно для этой игры?
1) символика (герб или эмблема) которые висели на влагах во время сьемок, были схожи с орочьими из первой игры
2) главный актер в костюме оооочень напоминал гг из первой игры
3) она вышла в том же году что и снимался ролик
4) слышал на площадке что сьемки именно для этой игры
Shadow of War не противоречит Толкину! Разбираем спорные моменты
8 марта вышел новый трейлер игры Shadow of War — прямого продолжения приключенческого боевика Shadow of Mordor 2014 года. Серия игр повествует о неизвестной войне в границах Мордора, происходившей между событиями «Хоббита» и «Властелина Колец». Ролик тут же вызвал бурю обсуждений и всплеск радикального толкинизма: «Профессор бы не одобрил!».
Разбираем спорные моменты: насколько игры противоречат наследию Джона Рональда Руэла Толкина.
Вы хотите сказать, что игры Shadow of Mordor и Shadow of War соответствуют канону?
Коротко: не совсем. Любая видеоигра, созданная без участия автора оригинала, не может считаться каноничной. Ни серия игр «Ведьмак», ни Shadow of Mordor не могут служить аргументами в религиозных диспутах фанатов. Самое подходящее слово — фан-фикшн. Созданы ли Shadow of Mordor и Shadow of War с бережным отношением к творчеству профессора? Безусловно, да.
Я не понял, эти игры по фильмам Джексона или по книгам Толкина?
Есть ощущение, что авторы не совсем определились, чему они хотят следовать: фильму или книге. Визуальный ряд перекочевал напрямую из фильмов Джексона. Но в игре встречается огромное количество отсылок к произведениям Толкина, которые еще не фигурировали в кино. Например, «Сильмариллион» и «История Средиземья». Назовем это удачным симбиозом.
Но авторы Shadow of Mordor вольно обращаются с фактами. Какие еще рейнджеры Гондора на границе с Мордором в 2951 году Третьей Эпохи?
Рейнджеры Гондора созданы в 2900 году Третьей Эпохи. Саурон тайно вернулся в Мордор в 2942. Действие игры начинается в 2951 году. Война Кольца началась в 3018. Хронологически — никаких противоречий. Единственное, что с 2002 года, после падения Минас Итиль (позднее Минас Моргул) люди последовательно отступали от врат Мордора и ни о какой полноценной охране границ говорить, конечно, нельзя. С другой стороны, мы наблюдаем не полноценный гарнизон, а небольшой отряд, ютящийся в руинах некогда величественной крепости. В самой игре можно найти упоминания и о Чуме, выкосившей большую часть людей и об отступлении основной армии.
В Shadow of Mordor нам показали, что Келебримбор создал Кольцо Всевластья, но это не так!
Если пересмотреть видео внимательнее, то мы увидим, что Саурон лично создал Кольцо Всевластья (что соответствует канону). Келебримбор ему был нужен для последнего изящного штриха — нанести знаменитую надпись на эльфийском языке.
А что за трюк с духом Келебримбора? Души эльфов, феа, отправляются прямиком в Чертоги Мандоса, где находятся вечно. Он умер больше тысячи лет назад!
Это интересный вопрос, его стоит разобрать подробно. Обратимся к «Истории Средиземья», серии из двенадцати книг, скомпилированной Кристофером Толкином и обобщающей ранние черновики его отца, Дж. Р. Р. Толкина. Там можно обнаружить несколько интересных фрагментов:
«Но может показаться, что в последующие дни становилось все больше и больше эльфов, будь они из Эльдалиэ или из другого народа, которые остались в Средиземье и теперь отвергают призыв Мандоса, и бродят бездомными по миру, не желая покинуть его и бессильные жить в нем, ища убежища среди деревьев, источников или потайных мест, которые они некогда знали. Не все из них добры и незапятнаны Тенью».
То есть, не все души эльфов после смерти немедленно покидают Средиземье и отправляются пировать вместе с богами — Валар. Некоторые из них отвергают этот дар и бродят среди людей в развоплощенном состоянии. Далее еще интереснее:
«Некоторые говорят, что Бездомные желают обрести тела, хотя они и не вольны сделать это законно, доверившись правосудию Мандоса. Те из них, которые нечисты, если могут, добывают себе тела незаконно».
Прямым текстом профессор Толкин подтверждает возможность таких духов вселяться в живые тела. И добавляет немного про мотивацию подобных отверженных призраков:
«Ибо бродящий по миру Развоплощенный — это тот, кто по меньшей мере отказался от врат в жизнь и которому остались лишь сожаление и жалость к себе. Некоторые из них исполнены горести, обиды и зависти».
И, несомненно, чувством мести. Ну и последний фрагмент, который многое объясняет:
«Еще Бездомный может просить приюта, и если обретет его, попробует поработить его хозяина и подчинить себе его волю и тело ради своих целей. Говорят, что Саурон делал такое и учил своих последователей, как добиваться этого».
Перед нами складывается полная картина, каким образом Келебримбор завладел телом умирающего Талиона. Немаловажно, что с помощью этого маневра Келебримбор избежал порабощения Сауроном.
Какого лешего в играх упоминаются Урук-Хаи Сарумана? Они были созданы во время событий «Властелина Колец»!
Само слово «урук-хай» переводится как «народ уруков», то есть орков. Сообщения об урук-хай Мордора датируется 2475 годом, в то время как Саруман поселяется в Изенгарде в 2759 году, а урук-хай, служащие Саруману, появляются только после 2990 года. Скорее всего Саруман назвал свое детище Урук-Хай в подражание своему могущественному союзнику Саурону.
Откуда вообще у создателей игры знания про Мордор, там была выжженная земля и про него вообще ничего неизвестно?!
В этом, пожалуй, и есть главная заслуга серии — расширение вселенной и новый взгляд на неизученные страницы Средиземья. Shadow of Mordor дает интересный взгляд на общество, культуру и иерархию Мордора. Нельзя сказать, что авторы здесь полностью фантазируют. Виден скрупулезный подход в изучении, как минимум, Темного Наречия. А имена, внешний вид орков, детали экипировки — это отдельное достижение разработчиков, обогатившее наши знания об этой малоизученной цивилизации.
Вообще, в этих играх слишком много допущений!
Конечно! Напомним, что речь идет о тех временах, когда события описываются пунктиром и пропускается много деталей — это вам не «Властелин Колец». Причем Толкин прибегал к такому приему намеренно. Как лингвист, изучавший древние хроники и саги, он прекрасно знал, как там подается история: минимум подробностей, а лишние детали просто-напросто опускаются.
Смог ли Келебримбор использовать Кольцо Всевластья, если бы заполучил его? Были ли у него жена и дети? Бился ли он лично с Сауроном? Казнили его на месте или тайно увезли в Мордор? Море возможностей для интерпретаций, поскольку это просто невозможно доказать или опровергнуть.
Вы трейлер Shadow of War видели? Там Талион кует новое Кольцо Всевластья. Какого черта вообще происходит?!
В трейлере Shadow of War нам действительно показывают Талиона, кующего кольцо. Напомним, внутри Талиона заточен дух Келебримбора — искуснейшего кузнеца, создавшего три эльфийских кольца. Знаний и умений у него достаточно. Также нигде не говорится, что это Кольцо Всевластья. Тем более, мы знаем, что Кольцо в этот момент находится у Бильбо. Судя по всему, речь идет о неком новом кольце, которое не окажет влияния на последующие известные события, но точно повлияет на судьбу Талиона. Очевидно, что мощь его растет, он уже управляет целыми армиями орков, бросая вызов самому Темному Властелину.
Игра Shadow of Mordor 2014 года доступна на Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4 и Windows.
Игра Shadow of War выходит 25 августа 2017 на Xbox One, Playstation 4 и Windows.